Dziwny ten łowca, taki wampirzy.
Każdy, kto zapoznał się z 5. edycją Wampira: Maskarady, poczuje się pod względem mechaniki jak w domu. Łowca jest bowiem grą narracyjną, w której niekoniecznie wcielamy się w bohaterów. Chcemy wprawdzie zwalczać zło w otaczającym nas świecie, ale robimy to głównie z pobudek wynikających z naszych przekonań i motywacji — stąd podtytuł Porachunek. Podczas tworzenia łowcy kluczowa jest odpowiedź na pytanie: „Dlaczego poluję?”.
Gdy już rozwiążemy ten problem, zobaczymy kartę postaci niemal identyczną jak w Wampirze. Zasady przyznawania punktów również są takie same. Nawet atuty i wady bywają identyczne z tymi opisanymi w podręczniku do Wampira. Mechanika skupia się na cechach i umiejętnościach przedstawionych za pomocą kropek — od 1 (słaby) do 5 (wyśmienity). Rzuty przeważnie opierają się na testach cechy i umiejętności, a liczba kropek wyznacza pulę kości k10. Wyniki od 6 do 10 oznaczają sukcesy, a jeśli na dwóch kościach wyrzucimy 10, uzyskujemy cztery sukcesy. Ta prosta mechanika ogranicza liczenie do minimum, jednak sprawia, że nawet jeśli jesteśmy w czymś dobrzy, nie zawsze odniesiemy sukces. Mimo to jest wygodniejsza niż mechanika Year Zero Engine.
Tym, co odróżnia łowców od spokrewnionych, są Przewagi oraz Korzyści. Przewagi to przedmioty lub zdolności, do których łowcy mają dostęp, albo przydatne kontakty. Przykładem przewagi jest Flota. Łowca z taką przewagą może wykorzystać swoje kontakty lub garaż, by uzyskać dostęp do nietypowego pojazdu, na przykład łodzi, helikoptera czy opancerzonego traktora — ten ostatni był pomysłem mojego gracza. Przewagi dzielą się na Aktywa, Zdolności oraz Dary.
Korzyści są natomiast wzmocnieniami poszczególnych przewag. Pozostając przy Flocie: jedną z potencjalnych korzyści może być wyposażenie każdego pojazdu w odpowiednie zakłócacze, dzięki którym żaden wróg nie będzie w stanie wykryć maszyny.
Dodatkowo łowcy z wiadomych powodów nie odczuwają głodu, który był charakterystyczny w Wampirze. Zamiast tego do dyspozycji mamy desperacje. Im bardziej coś nie wychodzi łowcom, a potencjalny czas na wykonanie zadania się kończy, rośnie wskaźnik desperacji. Im większy jej wskaźnik, tym też liczba kości desperacji jest większa. Łowca może użyć tego zasobu do testu, który ma coś wspólnego z jego kredo, czyli wybraną „filozofią łowcy”. Jeśli na kościach desperacji wypadnie zwykły sukces, to jest większa szansa na zwycięstwo. Jednak jeśli wynik będzie 1, to pojawia się Przesyt lub Rozpacz. W dużym skrócie, Przesyt pojawia się wyłącznie przy rzutach udanych, wtedy Łowca w jakimś stopniu ujawnia się zwierzynie, a poziom niebezpieczeństwa łowów wzrasta. Natomiast rozpacz zawsze pojawia się przy porażce, lecz może pojawić się również w udanym rzucie (to gracz wybiera, czy chce rozpacz czy przesyt przy sukcesie). Rozpacz sprawia, że rzut jest przegrany, a postać nie jest w stanie powołać się na swoją motywację ani używać kości desperacji tak długo, jak nie dokona odkupienia we własnych oczach.
Przyznam, że mechanika desperacji i niebezpieczeństwa jest ciekawa, ale nie ma takiego znaczenia jak mechanika głodu w Wampirze, w której ryzykowaliśmy za każdym razem. Desperacja również wiąże się z ryzykiem podejmowanym w zamian za dodatkowe kości, jednak konsekwencje Rozpaczy nie wydają się równie dotkliwe jak konsekwencje głodu.
