RTS to jeden z moich ulubionych gatunków gier. Kiedyś niepodzielnie rządził na rynku, obecnie niemal wymarł pod naporem popularności produkcji nastawionych na szybką i intensywną akcję. Biorąc pod uwagę, że wielcy wydawcy kompletnie nie są już zainteresowani tworzeniem nowych strategii czasu rzeczywistego, miło jest ujrzeć niezależne studia próbujące wskrzesić ich dawną chwałę.
Klasyka pełną gębą
Zespół Unphisical Machinery postanowił zmierzyć się z przywróceniem RTS-om choć odrobiny miejsca na rynku gier. Co prawda można wytknąć mi, że przecież wciąż mamy StarCrafta II, który oferuje przednią rozrywkę w doskonałym uniwersum, lecz mimo wielkiej miłości do wydarzeń z sektora Koprulu, muszę nieco ostudzić krytykę. Dzieło Blizzarda posiada bowiem bardzo zręcznościowy model rozrywki, szybki i dynamiczny, przez co gra jest zdecydowanie specyficzna i daleka od klasycznych RTS-ów. W przypadku Art Of Guile jest inaczej, mamy tu bowiem do czynienia z nieśpiesznym wzrastaniem potęgi wymagającym perspektywicznego myślenia, podobnie jak było to w dawnych hitach zapomnianego już studia Westwood.
Gra zabiera nas w nieokreśloną i prawdopodobnie nieodległą przyszłość, w której przychodzi się ścierać dokładnie takim samym armiom. Kiedy i gdzie rozgrywa się akcja? Dlaczego wojska ze sobą walczą? Obecnie niestety na próżno szukać odpowiedzi, gdyż nie uświadczymy tu żadnych misji fabularnych. Produkcja oferuje nam możliwość zmierzenia się z przeciwnikiem sterowanym przez sztuczną inteligencję, z innym graczem lub stoczenie bitw we współpracujących ze sobą grupach. Trzeba przyznać, że jak na wersję alfa to całkiem nienajgorzej.
Sztywni jakby się z reprezentacji urwali
Wizualnie Art of Guile prezentuje się całkiem przyjemnie. Rzecz jasna daleko jej do fotorealizmu i nie uświadczymy tu graficznych wodotrysków, ale spotkamy się z całkiem schludną, prostą i miłą oku oprawą. W tej chwili drażnią jedynie bardzo skromne i sztywne animacje piechoty, pamiętajmy jednak, że mamy do czynienia z wersją alfa. Stylistyka wciąż wywierała na mnie nieodparte wrażenie obcowania ze zremasterowaną produkcją z uniwersum Earth 21xx. Być może polska seria miała jakiś wpływ na twórców? Wspomnieć też należy, że przy większych rozdzielczościach interfejs użytkownika staje się niezbyt czytelny.
Ze wspomnianą grą rysującą postapokaliptyczną wizję świata możemy skojarzyć również dwa występujące tu elementy rozgrywki, czyli zmienne warunki atmosferyczne oraz wraki pokonanych pojazdów. Te pierwsze wpływają na rozgrywkę poprzez zmiany w zasięgu widzenia naszych podwładnych. Zachmurzone niebo zredukuje widoczność w niewielkim stopniu, nadejście nocy sprawi zaś, że staniemy się niemal ślepi. Pamiętać jednak należy, że daje nam to dodatkowe opcje taktyczna, jak choćby zaskoczenie przeciwnika przekradnięciem się na jego tyły.Jeśli zaś chodzi o panoszące się na mapie wraki– zarówno te zaimplementowane do terenu, jak i powstające na skutek niszczenia pojazdów – nie są on jedynie wizualną atrakcją, lecz mogą posłużyć za bardzo skuteczne osłony. Nie można ich lekceważyć, gdyż dobrze wykorzystane mogą pomóc nam w osiągnięciu dość znacznej przewagi. Podczas testowania miałem okazję zobaczyć, jak dobrze schowana jednostka obrywała średnio zaledwie co dziesiątym pociskiem, co robiło całkiem niezłe wrażenie. Oczywiście nie musimy poświęcać pojazdów, by okopać się w strategicznej pozycji, gdyż jeden z rodzajów jednostek piechoty ma możliwość budowania zapór – niewielkich, co prawda, ale to zawsze coś.
O co się bijemy? Żeby wygrać!
