Światowa Organizacja Zdrowia bije na alarm – na depresję może cierpieć nawet trzysta pięćdziesiąt milionów ludzi na całym świecie. Mimo że należy do przypadłości powszechnych, wciąż funkcjonuje na jej temat mnóstwo stereotypów i krzywdzących uproszczeń. Dlatego też tak ważne jest, by o niej mówić i edukować społeczność – a czy istnieje ku temu środek lepszy aniżeli interaktywna opowieść?
Ale o co chodzi?
Głównym bohaterem i zarazem narratorem jest Tomasz Płoński – uznany w kraju i zagranicą malarz, wykładowca akademicki. Znany i szanowany w środowisku artystycznym, lubiany przez studentów i bezwarunkowo kochany przez żonę, Annę. Człowiek sukcesu, można by sądzić. Pewnego dnia Tomasz postanawia jednak zamknąć się w swojej pracowni i zupełnie odciąć od świata zewnętrznego. Tak mija ponad sto dni spędzonych w kompletnej izolacji, sam na sam z natłokiem natrętnych myśli.
Tomasz cierpi bowiem na depresję. Codzienne trudy (stanowiące pretekst do drobnych zadań wpływających na fabułę) obserwujemy zatem z perspektywy pierwszoosobowej, przefiltrowanej przez gorzką zasłonę przypadłości bohatera. Jego przemyślenia poznajemy przez szkice i notatki w prowadzonym przez niego dzienniku, krótkie komentarze, jakimi opatrzone jest każde działanie, a także listy, które wymienia z żoną Anną oraz swoim terapeutą.
Zadanie gracza to przetrwanie kilku wyrywkowych dni w pracowni malarza. Każdorazowo otrzymujemy drobne cele do osiągnięcia i decyzje, jakie musimy podjąć. To czynności pozornie banalne – skleić zdjęcie podarte przez artystę w amoku, przeczytać książkę, którą poleciła Anna, wybrać obraz do przekazania na aukcję charytatywną. Dane jest nam również zadecydować o odpowiedziach na listy, jakie otrzymuje Tomasz. W zależności od tego, jak postanowimy poprowadzić rozgrywkę, otrzymamy jedno z sześciu zakończeń, ściśle związanych ze stanem psychicznym naszego protagonisty.
Indygo to gra ujęta w skromne ramy rozgrywki point&click. Kluczowe nie są tu jednak proste „znajdźki” i łamigłówki, a decyzje, jakie podejmujemy. Możemy, przykładowo, odmówić wykonania niektórych zadań, co także wpłynie na późniejszą rozgrywkę i dobór zakończenia.
A może jest coś więcej?
Trudno bowiem rozpatrywać Indygo w kategoriach standardowej rozrywki, a sprowadzenie samej gry wyłącznie do utartych kryteriów konstytuujących to, co potocznie właśnie grą nazywamy, byłoby wobec twórców ogromnie niesprawiedliwe. Nacisk położony jest przede wszystkim na narracyjny i edukacyjny (!) aspekt tytułu. Drobne szczegóły, między innymi odpowiednio zablokowane – w zależności od stanu psychicznego Tomasza – opcje „dialogowe”, a także odrobinę różniące się od siebie (co determinują decyzje gracza) wpisy w dzienniku, pozwalają nam spojrzeć na pozornie błahe kwestie z perspektywy osoby chorej. Dramaturgię potęguje przytłaczająco monotonna ścieżka dźwiękowa i statyczna, monochromatyczna grafika, w całości przygotowana przez studentów warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych.
Podobnie jak The Depression Quest, Indygo ubiera w słowa i czyny doświadczenia, których większości z nas – miejmy nadzieję – nie będzie dane przeżyć, dzięki czemu do osób potrzebujących pomocy podejdziemy z dużo większym zrozumieniem i empatią. I to stanowi prawdopodobnie jej największą, najważniejszą wartość.
Indygo to nie gra, to przeżycie i nauka w jednym. Warto.
Ocena: Postanowiłam zostawić Indygo bez oceny numerycznej, za to z ogromną polecajką. Bezduszne cyfry (rozbite na standardowe kategorie) nie są w stanie oddać wartości i wielkiego waloru edukacyjnego gry.