Gry komputerowe to twór, który nigdy nie powinien powstać. Powodują agresję, są odpowiedzialne za przestępczość wśród nieletnich, wychwalają brutalność w sposób zdziecinniały, uzależniają i powodują, że gracze nie odróżniają fikcji od rzeczywistości, mając w pogardzie życie swoje i innych – dlatego powinny być bezwzględnie zakazane! Ile razy zdarzyło się Wam słyszeć choć jeden z przytoczonych argumentów? Obrońcy ogólnie rozumianej moralności wręcz uwielbiają obwiniać elektroniczną rozrywkę o zło tego świata, bezrefleksyjnie rzucając wyssanymi z palca oskarżeniami. Oczywiście tego typu frazesy już od lat wrzucamy do jednego worka z wszelakimi teoriami spiskowymi dotyczącymi szkodliwości sieci 5G i Wi-Fi, płaskości Ziemi czy chemitrails, jednak skąd wzięło się takie postrzeganie gier i dlaczego jest ono tak powszechne? Jest wiele czynników składających się na taki stan rzeczy, a w tym artykule postaramy się, niczym wytrawny trener Pokémonów, złapać je wszystkie.
Medium oswojone
Przemoc, czy tego chcemy, czy nie, towarzyszy nam niemal nieustannie. Książki pełne są pobić, mordów i ukazywanych na różne sposoby wojen, pierwsze słuchowisko radiowe prezentowało bezpardonową napaść obcej cywilizacji na naszą planetę, a kino akcji lat 80. i 90. w zasadzie nie opowiadało o niczym innym, jak bezrefleksyjnej jatce. Co więc jest szczególnego w przedstawianiu terroru przez gry komputerowe, że to właśnie ich brutalność tak bardzo razi zwykłych zjadaczy kajzerek? Jeżeli oglądamy zmagania naszych ulubionych streamerów, to kompletnie nic. Inaczej jest w przypadku czynnego grania, gdyż tu uczestniczymy w tym, co dzieje się na ekranie monitora. Czy to jest właśnie ten element sprawiający, że gry są dziełem samego Belzebuba? No właśnie nie, bardziej jest to czynność pozwalająca się rozładować po trudach całego dnia, więc efekt jest wręcz odwrotny. Dlaczego zatem cyfrowa rozrywka jest złem wcielonym, a kino akcji z końcówki XX wieku i dokładnie opisujące zbrodnie kryminały nie są oskarżane o powodowanie agresji? Po prostu przez te wszystkie lata ludzie do nich przywykli i nie przykładają do nich aż takiej wagi. Oswoiliśmy się z taką formą prezentowania przemocy i nie robi ona już na nas większego wrażenia.
No dobra, ale w radiu możemy posłuchać wesołej muzyki, w telewizji obejrzeć coś ambitniejszego, jak choćby Lista Shindlera, lub lżejsze produkcje komediowe, a sięgając po książki, możemy wybrać biografię lub romans. A gry? This War of Mine, No Man’s Sky, Overcooked, Farming Simulator, The Stanley Parable, Journey… Wymieniać dalej?
Stała nowych mediów
Za pierwszą w pełni komputerową grę uznawane jest Spacewar!, które powstało w 1961 roku, pionierska transmisja telewizyjna odbyła się końcem stycznia 1928, radio ma już grubo ponad sto lat, a powieści przygodowe zaczęły podbijać serca czytelników w XVIII wieku. Jak widać, rozrywka cyfrowa jest bardzo młodym tworem, który w zasadzie ukształtował się stosunkowo niedawno. Fakt, że gry wciąż przebijają się do ogólnej świadomości, nie jest szczególnie zaskakujący. Skoro już na wstępie budzą tak wiele wątpliwości, to czy faktycznie jest z nimi coś nie tak?
