Jest południe, plac przed wieżą zegarową – ewentualnie przy kościele – naprzeciwko siebie stają oni, dzielny szeryf i bezwzględny bandyta. Kto jako pierwszy odda strzał w rewolwerowym pojedynku?
Czy w walce z niegodziwcami zachodnich ziem Ameryki stróż prawa ma szansę na pomoc ze strony Indian z najbliższego plemienia? A może gdzieś na odludziu ścierają się właśnie ze sobą odważni kowboje i miejskie cwaniaki? Na ile sposobów tak naprawdę da się umrzeć na Dzikim Zachodzie? Przekonajmy się!
It’s a wild, wild West!
Gry z serii Munchkin znam i uwielbiam od lat. Za każdym razem, gdy pojawia się nowa wersja, oczy zaczynają mi się świecić jak Supermanowi, kiedy używa lasera! Na co dzień najczęściej łączę ze sobą różne warianty gier, tak by tworzyły abstrakcyjne, ale bardzo zabawne zestawy – aczkolwiek zdarza mi się też parować podstawki i dodatki odpowiadające sobie tematycznie. Tym razem, dzięki uprzejmości ekipy z Black Monk Games, biorę na tapet wyłącznie najnowszą wersję, czyli Dobry, Zły i Munchkin.
Już sam pomysł umieszczenia rozgrywki na Dzikim Zachodzie to dla mnie strzał w dziesiątkę. Możliwe że jest to spowodowane moją miłością do westernów, aczkolwiek wierzcie mi, ta opcja w przypadku Munchkina sprawdza się rewelacyjnie. Tym bardziej, że gra opiera się przede wszystkim na czarnym humorze, zatem twórcy wytknęli wszystko to, co jednoznacznie kojarzy nam się z ziemiami bezprawia.
Wyrewolwerowany rewolwerowiec, czyli dlaczego kocham Munchkina
Co prawda w tym momencie się powtórzę, jednak myślę, że kwestia żartów w Munchkinie jest bardzo istotna, w końcu poza aspektem przygodowym stanowi główną oś rozgrywki. Ponadto w Dobry, Zły i Munchkin można wygrać grę w naprawdę epickim stylu – na przykład kartą Ponury Liniarz mającą w opisie: „Kiedy walczysz z Ponurym Liniarzem, nikt nie może ci pomóc. Nikt nie może też użyć żadnych kart czy zdolności, by wpłynąć na tę walkę…”, zatem gdy wyrzucacie tę kartę, przeciwnicy są właściwie bezradni. Wyobraźcie sobie frustrację moich przyjaciół, gdy wygrałam w ten sposób pierwszą rozgrywkę…
Dodatkowo, by dopasować karty do klimatu klątwy, zostały one zamienione na pułapki, co w moim odczuciu jest bardzo ciekawym zabiegiem urozmaicającym rozgrywkę. Ponadto na gracza czyhają niebezpieczeństwa rodem z Dzikiego Zachodu, takie jak kojoty, grizzly, diabelski pył (chodzi oczywiście o kurz) czy krzaczor zagłady (ten motyw z westernów kojarzy chyba każdy z nas). W odpowiedzi na popularne wtedy rzucie i plucie tytoniem powstały aż dwie karty: Galopująca Próchnica i Tabaka do żucia.
Gracze mogą się wcielić w przedstawicieli czterech klas: bandziorów, cwaniaków, Indian lub kowbojów, a za broń posłużą im na przykład gatling, garłacz, działo z wojny secesyjnej lub rewolwer (oczywiście w kilku wariantach).
Kwestie techniczne
W pudełku znajduje się sto sześćdziesiąt pięć kart, jedna kość k6 i instrukcja. Podobnie jak w przypadku wersji Steampunk, przegródki są kartonowe, dzięki czemu da się w nim zmieścić co najmniej dwie podstawki, co – jak już pisałam we wcześniejszych recenzjach – ma niemałe znaczenia dla wielbicieli serii (fani, przyznajcie się, ile zestawów macie w domu!). Pełną listę kart możecie oczywiście sprawdzić na oficjalnej stronie internetowej. Co ciekawe, dołączona kość wygląda inaczej niż w wersji poprzedniej, pasuje kolorystycznie do pudełka, ponieważ jest brązowa ze złotymi drobinkami (swoją drogą, chyba zacznę też kolekcjonować munchkinowe kości).
Niestety nowe karty mają jeden minus, który będzie pewnie przeszkadzać tylko osobom świetnie znającym i kochającym Munchkina. Otóż kolory tła drzwi i skarbów zostały zamienione, w związku z czym na początku po prostu myliły się mi i moim znajomym. Wiecie, nawyki i te sprawy. Przecież rysunki jak wół pokazują, która talia jest która.
Podsumowanie
Co tu dużo pisać, moi kochani, kupujcie i grajcie, bo naprawdę warto! Oczywiście jeśli się wahacie, zachęcam do odwiedzenia stoiska Black Monk Games przy okazji jakiegoś konwentu. Gwarantuję wam, że ta przesympatyczna ekipa odpowie na wszelkie, nawet najdziwniejsze pytania, a nawet wytłumaczy wam zasady i zasiądzie razem z wami do rozgrywki! Pewnie złośliwi teraz powiedzą, że na tym polega promocja. Cóż, macie rację. Ale uwierzcie mi, że zespół Czarnego Mnicha to ludzie, z którymi, jak ich raz poznacie, będziecie się witać na każdym kolejnym konwencie!
Wracając jednak do Dobrego, Złego i Munchkina, ta wersja od razu podbiła moje serce – jeszcze zanim w ogóle zobaczyłam, co jest w środku pudełka. Przy pierwszym rozegraniu wiedziałam, że to będzie miłość na długie lata! Jeśli nigdy nie graliście w Munchkina, ta wersja jest odpowiednia na start, ponieważ karty w jasny sposób określają możliwe akcje (ewentualne dwuznaczności i niejasności jak zwykle rozstrzyga właściciel gry). Fanom chyba tak naprawdę nie muszę polecać tego produktu, na pewno wiedzą, że warto go kupić!