Niedawno wspierający kampanię na portalu wspieram.to otrzymali większość ufundowanych przez siebie celów. Była to zbiórka przeprowadzona przez znane już na rynku AlisGames, odpowiedzialne za wydanie na nasz rynek 5. edycji Wampira: Maskarady. Tym razem celem było uzbieranie funduszy na polską wersję 4. edycji gry fabularnej Kult. Sympatyków tego systemu, jak się okazało, jest w Polsce wielu, ponieważ finalnie AlisGames udało się uzbierać aż 446% założonej przez siebie kwoty, co przełożyło się na 268 070 zł. Około pół roku później uczestnicy zbiórki dostali w swoje ręce to, za co zapłacili i… zdecydowanie mają powody do zadowolenia.
Świat za zasłoną
Ludzkość jest równa bogom, albo raczej była. Dziś już prawie nikt nie pamięta takiego stanu rzeczy. Wieki temu potężna istota zwana Demiurgiem usidliła ludzkość i zmusiła ją do poddaństwa. Stworzyła 10 zasad, które ograniczyły jej potencjał i zdusiły jej boski ogień, aż stał się jedynie żarem. Jednakże później, niespodziewanie, potęga Demiurga osłabła. Ludzie zaczęli wątpić w niewolący ją system wiary i polityki. Bunty zatrzęsły boskim porządkiem, a granice otaczającej ich iluzji osłabły. Mimo to, jedynie garstka przejrzała kłamstwa. Większość zamknęła oczy na Prawdę i starała się odwracać swoją uwagę za pomocą wszelkiego rodzaju rozpraszaczy. Ekrany smartfonów, portale randkowe, akcje na giełdzie, wszystko to ma za zadanie odsunąć ludzkość od walki o powrót do pełnionej niegdyś funkcji.
Kult jest grą fabularną rozgrywaną w nakreślonej wyżej atmosferze współczesnego horroru. Bohaterowie będą mierzyć się z trudami życia codziennego i naciskającymi na nich elementami świata zza zasłony, starając się zachować pełnię sprawności umysłowej. Czy spróbują zerwać kajdany i zawalczyć o siebie, a także o innych, czy będą próbowali wmówić sobie, że to, czego doświadczają, jest jedynie iluzją? Ciężar tych i wielu kolejnych wyborów spocznie na Was, Przebudzonych z marazmu.
Nieświęta Trójca
Żeby lepiej przygotować się do zaakceptowania rzeczywistego obrazu świata, a nie tego, czym wydawał się być pierwotnie, należy korzystać ze wszelkich dostępnych źródeł informacji. Tych jednak nie jest wiele, a wszystkie z nich są ściśle strzeżone przez Demiurga i jego podwładnych. Wyjątek stanowią trzy księgi, będące tak naprawdę jedną w trzech postaciach, a każda z nich wykonana jest z najwyższą dbałością o szczegóły i zaprojektowana tak, aby korzystanie z niej było intuicyjne i łatwe, dzięki czemu chętni poznania prawdy będą mogli zaczerpnąć jej bezpośrednio u źródła.
Pierwszym z wcieleń księgi prawdy, nazywanej przez Przebudzonych podręcznikami, jest edycja klasyczna. Wydana w twardej oprawie i w pełnym kolorze, a wymiarami swymi niemal sięga formatu A4. Zawartość, którą skrywa, w większości zgadza się z tym, co znaleźć można też w drugiej postaci, jaką przyjmuje podręcznik – edycją czarną. Ogromna liczba klimatycznych ilustracji, doskonale pasujący layout, wspaniale uzupełniające się czcionki oraz jej kolory, same w sobie sprawiają, że obcowanie z księgą źródłową to czysta przyjemność. Nie wszystkim przypadnie do gustu fakt, że do wykonania stron użyto papieru kredowego, przez co światło świec może utrudniać odczytywanie kluczowych wersów podręcznika. Jednak dzięki temu kartki są miłe w dotyku i przyjemnie się z nimi obcuje fizycznie. Coś kosztem czegoś. Oczywistym jest, że należy o księgę prawdy dbać z należytym jej szacunkiem, ale w tym przypadku szczególnie trzeba zwracać na nią uwagę, ponieważ podczas wczytywania się w treść zawartą w kodeksie, dostrzegłem ślady szycia, przebijające się spomiędzy łączenia stron. Może to oznaczać, że księga nie jest zbyt trwała i należy korzystać z niej ostrożnie, tym bardziej, że w obu tych wersjach podręcznik jest potężny i liczy sobie niemal 400 stron.