Jak zostało to wspomniane na początku, Art of Guile sięga w rozgrywce do podstaw gatunku strategii czasu rzeczywistego. Musimy wznosić za pomocą buldożera konstrukcje, wśród których są budowle produkcyjne, naukowe, obronne i gospodarcze; pilnujemy pojemności naszych magazynów i ilości wymaganej energii elektrycznej; rozbudowujemy armię, wzmacniając ją coraz to lepszymi jednostkami oraz rozważnie przemy do przodu na pohybel naszemu przeciwnikowi. Różnicą jest tu sposób pozyskiwania niezbędnych do rozwoju surowców. Mamy do czynienia z trzema różnymi materiałami pozyskiwanymi z rozsianych w terenie punktów, o które przez większość czasu trzeba walczyć. Jak łatwo się domyśleć, im więcej miejsc będzie pod naszą kontrolą, tym okazalsze osiągniemy przychody, choć muszę przyznać, że prędkość ich gromadzenia nie powala. Naprzeciw temu problemowi wychodzą pojazdy wiertnicze. Zważywszy na to, że ilość machin ograniczona jest do maksymalnie trzech sztuk, ich rozmieszczenie trzeba więc dobrze przemyśleć.
W grze do dyspozycji otrzymujemy cztery budynki produkcyjne, które pozwalają nam na rekrutowanie dwunastu rodzajów jednostek. Prócz wspomnianych już cywilnych maszyn, mamy do czynienia z piechotą oraz pojazdami wśród których znajdziemy zarówno szybkich zwiadowców, potężnie opancerzone czołgi, jak i artylerię czy bojowe śmigłowce. Dodatkowo zaimplementowano system wzrostu poziomu naszych wojsk, a co za tym idzie, możliwość ich rozwijania. Dodając do tego możliwość zmiany uzbrojenia niektórych z nich, mamy do dyspozycji dość spory arsenał.
Na uwagę zasługuje również niedawno wprowadzony tryb dowódcy, który przypisuje każdemu graczowi jeden specjalny mech, który jest właśnie tytułowym przełożonym. W tej wersji rozgrywki możemy wydawać rozkazy jedynie tym jednostkom bojowym, które znajdują się w zasięgu zwierzchnika. Oczywiście ustalenie punktu zbiorczego wciąż kieruje świeżo wytworzonych wojaków w ustalone miejsce. odpowiadają oni również na nieprzyjacielski ogień, jednak wszystko to bez możliwości naszej ingerencji w tych, którzy są zbyt daleko od swego pryncypała.
Wyszło, chociaż coś nie wyszło
Wiadomo, że nim gra oficjalnie zostanie ukończona, ma pełne prawo posiadać błędy i niedociągnięcia, a nawet po wydaniu trzeba przygotowywać się na przynajmniej kilka paczek z łatkami, lecz niektóre zgrzyty warto uwypuklić już teraz. Pomijając już wspomniane wcześniej drętwe animacje, szczególną uwagę wzbudza warstwa audio. Do odgłosów postaci przyczepić się jest trudno, ponieważ nie zostały one jak dotąd w ogóle zaimplementowane, inaczej jest jednak z muzyką w tle. Niestety, wydobywający się z głośników dźwięki z niezbyt wyrafinowanego automatu powodują wręcz krwawienie uszu. Podobnie jest w czasie burzy, gdyż niektóre uderzenia piorunów brzmią niewiarygodnie sztucznie i nieprzyjemnie. Warto też wspomnieć o dość ciekawym zjawisku. Jak w większości produkcji, gdy podczas rozgrywki rozwiniemy podręczne menu, mamy do dyspozycji między innymi oczywiście możliwość powrotu do menu głównego i wyjście z gry. O ile to drugie działa bez najmniejszego problemu, tak pierwsza opcja faktycznie przeniesie nas do docelowego miejsca, ale przez zresetowanie całej gry. Zamierzone czy nie, rozwiązanie bardzo niecodzienne.
Czy sentymentalną podróż od Unphisical Machinery można polecić? Miłośnicy dawnych RTS-ów zapewne odnajdą tu ulubioną, nostalgiczną rozgrywkę, nieśpieszną i wymagającą ruszenia szarych komórek, jednak młodsi gracze mogą się od niej niestety odbić. Z pewnością przed twórcami jeszcze sporo pracy, lecz ich kierunek z pełną powagą muszę określić jako obiecujący.
Pozostałe teksty z Zagrody Indyków znajdziecie TUTAJ