Założenie fabularne cyklu jest dość proste, ale zarazem nośne. Tysiące lat temu ludzie mieli kontakt z obcą cywilizacją, która ustanowiła reguły Endgame. Przez wszystkie te lata dwanaście ludów przygotowywało swoich graczy do wzięcia udziału w grze. Nikt nie miał informacji, kiedy się ona rozpocznie. Wiadomo jedynie było, że graczami zostaną osoby w wieku od 13 do 20 lat. W ramach gry bohaterowie będą musieli rozwiązywać zagadki, odkrywać tajemnice i zabijać. Dlatego też każdy latami przechodzi szkolenia w używaniu broni, prowadzeniu pojazdów i wszelkich innych umiejętnościach, które mogą się okazać przydatne. Autorzy przyjęli, że Endgame jest tajemnicą przekazywaną z pokolenia na pokolenie i większość ludzi nie ma o niej pojęcia. Niestety takie założenie wymaga od czytelnika zawieszenia niewiary, bowiem szansa, że wszyscy młodzi gracze będą w stanie utrzymać coś takiego w sekrecie, jest dość niewielka. Z drugiej strony, jeśli tylko przymkniemy na to oko, to otrzymamy relatywnie ciekawy pomysł na fantastyczną fabułę rozgrywającą się w naszym świecie.
Głównymi bohaterami książek jest dwanaścioro nastolatków z różnych zakątków globu. Nie mają oni żadnych nadprzyrodzonych mocy (chociaż w jednym wypadku można by się z tym spierać), ale wszyscy zostali wyszkoleni niczym najlepsi przedstawiciele oddziałów specjalnych. Logicznym wydaje się, że wśród osób od dziecka przygotowywanych do zabijania część wykazuje dość silne tendencje psychopatyczne. Niektóre postacie są sympatyczne, inne z kolei wywołują w czytelniku głęboką niechęć, a nawet odrazę. Nie wszystkim bohaterom poświęcono wystarczająco dużo miejsca by można było ich zrozumieć. Oczywiście, jak łatwo się domyślić, wraz z rozwojem akcji liczba graczy spada, a im dłużej gracz przeżyje, tym lepiej go poznajemy. Niemniej w początkowej fazie fabuły ilość informacji o niektórych postaciach jest niewystarczająca.
Początek lektury jest dość przyjemny. Zostajemy od razu wprowadzeni w świat powieści i zaraz po zapoznaniu się z bohaterami akcja zaczyna przyśpieszać. Niestety wraz kolejnymi stronami sytuacja się nieco pogarsza. Pierwszy tom jest zbyt długi. Odchudzenie go o około sto lub sto pięćdziesiąt stron pozwoliłoby na zwiększenie dynamiki i uczyniło lekturę przyjemniejszą. Oczywiście zabieg ten mógł być niemożliwy ze względu na ścisły związek z grą (na niecałych 500 stronach znajdują się aż 73 odniesienia do różnych witryn w internecie, które mają pomóc w rozwiązaniu zagadki). Drugi tom, choć porównywalnie gruby co pierwszy, jest ciekawszy. Cechuje się lepszą dynamiką narracji i czyta się go szybciej oraz z większą przyjemnością. Trzecia, najkrótsza z części, jest zarazem najciekawsza. Pomimo tego, że samo zamknięcie akcji pozostawia co nieco do życzenia, to i tak ostatni tom stanowi najlepszą odsłonę cyklu. Warto zauważyć, że Klucz Niebios oraz Reguły Gry mają zdecydowanie mniej odniesień do stron internetowych, co znaczy, że albo zagadek jest mniej, albo są one lepiej ukryte w samych książkach.
Jak już wspomniałem, samo założenie fabularne wymaga zawieszenia niewiary. Niestety wraz z rozwojem wydarzeń trafiamy na różne sytuacje, których prawdopodobieństwo jest na tyle niskie, że wybija to czytelnika z rytmu. Umiejętności i niemalże wszechmoc bohaterów bywają trudne do przyjęcia. Zdecydowanie łatwiej uwierzyć w magów, czarodziejki czy kosmitów niż w niektóre, teoretycznie możliwe, wyczyny młodych graczy. Rzecz jasna przyjmowanie opisanych wydarzeń może zależeć od wyrobienia czytelniczego. Książki skierowane są raczej do młodszego odbiorcy, który mocniej utożsamiając się z częścią bohaterów, chętniej uwierzy w ich niesamowite zdolności niż czytelnik dojrzalszy, patrzący na fabułę z większym dystansem.
W kilku miejscach widać było, że autorzy nie chcą się pożegnać z którymś bohaterem. Pomimo tego, że wszystko wskazywałoby, iż dana postać powinna umrzeć, jakimś sposobem udawało się jej przeżyć i działać dalej. O ile jest zrozumiałe, że pewne osoby są kluczowe dla fabuły, o tyle jednak autorzy powinni zadbać o to, by nie doprowadzać do sytuacji, w której przetrwanie danego bohatera wymaga nielogicznych rozwiązań.
Po zakończeniu trylogii wciąż nie znamy odpowiedzi na wszystkie pytania. Część tajemnic świata zostaje jedynie zarysowana, a inne nie są do końca wyjaśnione. Pozostawia to pewien niedosyt, co niewątpliwie jest zaletą. Trudno jednak powiedzieć, czy autorzy będą chcieli w innych powieściach lub opowiadaniach rozwinąć te aspekty wykreowanego przez siebie świata.
Z pewnością do plusów cyklu Endgame należy zaliczyć wartką akcję. Połączenie literatury z grą jest ciekawym rozwiązaniem. Zapewne nie przypadnie ono do gustu wszystkim, niemniej zasługuje na uwagę i, jak mniemam, jeszcze się w przyszłości pojawi. Sporym atutem książek jest zachęcanie czytelnika do poznawania świata. Powieści wspominają o różnych miejscach związanych (lub nie) z antycznymi cywilizacjami. Oprócz powszechnie znanego Stonehenge pojawiają się i mniej popularne lokacje i podczas lektury wielokrotnie ma się ochotę zajrzeć do encyklopedii i przeczytać coś więcej o wybranym miejscu.
Czytelnik, do którego skierowana jest książka, powinien być zadowolony z lektury. Duża ilość akcji, odwieczne tajemnice i uzdolnieni bohaterowie mogą zapewnić sporo rozrywki. Starszy czy po prostu bardziej wyrobiony czytelnik zauważy jednak pewne wady niniejszego cyklu. Pomimo to nawet on może być zadowolony z lektury Endgame – wystarczy że zawiesi swoją niewiarę i potraktuje niniejsze książki jako odskocznię od poważniejszych lektur.
_____________________________________________
Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu SQN.