Jednakże jest jeszcze trzecia, najbardziej bluźniercza forma jaką przyjmuje kodeks Kultu – edycja biblijna. Jej nazwa szalenie precyzyjnie oddaje to, jak wydana jest ta wersja. Ciemne, płócienne wykończenie okładki podobne jak w przypadku edycji czarnej, z tą różnicą, że tutaj szkarłatne i tłoczone litery, zastąpione zostały nieco wytartymi, złotymi napisami. Tym samym kolorem ozdobiono brzegi jej stron, z pomiędzy których wystaje szkarłatno-złota wstążka. Tak, edycja biblijna została stworzona na podobieństwo podręcznych wersji Pisma Świętego, obecnego na szafce przy łóżku w każdym z pokoi w amerykańskim motelu. Dlatego też pozbawiona jest ilustracji, co sprawia, że jest cieńsza, mniejsza i bardziej poręczna niż pozostałe jej wcielenia. Dzięki temu znacznie bardziej nadaje się do użytku w trudniejszych warunkach. Jednakże, podobnie jak dwie poprzednie wersje, ta też sprawia wrażenie bardzo delikatnej, a okładki zauważalnie trzeszczą, kiedy szerzej otwieram jej strony. Być może stara się w ten sposób ostrzec nas przed jej bluźnierczą zawartością. Dla mnie jednak tak ważna księga źródłowa powinna sprawiać wrażenie znacznie trwalszej, bowiem kiedy już raz się wciągniemy, to nie wydostaniemy się przez bardzo długi czas, a wtedy sięganie po źródło może stać się naszą obsesją.
Bluźniercza Zawartość
Prócz oprawy ważna jest też treść, zatem aby nie oceniać księgi po jej okładce, zagłębiłem się w zawierające trudną do przełknięcia prawdę, wersety. A te zostały spisane z wielką pieczołowitością. Ich twórcom udało się odnaleźć kluczowy dla podręczników źródłowych balans. Księga jest jednocześnie szalenie klimatycznym wprowadzeniem w świat Kultu i przejrzystym spisem zasad, pozwalających się po nim poruszać. Ułożenie treści w 10 rozdziałach, wchodzących w skład 2 ksiąg, będących nadrozdziałami, powoduje, że łatwo jest rozdzielić część przeznaczoną dla tych, którzy będą się zmagać z Iluzją, oraz tych, domyślających się co może się za nią czaić. Dobre indeksowanie i szczegółowo rozpisana zawartość rozdziałów sprawia, że zarówno mistrz gry, jak i gracze mogą szybko nawigować po stronach podręcznika nie niszcząc, tak ważnej dla Kultu, atmosfery panującej na sesji.
Przebudziłeś się?
“Jeśli weźmiesz niebieską pigułkę, obudzisz się we własnym łóżku i uwierzysz, w co zechcesz. Jeśli weźmiesz czerwoną, zostaniesz w Krainie Czarów i pokażę ci, dokąd prowadzi Królicza Nora.”[1]
Wyobraźcie sobie, że podobnie jak Neo wzięliście czerwoną tabletkę i przejrzeliście na oczy, tylko że nie mieliście wyboru. Nie było żadnej niebieskiej pigułki w alternatywie, nie było też żadnego Morfeusza, który ostrzegł by Was przed ewentualnymi konsekwencjami podjętej decyzji. To po prostu się stało, na skutek jakichś traumatycznych wydarzeń zajrzeliście za zasłonę i dostrzegliście, że świat tak naprawdę nie jest takim, jakim się wydaje. Teraz musicie zmierzyć się z tym, co czai się na Was po drugiej stronie i gdzieś po drodze nie zgubić samego siebie.
Na szczęście Kult jest tylko grą fabularną i to nie Wy będziecie musieli stawić czoła tym niesamowitym wyzwaniom, lecz stworzone przez Was postaci. Wizja, którą nakreśliłem powyżej, to jedna z trzech możliwych do wyboru form rozgrywki. Oprócz gracze mogą zdecydować się na jeszcze dwie inne: wcielenie się w całkowicie nieświadomego zasłony – śpiącego, lub wręcz odwrotnie, w pełni zaznajomionego z tym co chowa się za iluzją – oświeconego. Nie są to jednak domyślne scenariusze i wymagać będą od Was nieco więcej wysiłku niż gra przebudzonymi.
