Uciekaj stąd i nie zadawaj zbędnych pytań
Akcja gry dzieje się w XVIII-wiecznym, hiszpańskim klasztorze, który równocześnie jest przytułkiem dla obłąkanych i więzieniem inkwizycji. Codziennie w tym miejscu więźniowie traktowani są jak śmieci i każdy z czasem wariuje. My wcielamy się w piątkę bohaterów, którzy będą próbować uciec z tego opuszczonego przez Boga miejsca.
Fabuła ma dwa scenariusze, które wybieramy poprzez podjęcie pewnej decyzji, ale nie będę zdradzać szczegółów. Każdy scenariusz ma inne zadania czy specjalne postacie. Niezależnie od wyboru, fabuła skupia się na ucieczce głównych bohaterów z klasztoru, a wszelkie sytuacje z tym związane, są naprawdę mało interesujące i wyglądają, jak zwykłe zapychacze czasu. Ciekawe natomiast są postacie, które… są. Ich opisy oraz traumy (o których potem) zapowiadają zapoznanie z ciekawymi osobowościami, ale gra kompletnie się na nich nie skupia i informacje nam podane na samym starcie, są głównie jedyną rzeczą, jaką dowiemy się o postaciach. O jakichkolwiek głębszych interakcjach między nimi, również można zapomnieć. Szkoda, bo czuć zmarnowany potencjał. Chociażby Agnes, która jest starszą osobą ze zdolnościami magicznymi czy Leonora, agresywna kobieta, która ma rękę całą w ranach (po samookaleczeniu).
Każda z postaci ma też własne, unikatowe zdolności, które pozwalają na rozwiązywanie zagadek czy unikanie przeciwników, ale nie są one jakieś odkrywcze. Jedynie wspomniana Agnes wyróżnia się na tle ekipy, bo może przywołać ptaki zjadające zwłoki albo rzucić klątwę na strażnika, który zostanie ogłuszony, jak zacznie ścigać bohatera. Niestety słabe podejście do postaci i fabuły, to nie jedyny problem recenzowanego tytułu…
Inne podejście, ale czy lepsze?
The Stone of Madness, tak jak było wspomniane, to taktyczna skradanka, która jednak mocno różni się od takich przedstawicieli gatunku jak: Desperados, Shadow Tactics czy recenzowane przez nas Sumerian Six. Autorzy postawili na własne rozwiązania. Jednym z bardziej udanych, jest system psychiki i traum. Każda postać zaczyna z zupełnie inną traumą. Jeśli coś ją wywołuje, to tracą punkty psychiki. Przykładowo wspomniana Leonora boi się ognia i duże płomienie powodują u niej strach, który ją spowalnia i wyłącza jej możliwość pozbywania się strażników. Za to ksiądz Alfredo wariuje, jak widzi zwłoki. Jeśli doprowadzimy do tego, że postać straci wszystkie punkty psychiki, to otrzyma kolejną traumę, która utrudni jej funkcjonowanie. Ten system jest świetny i zwiększa potencjał do kombinowania w pomieszczeniach, które są wypełnione różnymi nieprzyjemnościami. Jednak cały ten system działa, jeśli mamy odpowiednie postacie…
Przed każdą misją wybieramy, których bohaterów zabierzemy na kolejną misję, a możemy ich zabrać maksymalnie trzech z pięciu. To rozwiązanie, jakby było człowiekiem, to zabiłbym i przez to trafiłbym za kratki. Jest ono zaimplementowane nieudolnie. Podobne podejście mogliśmy ujrzeć w Shadow Gambit: The Cursed Crew, ale tam wybór postaci zależał głównie od naszego stylu gry. Tutaj mamy misje wypełnione różnymi zagadkami oraz przeszkodami i nieraz się zdarzyło, że zabrałem postacie, którymi nie mogłem nic zrobić, ponieważ żadna z wybranych person nie mogła np. przepchnąć kolumny, by wejść wyżej lub przejść przez dziurę, za którą znajdowały się drzwi do ważnej lokacji.
Nie byłoby to problemem, gdyby była możliwość wymiany bohaterów w trakcie misji lub po prostu wczytanie gry, ale takich rzeczy nie ma. Gra zapisuje się tylko i wyłącznie w momencie rozpoczęcia misji, co powoduje, że jak zrozumiemy co mamy zrobić, a nie mamy odpowiedniej postaci, to co najwyżej możemy pozbierać rzeczy z lokacji, gdzie akurat element zbieractwa jest satysfakcjonujący. Ewentualnie możemy poczekać, bo misji nie możemy zakończyć w każdym momencie, bo w tytule występuje ograniczenie czasowe zadań i zakończyć dzień możemy dopiero w połowie czasu. Ta zmiana też przeszkadza, bo czasami się ze wszystkim śpieszymy, by zdążyć, co powoduje kolejne, wykonywane przez gracza nieodwracalne błędy.
