Zabójcze prędkości na zakrętach
Już po pobieżnym zapoznaniu się z instrukcją widać, że Turbo to w istocie znacznie bardziej rozbudowana Wielka Pętla. Poruszamy się po torze w identyczny sposób, czyli przez zagranie kart z ręki. Co jednak ciekawe, mają one wartości od jeden do czterech! A przecież w poprzedniej planszówce Asgera Hardinga rowery poruszały się szybciej (najwyższa wartość to była dziewiątka). Tylko że w Turbo jest skrzynia biegów! Tutaj zagrywamy od jednej do czterech kart z siedmiu, w zależności od biegu (a nawet możemy dorzucić jeszcze jedną kartę, jeśli użyjemy turbo!).
Druga istotna zmiana to wymiana podjazdów i zjazdów na zakręty, które są o wiele bardziej emocjonujące. Każdy łuk ma swoją wartość. Przekroczenie jej skutkuje wypadnięciem z toru. Zważywszy, że musimy zagrać tyle kart, ile wynosi wartość skrzyni biegów, przed zakrętem trzeba pospiesznie wrzucić jedynkę lub dwójkę. Ludzką rzeczą jest błądzić, dlatego w naszym silniku posiadamy kilka kart turbo. Dzięki nim możemy przyspieszyć na torze (odkryć dodatkową kartę prędkości) lub zmienić bieg o dwa pola zamiast jednego. Najistotniejsze jest to, że jeśli odrzucimy tyle turbo, o ile przekroczyliśmy wartość zakrętu, to bezpiecznie pokonamy łuk!
Kolejne ciekawe innowacje to adrenalina i aerodynamika. Pierwszy element przysługuje tylko ostatniemu graczowi (albo dwóm przy rozgrywce na 5-6 osób), umożliwiając ruch o dodatkowe pole oraz dając jedno chłodzenie. Natomiast aerodynamika to dodatkowe przesunięcie o dwa pola, jeśli wylądujemy obok lub za innym bolidem.
A teraz kilka słów o naszej talii. Poza typowymi kartami prędkości o wartości od jeden do czterech mamy też obciążenia, które zapychają nam rękę (po dociągnięciu nie można ich odrzucić inaczej przez ich użycie), a zagranie ich jest ryzykowne (dociągamy losową kartę prędkości). Chłodzenie natomiast pomaga nam pozbyć się kart turbo, albowiem po wykorzystaniu trafiają one na stos kart odrzuconych, aż wylądują nam na ręce (nie można ich zagrać ani odrzucić ot tak). I tylko dzięki chłodzeniu możemy je zrzucić z powrotem do silnika. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza przekroczy linię mety.
Z roweru na wyścigówkę
Turbo to fenomenalna gra wyścigowa. Jest z jednej strony prosta, podobnie jak Wielka Pętla, ale dodaje o wiele więcej ciekawych mechanizmów. Musimy sprawniej zarządzać ręką, a także podejmować więcej trudnych decyzji. Każdy zakręt można pokonać na trzy sposoby. Bezstresowo, zagrywając karty o wartości równej poziomowi łuku lub wchodząc ostro, a przez to tracąc cenne karty turbo! Najciekawszy element to minięcie niebezpiecznego miejsca przy użyciu aerodynamiki (zdecydowanie najbardziej satysfakcjonująca akcja)!
Jednakże do tej pory powiedziałem tylko o podstawowym trybie, a Turbo ma do zaoferowania bardzo wiele. Po pierwsze możemy spersonalizować swoje pojazdy, dodając do talii unikalne karty, które oferują nowe możliwości. Między innymi obniżanie wartości zakrętu, zwiększanie mocy aerodynamiki czy pozbywanie się obciążenia z ręki. Po drugie można wprowadzić pogodę i warunki drogowe. Modyfikują one startowy układ talii, a na trasie na przykład blokują możliwość chłodzenia silnika albo dają darmowe przyspieszenie. Co jednak najistotniejsze, w grze są aż dwie dwustronne mapy torów. Każda trasa to trochę inne możliwości i wyzwania. We Włoszech mierzymy się tylko z trzema zakrętami, a do tego najdłuższą prostą składająca się z trzydziestu ośmiu pól. Natomiast podczas ścigania się w USA rzucają się w oczy dwa długie odcinki rozdzielone bardzo łagodnym zakrętem.
Wisienką na torcie są mistrzostwa. Dochodzą wtedy jednorazowe karty sponsorów i dodatkowe warunki, na przykład wypadnięcie z toru oznacza koniec gry. Co jednak najważniejsze Grand Prix wygrywa osoba, który zdobędzie najwięcej punktów za osiągnięte miejsce w trzech lub czterech wyścigach rozgrywanych kolejno po sobie!
