Przebudziłeś się?
“Jeśli weźmiesz niebieską pigułkę, obudzisz się we własnym łóżku i uwierzysz, w co zechcesz. Jeśli weźmiesz czerwoną, zostaniesz w Krainie Czarów i pokażę ci, dokąd prowadzi Królicza Nora.”[1]
Wyobraźcie sobie, że podobnie jak Neo wzięliście czerwoną tabletkę i przejrzeliście na oczy, tylko że nie mieliście wyboru. Nie było żadnej niebieskiej pigułki w alternatywie, nie było też żadnego Morfeusza, który ostrzegł by Was przed ewentualnymi konsekwencjami podjętej decyzji. To po prostu się stało, na skutek jakichś traumatycznych wydarzeń zajrzeliście za zasłonę i dostrzegliście, że świat tak naprawdę nie jest takim, jakim się wydaje. Teraz musicie zmierzyć się z tym, co czai się na Was po drugiej stronie i gdzieś po drodze nie zgubić samego siebie.
Na szczęście Kult jest tylko grą fabularną i to nie Wy będziecie musieli stawić czoła tym niesamowitym wyzwaniom, lecz stworzone przez Was postaci. Wizja, którą nakreśliłem powyżej, to jedna z trzech możliwych do wyboru form rozgrywki. Oprócz gracze mogą zdecydować się na jeszcze dwie inne: wcielenie się w całkowicie nieświadomego zasłony – śpiącego, lub wręcz odwrotnie, w pełni zaznajomionego z tym co chowa się za iluzją – oświeconego. Nie są to jednak domyślne scenariusze i wymagać będą od Was nieco więcej wysiłku niż gra przebudzonymi.
Prawa rządzące Elizjum
Jeśli chcecie brać udział w wydarzeniach, mogących zadecydować o losie tego rozpadającego się świata, to musicie przestrzegać jego zasad. A te, chociaż twarde, to same w sobie nie są zbyt skomplikowane. Kult oparty jest bowiem na mechanice Powered by the Apocalypse – zbieg okoliczności? Nie sądzę. System ten jest przejrzysty i szybki. Kiedy mistrz gry stwierdzi, że zaszła taka potrzeba, wówczas gracze testują swoje cechy i rzucają dwiema kośćmi dziesięciościennymi, starając się uzyskać jak najwyższy wynik. Kiedy suma oczek oraz bonusów z atrybutów będą wynosić 15 lub więcej, wtedy postać osiąga pełny sukces w tym, co sobie zamierzyła. Jeśli wynik znajduje się w przedziale między 14 a 9, wtedy test udaje się, ale pojawia się dodatkowa komplikacja. W przypadku kiedy nie udało się uzyskać więcej niż 9, cała akcja kończy się całkowitą klęską, a mistrz gry ma prawo wykonać ruch. Większość ruchów jest opisana w konkretnych tabelach, z których MG może śmiało korzystać, dzięki czemu ciężar prowadzenia rozgrywki jest przeniesiony na wspaniale rozwijającą opowieść, mechanikę.
Chociaż zasady są proste, to ja dostrzegam trudność w ich interpretowaniu. W innych grach zasady trzymają graczy w znacznie węższych ramach, co ma swoje plusy i minusy. Jednakże w przypadku podejmowania konkretnych działań wiadomo, która statystyka odpowiada za jaką akcję, np. walka wręcz za walkę wręcz itd. podczas jednej potyczki mistrz gry może zadecydować, że rozpoczęcie walki to akt przemocy, ale już przeładowanie broni to działanie pod presją. To wszystko połączone z komplikacjami i ruchami mistrza gry pozwala opowiedzieć niesamowite i nieprzewidywalne historie, ale aby osiągnąć ten efekt, należy w odpowiednim stopniu opanować te przykazania. I mówiąc „należy” mam na myśli – trzeba je znać perfekcyjnie. Nic bowiem nie psuje klimatu napięcia, jaki starać będziemy się utrzymać podczas sesji horroru, jak przerwa, potrzebna żeby sprawdzić coś w podręczniku.
Troje z Was, nie więcej, nie mniej
Kult to nie jest system, w którym im więcej tym lepiej. Przerabiałem to już w przypadku Wampira: Maskarady, tutaj prowadzenie gry działa podobnie. Specyfika gier z gatunku horror powoduje, że prowadząc opowieść najlepiej jest skupić się na postaciach graczy, a nie na odgórnie przygotowanej historii. To oni i ich wybory są dla nich najważniejsze, to ich znajomi, rodzina, bliscy i przypadkowo spotkani ludzie oraz interakcje z nimi będą napędzać akcję. To szczegółowe opisy i przeżywanie każdego kroku wspólnie z bohaterami nadaje odpowiedniego napięcia i atmosfery grozy. Dlatego też często na sesjach Kultu zdarzy się, że przez długi czas cały spotlight skierowany będzie na jednego bądź dwójkę graczy, bo przecież rozdzielanie drużyny, to to, co horrory uwielbiają najbardziej. W tym czasie jednak pozostali siedzący przy stole mogą poczuć się ignorowani lub po prostu znudzeni. Z tego właśnie powodu uważam, że optymalną liczbą uczestników gry jest trójka przebudzonych i mistrz opowieści.
Piękne i piekielnie wymagające
Taki właśnie jest Kult. To wspaniale opakowany i napisany podręcznik, który od strony graficznej wyznacza nowe standardy dla gier fabularnych. Każdy kto wziął w swoje ręce te plugawe księgi był nimi oczarowany i za nic nie chciał ich już oddać. Zasady są przejrzyste i stanowią niemal doskonały silnik narracyjny, pozwalający spontanicznie tworzyć angażujące i niepowtarzalne historie. Jednakże, żeby osiągnąć ten piorunujący efekt, jak w przypadku większości horrorów, trzeba się do tego naprawdę przyłożyć. Zarówno gracze, jak i mistrz gry muszą chcieć wejść w odpowiednią konwencję, a sam narrator niemal bezustannie będzie wykazywać się wysokimi umiejętnościami improwizacji. Widzę w Kulcie niesamowity potencjał, ale sam boję się go prowadzić i zanim zrobię to następnym razem, to spróbuję wcielić się w rolę przebudzonego, aby poznać świat za zasłoną od tej drugiej strony.
[1]L. Wachowski, L. Wachowski, Matrix, 1999.