Większość taktycznych skradanek wręcz zaleca robienie szybkich zapisów, bo zawsze może coś pójść nie tak. Tutaj, z racji braku tej możliwości, wykrycie nie oznacza automatycznie śmierci bohatera, a strażnicy po złapaniu zabierają tylko jeden punkt życia i wyrzucają postać najczęściej na miejsce startowe misji. Jeśli nasza postać straci wszystkie punkty życia, to staje się niedostępna na resztę misji, w następnej już możemy ją zabrać do akcji. Natomiast podejrzliwość, określa, ile razy postać może zostać złapana przez strażników, zanim zostanie wrzucona do celi. Dodatkowo każde złapanie, spowodowuje zwiększenie podejrzliwości w całej lokacji, przez co osiągnięcie wyższego pułapu, zaowocuje zwiększeniem ilości strażników czy pułapek… więc jeśli ciągle coś będzie nie wychodzić, to gra będzie jeszcze trudniejsza. A nie wyjść może dużo już na samym etapie szukania rozwiązań zagadki, bo bywają one nielogiczne.
Chciałbym coś pozytywnego napisać o systemie rozwoju postaci… ale nawet to nie wyszło. Bohaterowie nie tylko mają własne umiejętności, ale również drzewka rozwoju, które są niezbalansowane i dają tylko wrażenie wyboru. Po samym przeczytaniu opisów zdolności dojdzie się do faktu bezużyteczności większości z nich. Żadna z nich nie daje możliwości dostosowania swojego stylu gry, a przydatnych opcji jest bardzo mało.
Ostatnie, kompletnie nietrafione rozwiązanie, to ograniczenie wielozadaniowości postaci. W grach taktycznych, niezwykle satysfakcjonującym elementem jest zaplanowanie akcji każdej postaci, przez co równocześnie wybijają kilka wrogów w jednym momencie albo jedna postać ucieka, a drugą możemy jej pomóc. O takich rzeczach należy tutaj zapomnieć, bo możemy poruszać i wydawać rozkazy tylko jednej postaci na raz, więc tutaj jest się mocno ograniczonym. Dodatkowo kamera znajduje się wyłącznie na sterowanej aktualnie postaci, więc nie mamy, jak rozejrzeć się po lokacji, ale wrogowie mogą nas zobaczyć spoza kamery.
Wiem, że mocno wyodrębniłem te różnice w rozgrywce, ale niestety głównie one psują całą frajdę z tytułu i sprawiają, że przechodzenie The Stone of Madness to droga przez mękę. Nie tylko postacie tracą psychikę, ale również gracz przed ekranem. Gameplay jest kompletnie niesatysfakcjonujący, durny, a przede wszystkim męczący, a pomysły twórców kłócą się ze sobą. Próba własnego podejścia do gatunku niestety skończyła się w mojej opinii porażką po całości. A co najgorsze… to nie wszystko co autorzy źle zrobili.
O mnichu z oczami na kapturze
Projekt gry również nie należy do najlepszych. Klasztor skonstruowany jest w kompletnie losowy sposób, który można wytłumaczyć jedynie poprzez „tak chcieli twórcy”. Ukryty przycisk w dolnej części klasztoru, który uruchamia… drabinę do okna obok pomieszczeń mieszkalnych zakonnic albo dźwignia postawiona na drugim końcu mapy, która otwiera drzwi na 10 sekund. Może to jakiś trening nakazany przez hiszpańskie inkwizycje? To by tłumaczyło, dlaczego nikt się jej nigdy nie spodziewa. Bawią też misje z doktorem. Klasztorny doktor bada i dba o pacjentów, przez co każda osoba, która jest z nim, jest uznawana za niewinną, ale postaw jeden krok za daleko od niego, a strażnicy spałują bohatera na jego oczach.
Dodatkowo każda rzecz, jaką robimy, jest poprzedzona dłużącym się przerywnikiem filmowym, który niesamowicie wybija z rytmu. Postać uderza strażnika? Przerywnik. Drzwi się otwierają? Przerywnik. Postać wpadła w pułapkę? Wiadomo.
Wisienką na torcie z betonu, są wszelakie i przeszkadzające w rozgrywce błędy. Jedna z postaci przeszła przez jedno z pomieszczeń i… nie mogłem się nią kompletnie ruszać przez całą misję. Próbowałem się przekraść przez bibliotekę i zauważył mnie… odwrócony w kompletnie inną stronę mnich z kapturem. A no i nie ufajcie kryjówkom, bo strażnicy dostają informacje od samego Boga, przez co widzą schowanych bohaterów przez zamkniętą skrzynkę czy szafę.

Jakim cudem mnie widzi?
Ale herbatka (grafika) dobra
Elementem naprawdę dobrze wykonanym, jest grafika. Kreska przypominająca kreskówkę dla dorosłych cieszy oko i to jedyna rzecz, która zachęca do kontynuowania gry. Kolory są jaskrawe i dzięki temu gra jest odpowiednio czytelna. Chociaż przyznam, że taki Eduardo (jedna z grywalnych postaci) inaczej wygląda w przerywnikach, a inaczej w trakcie gry, tak bardzo, że kreowany jest na silnego, a w grze wygląda jakby miał ramiona cieńsze niż Leonora. A warstwa muzyczna była… i w sumie tyle o niej pamiętam. Nie rani, ale też nie zapadła mocno w pamięć.
Podchodziłem do The Stone of Madness z pewnymi nadziejami oraz oczekiwaniami, bo jednak taktyczne skradanki to gatunek niszowy i potrzebujący dobrych tytułów, zwłaszcza od twórców, którzy w świecie gier już się wykazali. Niestety gra źle podeszła do wielu elementów i pisząc brutalnie… wygląda na kompletnie nieprzemyślaną. Nie mogę jej polecić, a nawet sugerowałbym jej unikanie.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową.