Oczywiście bawię się trochę słowem „logika”. To, co po angielsku nazywa się puzzle game, po polsku określa się mianem gry logicznej niezależnie od tego, jak bardzo dana zagadka, problem czy minigra do logiki się odwołuje. Ale na tym właśnie polega piękno tej małej produkcji: na ironicznym zderzeniu absurdalnej estetyki kojarzonej z konkretnym pisarzem z, wydawałoby się, zupełnie przeciwstawnym mu gatunkiem, gdzie związki przyczynowo-skutkowe to rzecz święta. Święta? Ha! Przekonamy się.
XI wiek, Dania
Denis Galanin (znany także jako mif2000) ma najwyraźniej słabość do klasyki literatury (oraz do niezbyt chwytliwych, ale na swój sposób uroczych tytułów). W 2010 roku wydał grę Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement (zwykle zwaną, gwoli uproszczenia, po prostu Hamlet). Point’n’clickowy interface, zagadki logiczne i przewrotna interpretacja Szekspirowskiego dramatu – tak można by podsumować produkcję Galanina, która doczekała się kilku nagród i wyróżnień.
Hamlet… jednak nie miał znowuż tak wiele wspólnego z oryginałem – już w tej grze widać było, że twórca preferuje estetykę groteski, absurdu i surrealizmu. Cóż się zatem dziwić, że za swój następny cel obrał twórczość Franza Kafki?

1924 rok, Bohemia
Kilka dni temu do miasta przybył jakiś obcy. Zakwaterował się w mieszkaniu nad sklepem mięsnym.
Rzeczony „obcy” to K., główny bohater gry. Z zawodu jest psychoterapeutą specjalizującym się w leczeniu fobii i depresji. Używa w tym celu najnowocześniejszej metody: hipnozy. Stara się odłożyć nieco pieniędzy, aby rodzice jego narzeczonej, Felice, wreszcie go zaakceptowali i aby móc wyprawić godny ślub.
W tym miejscu powinnam napisać, że prosta fabułka to tylko pretekst do stawiania przed graczem kolejnych wyzwań pod postacią różnorodnych zagadek logicznych. Nie byłoby to jednak prawdą, a przynajmniej nie do końca. Opowiedziana w The Franz Kafka Videogame historia może i do długich nie należy, ale nie sposób odmówić jej pewnej konstrukcyjnej finezji, nawet jeśli opiera się ona głównie na pastiszu. W dodatku tworzy spójną całość ze wspomnianymi zagadkami logicznymi – to nie kilka przypadkowych wyzwań wrzuconych tu i ówdzie, aby czymś zapchać grę (no, nie do końca… ale to wyjaśnię później); fabuła i gameplay korespondują ze sobą.

Errare humanum est
Nie ma prostej odpowiedzi na pytanie, z jakimi zagadkami przyjdzie się zmierzyć graczowi. Są bardzo różnorodne tak pod względem mechaniki, jak i stopnia trudności. Wymagają od gracza ruszenia głową i nieszablonowego myślenia. W dodatku najczęściej samemu trzeba odkryć, co w ogóle należy osiągnąć w danym wyzwaniu i jakimi prawami się ono rządzi. Zdarza się, że to, co na pierwszy rzut oka podpowiada intuicja, okazuje się błędne. Co ciekawe, gra potrafi niekiedy uhonorować nawet te „błędne” rozwiązania, jakby pokazując, że na jedno pytanie może istnieć wiele odpowiedzi. Zagadkę co prawda nadal trzeba wtedy doprowadzić do przewidzianego przez autora końca, jednak graczowi przyznaje się specjalne osiągnięcia, odpowiednio „Logician” i „Linguist”.
Jeśli ktoś obawia się, że mógłby na zbyt długo utknąć w tej surrealistycznej matni, śpieszę uspokoić: gra przewiduje system podpowiedzi dla mniej cierpliwych. Po upłynięciu określonego czasu w specjalnym notatniku pojawia się najpierw pierwsza wskazówka, a potem druga – i to zazwyczaj wystarcza, aby dalej już poradzić sobie samemu. Żaden styl gry nie jest przedkładany nad drugi: istnieją osobne osiągnięcia dla tych, którzy przy każdej zagadce skorzystają z podpowiedzi, i dla tych, którzy ani razu nie dadzą się zwieść pokusie zerknięcia do notatnika. Płynie stąd jasna zachęta: grajcie, jak sami macie ochotę.