Supernatural sezon 16
Łowcę: Porachunek mogę przyrównać do serialu Supernatural, opowiadającego o dwóch braciach walczących ze złem. Koncepcja jest podobna, więc dla fanów serialu podręcznik może być spełnieniem najskrytszych marzeń — a akurat na takiego osobnika trafiliście. Świat Mroku, jak wiadomo, nie składa się wyłącznie z wampirów czy wilkołaków; udowadnia to również bestiariusz zawarty w podręczniku. Znajdziemy w nim propozycje duchów, elfów i innych dziwnych stworzeń. Tak naprawdę Łowca pozwala wykorzystać najróżniejsze rodzaje istot do upolowania.
Zwierzyna nie jest jedynym ważnym elementem codzienności łowców. Na swojej drodze mogą oni spotkać różne organizacje zawodowo zajmujące się wybijaniem plugastwa, których metody nie zawsze są właściwe. Podręcznik opisuje ponad dziesięć takich grup, a każda okazuje się gorsza od poprzedniej. Kto wie, czy podczas łowów jakiś ważniak nie stanie łowcom na drodze.
Podręcznik może być nieco trudny do opanowania dla początkujących graczy, zwłaszcza pod względem atutów i wad, ale w ogólnym rozrachunku wszystko jest na swoim miejscu, a większość informacji o świecie potrzebnych łowcom i narratorowi została w nim zawarta. Szczególnie wyraźnie widać, że podręcznik poprowadzono jak zbiór notatek łowcy, ponieważ zupełnie inne informacje o świecie można znaleźć w podręczniku dla spokrewnionych. Same zasady mechaniki oraz wskazówki dla mistrzów gry przedstawiono w mojej opinii dobrze i zrozumiale.
Pod względem wizualnym podręcznik pozwala wejść w ten świat dzięki zdjęciom oraz realistycznym grafikom. Pojawiają się w nim również elementy rysunkowe, ale w mojej opinii wypadają gorzej. Początkowo dziwił mnie dobór kolorów, ponieważ podręcznik łączy czerń z ciemnym pomarańczem. Sam pomarańcz nie razi, jednak zastanawiałem się nad jego znaczeniem. Być może wybrano go po prostu dlatego, że dobrze kontrastuje z czerwienią, a zarazem zachowuje pewien wojowniczy charakter.
Łowca: Porachunek to system zarówno dla osób, które szukają współczesnej gry z elementami grozy, jak i dla doświadczonych graczy Wampira, którzy pragną zmienić stronę. Bogactwo Świata Mroku oraz możliwości łowców dają ogromne pole do popisu. Pamiętajcie też, że ze względu na narracyjny charakter systemu nie zawsze liczy się walka — równie ważne może być wyśledzenie zwierzyny.
Alma Mater
Dodatek Alma Mater skupia się na życiu akademickim, w którym starsze, ścisłe umysły spotykają się z młodzieżą łaknącą wiedzy. Chociaż równie dobrze owa młodzież mogła wybrać kierunek za pomocą rzutu kostką, a profesorowie mogą co roku przeprowadzać te same egzaminy, bez większego planu na kształcenie młodych. Tak czy inaczej, łowy rozpoczynają się w murach uniwersytetów i politechnik.
Prawie 180 stron oferuje nie tylko poradnik pokazujący, jak umieścić łowy w świecie profesorów i studentów, lecz także to, czego w mojej opinii nie powinno zabraknąć w żadnym dodatku: więcej możliwości tworzenia postaci oraz potworów do ubicia. W podręczniku znalazło się między innymi miejsce na nowe atuty i wady. Szczególnie podoba mi się wada „Niedożywiony” — iście studencka.
Przedstawiono także historie kilku placówek, które mogą pojawić się w naszych opowieściach. Do moich ulubionych zdecydowanie należy Keen Campus, reklamujący się aplikacją stworzoną z myślą o rozmowach ze zmarłymi.
Jeśli chcecie umieścić akcję swojej kampanii w akademickiej otoczce, dodatek jest dla Was obowiązkowy. Dodatkowo zawiera mnóstwo inspiracji do różnych przygód.
Podręcznik wraz z dodatkiem otrzymaliśmy dzięki uprzejmości wydawnictwa Alis Games, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.