Oczywiście nie, bo zasadniczo każde medium przeszło analogiczną drogę. Czytanie powieści przygodowych uznawane było za głupie marnowanie czasu i degenerowanie młodzieży, która przecież w tym czasie mogła zgłębiać tajemnice Pisma Świętego, pomóc w polu czy pójść zarobić na życie w kopalni, radio ogłupiało słuchaczy, odciągając ich od rozwijającego umysł czytania, a telewizja wypalała mózgi ludziom wpatrującym się w błyskające kineskopy (co prawda technologia CRT faktycznie mogła być szkodliwa, ale tylko przy nadmiernym użytkowaniu). Gry po prostu przechodzą przez utarty schemat, niezmienny od wieków, a biorąc pod uwagę wciąż rosnącą ilość świadomych graczy wśród dorosłego społeczeństwa, droga ta zbliża się ku szczęśliwemu końcowi.
Warto zauważyć też w tym powtarzaniu historii dość istotną zależność – nowe medium zawsze staje się niebezpieczną konkurencją dla tego dominującego, a zagrożenie w interesach najlepiej zwalczać za pomocą zohydzania konkurenta.
Sprzętowe postrzeganie powagi
Technologia nieustannie rozwija się. Niektórzy, jak choćby moi dziadkowie, są świadkami przejścia gospodarstw domowych z czasów oświetlania pokoi za pomocą lampy naftowej do cyfrowej rewolucji zbliżającej mieszkańców Ziemi w sposób ongiś niewyobrażalny. Opisywane dotychczas media oczywiście nie są w tym przypadku wyjątkowe, choć w swej istocie aż tak się nie zmieniają. Przekazywanie treści pismem, co prawda przebyło drogę od glinianych i drewnianych tabliczek, poprzez różnej jakości papier, aż po ebooki, jednak wciąż polega ono na dokładnie tym samym, czyli czytaniu. Podobnie zresztą jest z radiem i telewizją – choć sposoby transmisji są coraz doskonalsze, jakość produktów wciąż wzrasta i uatrakcyjnia się, metoda odbioru jest wciąż taka sama, przekaz głosowy pozostaje przekazem głosowym, a filmowy filmowym. Nieco inaczej jest jednak z grami, te bowiem w swej krótkiej historii uległy potężnej metamorfozie. Z bardzo umownego przedstawienia graficznego za pomocą różnokolorowych zlepków niewielu pikseli przeszły do zachwycających wizualnie arcydzieł wykorzystujących ray-tracing, a z prostego odbijania kanciastej piłeczki – do skomplikowanych mechanik pełnych zależności. Prosty wygląd, ograniczony przez ówczesną technologię, przypiął grom łatkę trywialnej rozrywki dla dzieci i młodzieży. Nieważne, że niektóre produkcje siliły się na przekaz znacznie doroślejszy od tego, co oferowały głupkowate filmiki z niezniszczalnymi bohaterami nieznającymi pojęcia „przeładowanie magazynku” – ludzie uwielbiają oceniać po okładce. Rozwój grafiki i bardziej klarowne przedstawianie poważniejszych treści dość mocno kłóci się z tym utrwalonym obrazem naiwności, a że ludzie prędzej naginają rzeczywistość pod swe poglądy, niż przyznają się do błędu, stąd już tylko krok do tworzenia irracjonalnych oskarżeń.
Czynność niezrozumiana
Jest pewien element, który odróżnia gry od pozostałych mediów pojawiających się w tym artykule. Podczas gdy przed monitorem korzystamy z różnorodnych kontrolerów do aktywnego ingerowania w cyfrowy świat przedstawiony, zarówno książki, radio, jak i telewizja oferują nam rozrywkę, w której pozostajemy biernym widzem. Bohater powieści nie zmieni swego postępowania, choćbyśmy bardzo tego chcieli, słuchowiska wymagają od nas jedynie skupienia uwagi na (jak nazwa raczy wskazywać) słuchaniu, z kolei podczas całego seansu filmowego możemy nie zmienić raz obranej na fotelu pozycji nawet o milimetr (nie róbcie tego, to jest niezdrowe). Skoro więc we wszystkich tych trzech przypadkach jesteśmy ledwie nieaktywnym widzem prezentowanej przemocy, to biegając z karabinem w kolejnym Call of Duty, z pewnością wyćwiczymy się w mordowaniu, a przez zaangażowanie w rozgrywkę niechybnie pomylimy fikcję z rzeczywistością i doprowadzimy do prawdziwej tragedii, prawda?