Ameryka!
Poniższy akapit może zawierać niewielkie spoilery.
Zgodnie z oczekiwaniami, gra jest naszpikowana po brzegi odniesieniami do twórczości i życia praskiego pisarza. Wspomniałam już, że główny bohater opowiedzianej tu historii nazywa się K. – jak K. w Zamku i Józef K. w Procesie. Drugim protagonistą okazuje się insektoidalny prywatny detektyw, Gregor Zamza (w polskim przekładzie Juliusza Kydryńskiego nazwisko głównego bohatera opowiadania Przemiana brzmi „Samsa”). Wspomniana wyżej Felice zapewne bierze swe imię od Felicji Bauer, rzeczywiście niegdyś narzeczonej Franza Kafki. Gracz będzie miał okazję udać się w wymuszoną podróż do Ameryki (Ameryka) w poszukiwaniu korporacji Castlock – równie nieprzystępnej i totalitarnej jak instytucja sądu w Procesie, równie nieosiągalnej jak tytułowa budowla w Zamku. Galanin nie szczędził też na krytyce biurokracji, choć w porównaniu z twórczością Kafki przybiera ona bardziej satyryczny charakter. Odnoszę zresztą wrażenie, że The Franz Kafka Videogame w ogóle ma znacznie bardziej humorystyczny wydźwięk niż literackie pierwowzory. Atmosfera absurdu i groteski w połączeniu z ciekawą, rysunkową szatą graficzną przywodzi niekiedy na myśl Latający cyrk Monty Pythona, a zwłaszcza animacje Terry’ego Gilliama. Przynajmniej ja nie mogłam się opędzić od tego wrażenia, kiedy obserwowałam na ekranie monitora, jak orzeł unosi w powietrze krowę albo pociąg wjeżdża pionowo do ładowni okrętu, ten zaś nadmuchuje trzy olbrzymie balony i odlatuje, zamiast odpłynąć. Czyli jednak nie czysty kafkaesk.

Dubitando ad veritatem pervenimus
Ważną cechą The Franz Kafka Videogame jest autoironia. Oto szczególnie, według mnie, ujmujący przykład: gdy główny bohater narzeka na absurdalność swojego położenia, jedna z postaci opowiada mu przypowieść o lisie, który chciał przejść przez magiczne wrota. Strażnik wrót wyraził zgodę, jednak zastrzegł, że wpierw lis musi rozwiązać zagadkę. Gdy zwierzęciu się to udało, zapytało, czy teraz może przestąpić przez próg. W żadnym razie! Strażnik zaprotestował. Dlaczego, zdziwił się lis, przecież rozwiązał zagadkę. Nie nadeszła jeszcze odpowiednia pora. Zagadka była tylko po to, aby lisa czymś zająć.
W ten sposób zdaje się Galanin komentować swoją własną grę (a jeśli się nad tym zastanowić, także inne produkcje): jaki związek mają zagadki ze światem przedstawionym, z rozwojem fabuły? Czy realnie na nie wpływają? A może są tylko po to, aby czymś wypełnić czas gracza między kolejnymi dawkami „akcji”?

Melius non incipient, quam desinent
The Franz Kafka Videogame to rzecz maleńka, ale niesamowicie dopracowana, z ciekawą szatą graficzną i wpadającą w ucho ścieżką dźwiękową. Imponuje liczba obsługiwanych języków, których naliczyłam aż trzynaście. Cieszy fakt, że wśród nich znalazło się także spolszczenie (niestety, ze zrozumiałych przyczyn, tłumaczenie nie obejmuje zagadek słownych – tu nadal przyda się znajomość angielskiego). Gra jest za to stosunkowo krótka i raczej nikt nie będzie miał ochoty przechodzić jej po raz drugi, a przynajmniej nie bez dłuższej przerwy.
The Franz Kafka Videogame to rodzaj kulturowego remiksu: czerpie z trudnej w odbiorze (dla nieprzygotowanego czytelnika) literatury, podaje pewne wątki i motywy w lżejszej formie, okrasza je nawiązaniami do innych artystów czy utworów: wspomniałam już o swoich skojarzeniach z Latającym cyrkiem…, teraz dorzucę wytropione przeze mnie nawiązania do Miasteczka Twin Peaks czy nawet piosenek grupy Queen. (Oraz łacińskie sentencje, którymi pozwoliłam sobie zbombardować czytelników – pojawiają się w grze w najmniej spodziewanych momentach). Inspirowanie kolejnych twórców jest miarą żywotności dawnych mistrzów. Odnoszę czasem wrażenie, że inne narody całkiem swobodnie sięgają po dorobek kulturalny, choćby ten najpoważniejszy, najbardziej „pomnikowy”, i umieszczają doń odniesienia hurtowo nawet w mniej ambitnych produkcjach. Cały czas czekam, aż w Polsce okrzepnie podobna tradycja.