Prawa rządzące Elizjum
Jeśli chcecie brać udział w wydarzeniach, mogących zadecydować o losie tego rozpadającego się świata, to musicie przestrzegać jego zasad. A te, chociaż twarde, to same w sobie nie są zbyt skomplikowane. Kult oparty jest bowiem na mechanice Powered by the Apocalypse – zbieg okoliczności? Nie sądzę. System ten jest przejrzysty i szybki. Kiedy mistrz gry stwierdzi, że zaszła taka potrzeba, wówczas gracze testują swoje cechy i rzucają dwiema kośćmi dziesięciościennymi, starając się uzyskać jak najwyższy wynik. Kiedy suma oczek oraz bonusów z atrybutów będą wynosić 15 lub więcej, wtedy postać osiąga pełny sukces w tym, co sobie zamierzyła. Jeśli wynik znajduje się w przedziale między 14 a 9, wtedy test udaje się, ale pojawia się dodatkowa komplikacja. W przypadku kiedy nie udało się uzyskać więcej niż 9, cała akcja kończy się całkowitą klęską, a mistrz gry ma prawo wykonać ruch. Większość ruchów jest opisana w konkretnych tabelach, z których MG może śmiało korzystać, dzięki czemu ciężar prowadzenia rozgrywki jest przeniesiony na wspaniale rozwijającą opowieść, mechanikę.
Chociaż zasady są proste, to ja dostrzegam trudność w ich interpretowaniu. W innych grach zasady trzymają graczy w znacznie węższych ramach, co ma swoje plusy i minusy. Jednakże w przypadku podejmowania konkretnych działań wiadomo, która statystyka odpowiada za jaką akcję, np. walka wręcz za walkę wręcz itd. podczas jednej potyczki mistrz gry może zadecydować, że rozpoczęcie walki to akt przemocy, ale już przeładowanie broni to działanie pod presją. To wszystko połączone z komplikacjami i ruchami mistrza gry pozwala opowiedzieć niesamowite i nieprzewidywalne historie, ale aby osiągnąć ten efekt, należy w odpowiednim stopniu opanować te przykazania. I mówiąc „należy” mam na myśli – trzeba je znać perfekcyjnie. Nic bowiem nie psuje klimatu napięcia, jaki starać będziemy się utrzymać podczas sesji horroru, jak przerwa, potrzebna żeby sprawdzić coś w podręczniku.
Troje z Was, nie więcej, nie mniej
Kult to nie jest system, w którym im więcej tym lepiej. Przerabiałem to już w przypadku Wampira: Maskarady, tutaj prowadzenie gry działa podobnie. Specyfika gier z gatunku horror powoduje, że prowadząc opowieść najlepiej jest skupić się na postaciach graczy, a nie na odgórnie przygotowanej historii. To oni i ich wybory są dla nich najważniejsze, to ich znajomi, rodzina, bliscy i przypadkowo spotkani ludzie oraz interakcje z nimi będą napędzać akcję. To szczegółowe opisy i przeżywanie każdego kroku wspólnie z bohaterami nadaje odpowiedniego napięcia i atmosfery grozy. Dlatego też często na sesjach Kultu zdarzy się, że przez długi czas cały spotlight skierowany będzie na jednego bądź dwójkę graczy, bo przecież rozdzielanie drużyny, to to, co horrory uwielbiają najbardziej. W tym czasie jednak pozostali siedzący przy stole mogą poczuć się ignorowani lub po prostu znudzeni. Z tego właśnie powodu uważam, że optymalną liczbą uczestników gry jest trójka przebudzonych i mistrz opowieści.
Piękne i piekielnie wymagające
Taki właśnie jest Kult. To wspaniale opakowany i napisany podręcznik, który od strony graficznej wyznacza nowe standardy dla gier fabularnych. Każdy kto wziął w swoje ręce te plugawe księgi był nimi oczarowany i za nic nie chciał ich już oddać. Zasady są przejrzyste i stanowią niemal doskonały silnik narracyjny, pozwalający spontanicznie tworzyć angażujące i niepowtarzalne historie. Jednakże, żeby osiągnąć ten piorunujący efekt, jak w przypadku większości horrorów, trzeba się do tego naprawdę przyłożyć. Zarówno gracze, jak i mistrz gry muszą chcieć wejść w odpowiednią konwencję, a sam narrator niemal bezustannie będzie wykazywać się wysokimi umiejętnościami improwizacji. Widzę w Kulcie niesamowity potencjał, ale sam boję się go prowadzić i zanim zrobię to następnym razem, to spróbuję wcielić się w rolę przebudzonego, aby poznać świat za zasłoną od tej drugiej strony.
[1]L. Wachowski, L. Wachowski, Matrix, 1999.