Pojedynek z legendami Gram Prix
W Turbo może grać do sześciu osób. Jeśli nie gramy w pełnym składzie, do wyścigu da się wprowadzić automę, czyli tak zwane legendy. Są wyjątkowo proste w obsłudze. Na konkretnej karcie mają przypisaną wartość ruchu, a ich zachowanie zależne jest od tego, czy są tuż przy zakręcie, czy mają jeszcze spory kawałek do łuku. I nie da się ukryć, że wirtualni gracze potrafią dać ostro w kość. Z jednej strony nie korzystają z aerodynamiki, ani nie mogą przyspieszać dzięki kartom turbo, ale z drugiej są prawie niezależni od losu. Na prostej zawsze wyciągną minimum dziesiątkę, podczas gdy gracz potrzebuje szczęścia w dociągu i musi jechać co najmniej na trzecim biegu. Gorzej wypada górna granica, która wynosi dla legend dziewiętnaście pól. Jak widać, na prostej ciężko jest nadążyć za automą. Z jednej strony jest to pewne wyzwanie, z drugiej jeden błąd może wykluczyć nas z walki o pierwszej miejsce. Żywy przeciwnik może wypaść z toru, talia może mu się zapchać, ale te dylematy nie dotyczą legend. Dlatego moje trzy pierwsze solowe wyścigi sromotnie przegrałem. Udało mi się zwyciężyć dopiero wtedy, gdy jechałem ostro, goniłem przeciwników zawzięcie i ryzykowałem przy prawie każdym zakręcie. Frustrujący jest także finisz, gdy legenda wygrywa, dzięki dociągnięciu najmocniejszej swojej karty.
Podsumowując, moduł wprowadzający automę działa bez zarzutu, jest bardzo przystępny i przyjemny w obsłudze, ale jednocześnie ta prostota powoduje, że mająca się poczucie przegrywania nie z szybkim i zdolnym zawodnikiem, a z losem. Zatem solo chętnie zagram, ale więcej frajdy sprawi mi walka z żywymi rywalami.
Pudło pełne zawartości
Po otwarciu pudełka pierwsze, co rzuca się oczy to świetnie zaprojektowana wypraska. Jest kilka przegródek, na różne talie, dzięki czemu grę rozkłada się bardzo łatwo z dowolnym modułem. Mało tego, wszystko ma tu swoje miejsce, w tym nasze małe bolidy oraz drążki skrzyni biegów. Niestety widać, też przestrzeń przygotowaną pod przyszły dodatek. Już choćby na torach są dedykowane miejsca dla siódmego i ósmego gracza. Nie przepadam za tego typu rozwiązaniami. Mam poczucie, że elementy dla dodatkowych dwóch osób zostały wycięte. Poza tym nie mam większych zastrzeżeń do wykonania. Plansze graczy są cieniutkie, ale służą jedynie do uporządkowania talii czy obsługi skrzyni biegów, więc mi to w żadnym razie nie przeszkadza. Poza tym wyłapałem jedną literówkę na karcie wydarzenia. W instrukcji, na stronie dziewiątej: zamiast „karty wydarzenia będą częścią startową ręki gracza” powinno być „karty sponsorów…”.
Czy warto wystartować w zawodach?
Wielka Pętla bardzo mi się spodobała, więc z jeszcze większym entuzjazmem podszedłem do Turbo. To była dla mnie niesamowita przygoda, momentami czułem tę zabójczą prędkość, ekscytowałem się na zakrętach, a także czułem emocje, gdy dociągałem losową kartę po zagraniu obciążenia. Zdumiewająca jest różnorodność karty ulepszeń, które modyfikują styl gry! Natomiast moduł mistrzostw to po prostu majstersztyk. Ile tu jest świetnej zabawy, a do tego ile możliwości. Turbo ma tylko jedną znaczną wadę względem Wielkiej Pętli, a mianowicie losować jest bardziej dokuczliwa. Z jednej strony przez to gra jest bardziej emocjonująca, z drugiej momentami potrafi frustrować. Pomimo to polecam Turbo wszystkim miłośnikom wyścigów. Według mnie to świetna, klimatyczna gra wyścigowa.
Pewnie ktoś zapyta, która planszówka Asgera Hardinga jest lepsza. Jak dla mnie obie są świetne, bo pomimo sporych podobieństw są od siebie odmienne, po prostu czuć tutaj różnice w prędkościach. Ja na pewno nie pozbędę się żadnej z nich. Niemniej na korzyść najnowszej pozycji Asgera przemawia bogata zawartość. Do Wielkiej Pętli trzeba dokupić dodatki, aby ją urozmaicić, a Turbo zawiera w sobie w zasadzie cztery moduły. Nawet w podstawkę gra się świetnie, ale wystarczy dodać jedno urozmaicenie, a ta planszówka od razu pokazuje pazura! Świetna zabawa, polecam każdemu!