Dla 3-8 graczy w wieku od 10 lat
W średniej wielkości pudełku znajdziemy 48 kart zadań z 480 zadaniami, 48 kart punktów z liczbami od 1 do 6 w ośmiu kolorach, 12 kart utrudnień, 1 kartę startu, 1 kartę mety, 8 pionków, 1 klepsydrę oraz 1 notes. Każdy gracz potrzebuje własnego ołówka lub długopisu. Przed grą tasujemy karty zadań i utrudnień, następnie kładziemy je na stole w dwóch odrębnych stosach. Poza tym nieopodal powinny pojawić się również karty startu i mety, a także 8 kart zadań i 4 karty utrudnień (pozostają one zakryte, jednocześnie łącząc oba stosy). Klepsydrę również należy postawić nieopodal. Każdy z graczy wybiera pionek i stawia go na polu startowym, następnie kładzie przed sobą 6 zakrytych kart punktów z liczbami 1-6 w kolorze ów pionka, później bierze jedną stronę z notesu i ołówek. Jesteśmy gotowi.
Rozgrywka
Runda składa się z trzech faz: zapisywania słówek, proponowania punktów oraz odczytywania i wykreślania słówek. Gracz prowadzący rundę nie tylko rozpoczyna rozgrywkę (m.in. czyta na głos zadania zgodnie z wybranym wcześniej numerem), ale i obraca klepsydrę. Wszyscy gracze, łącznie z prowadzącym, zapisują na swoich kartkach jak najwięcej słów związanych z odczytanym zadaniem. Mają czas, nim piasek w klepsydrze się nie przesypie. Za pomocą kart punktów każdy uczestnik deklaruje, ile słówek poda w konkretnej rundzie, następnie wykłada swoje propozycje. UWAGA! Podczas tej aktywności można blefować. Gracz, który podał najniższą sumę, zaczyna odczytywać swoje słówka (tylko tyle, ile zapowiedział). Może on przesunąć pionek, jeśli przeczytał wszystkie będące uprzednio wynotowane na kartce. Pamiętajcie, że na jednym polu może stać dowolna liczba pionków. Wygrywa ten gracz, który pierwszy dotrze do mety.
Dobre rady na układy
Jeśli na początku rundy pionek gracza jest najbardziej z przodu i stoi on na polu z wykrzyknikiem, uczestnik odsłania najwyższą kartę utrudnień i czyta ją na głos. Jej treść dotyczy jego indywidualnej sytuacji, chyba że na polu stoi więcej pionków. W trakcie rozgrywki zapisujemy tylko słowa, które kojarzą się bezpośrednio z zadaniami, czasem są to proste skojarzenia, jak np. piekarz – chleb – bułki – drożdżówki, na pewno nie parasol czy pasztetowa (pomysły zaczerpnięte z instrukcji…). Jeśli słówka mają ten sam rdzeń (nauczyciel – nauczycielka) wykreślamy je, podobnie postępujemy z odmianami tego samego wyrazu, liczbą mnogą czy skrótami. Możemy za to do woli podawać synonimy, bądź słowa o takim samym znaczeniu, ale innym brzmieniu (pieniądze – mamona – forsa). Nie powielamy słów wielokrotnie (mak – makówka – makowiec – makiełki). Jeśli któryś z graczy uzna, że słowo jest niedozwolone, musi od razu reagować, co pośrednio prowadzi do głosowania – bez gracza, którego słowo jest dyskutowane. Pod pojęciem „rzeczy” kryją się obiekty fizyczne, nie obyczaje czy działania.
Okiem recenzenta
Pomimo że zasady gry mogą wydawać się skomplikowane, sama rozgrywka jest naprawdę prosta. Autorzy zadbali, aby działania były intuicyjne i dodatkowo wzbogacili tytuł o kilka wariantów: różne tory, podwójne punkty czy weto. Ponadto w grze Łap za słówka mogą uczestniczyć całe grupy graczy tworzące rywalizujące ze sobą drużyny – do ośmiu grup o mniej więcej jednakowej liczbie osób (przy więcej niż dwudziestu graczach dobrze mieć osobnego sędziego!). Recenzowana gra na pewno spodoba się wszystkim fanom gier słownych, chociaż nie ukrywam, że takie zagadnienia, jak: programy telewizyjne o polityce, przedmioty używane do wędkowania czy politycy spoza Polski mogą okazać się nieco zbyt skomplikowane dla dziesięciolatków. Zastanówcie się więc zanim skompletujecie team do grania albo sumiennie przejrzyjcie karty z zadaniami przed rozgrywką z dziećmi.
PS W serii została wydana również gra kościana oraz gra karciana do plecaka. Obie mają taki sam tytuł, jak recenzowana propozycja – Łap za słówka!