No nieprawda.
Zasiadając przed grą polegającą na bezpardonowej rozwałce, jak w choćby Bulletstorm, gracze nie robią tego z zamiarem przeniesienia czynionych tam okrucieństw do świata realnego, podobnie jak widzowie nie traktują seansu kolejnych części Rambo jako filmu instruktażowego. Zresztą, czy używanie noża do chleba podczas robienia kanapek przygotowuje nas do krojenia ciał, sportowy rzut oszczepem jest równoznaczny z chęcią ciskania ostrzem w czmychających ludzi, a wizyta na strzelnicy to jednoznaczne szykowanie się do zorganizowania strzelaniny? Co prawda w wielu grach atakujemy ludzkie awatary, ale ich fikcyjność wszak jest oczywista i nie budzi wątpliwości. Ba! Bezpardonowe rozczłonkowanie masy wrogów może stanowić rozładowanie emocji nagromadzonych po mniej udanym dniu, a zawsze lepiej jest zgładzić fikcyjne osoby, jak tłumić w sobie stres i w końcu wyżyć się na kimś realnym.
Owszem, w przypadku osób z problemami psychicznymi brutalna gra może stanowić impuls do niebezpiecznych zachowań, ale w dokładnie takim samym stopniu zadziała krwawy film czy barwny opis morderstwa w powieści kryminalnej.
Rodzic nieświadomy
Kto jest najbardziej winny temu, że zbyt małe dzieci mają styczność z brutalnymi grami? Twórcy takich dzieł? Dystrybutorzy? A może sklepy oferujące ich pudełkowe wersje? Na to pytanie nie jestem w stanie jednoznacznie odpowiedzieć i nie zamierzam tego robić, z pewnością jednak do współwinnych mogę zaliczyć rodziców. Wielu dorosłych, którzy nie mają do czynienia z grami, nie zwraca uwagi na oznaczenia PEGI, które jasno wskazują, jaka jest grupa docelowa danego produktu, bo przecież „gry są dla dzieci”. Tłumaczenie tego zjawiska tym, że tak postępują osoby niebędące graczami, jest dość marnym twierdzeniem. Wszak niezależnie od tego, w jakim stopniu odpowiedzialny rodzic zna się na filmach pornograficznych, na pewno nie zaproponuje on swemu milusińskiemu takiej produkcji przy wybieraniu materiału na wieczorny seans. Na szczęście kolejne pokolenie świadomych graczy zakłada rodziny i doskonale zdaje sobie sprawę z tego, po co są te kolorowe cyferki na pudełkach. A co, jeśli brutalna gra trafi do młodego umysłu z rąk rówieśnika? Cóż, wiele dzieciaków specjalizuje się w konspiracyjnym robieniu rzeczy zakazanych przez rodziców, tak od wieków było, jest i raczej będzie.
A więc czy gry to dzieło szatana mające za zadanie deprawować umysły młodych i skłaniać ludzi ku brutalności? Oczywiście, że nie! Elektroniczna rozrywka jest medium nie gorszym od wszystkich innych, a negatywne łatki do niej przypinane nie są niczym niezwykłym. Nie po raz pierwszy w historii coś ma zły odbiór tylko dlatego, że jest czymś nowym, niezrozumiałym dla starszych i konkurencyjnym wobec rozwiązań dominujących. Do tego gry są zależne od technologii w stopniu znacznie większym niż inne media, co zaowocowało skrzywdzonym postrzeganiem. Dlatego więc, jeśli ktoś szkaluje gry i nie reaguje na racjonalne tłumaczenia, nie denerwujcie się na niego. To po prostu osoba, która nie radzi sobie z postępem, tak jak wielu przed nią.
Ej dobra, ale kto tak uważa, bo tu nie jest powiedziane? Przez kogo gry są uznawane za gorsze? ;D