Gierki w Camarilli
Książę Samantha nie żyje i potrzebna jest nowa osoba, która zarządzać będzie wampirami w Minneapolis i St. Paul. Dwór rozważa więc wybory, a zwierzchnicy wysyłają Egzekutora Carfaxa, który ma przetestować kandydata do tronu. Tymczasem nasza główna bohaterka, Cecily Bain, wciąż prowadzi śledztwo w sprawie morderstwa poprzedniej władczyni oraz szkoli świeżo upieczoną wampirzycę do życia wśród krwiopijców. Trop prowadzi do łowców wampirów, zwących siebie Armią z Kostnicy, którzy planują prawdziwy przewrót w Dwóch Miastach. We wszystko zamieszani są także Anarchiści.
Zgodnie z planem
Twórca Wampira: Maskarady – Kłów zimy, Tim Seeley, od początku miał pomysł na całą przygodę i zrealizował ja znakomicie. Fabuła jest przemyślana, pełna zwrotów akcji i dopasowana do Świata Mroku. Owszem, komiks podzielono na dwa tomy, jednak jest to jedna, spójna historia, którą trzeba przeczytać w całości. Przez liczne tajemnice, spiski i knowania głównych bohaterów, odbiorca musi się naprawdę skupić, aby wszystko zrozumieć, ale z pewnością nie będzie się przy tym męczył czy nudził. Mamy do czynienia ze świetnym, krwawym kryminałem, w którym główne role odgrywają krwiopijcy. W zeszycie znajdziemy także Historie Anarchistów, stworzone przez Tini i Blake’a Howardów, które uzupełniają wydarzenia przedstawione w głównym wątku. Także ta część została przedstawiona w bardzo interesujący sposób i z pewnością jeszcze bardziej wciągnie nas do uniwersum znanego ze słynnego RPG. Warto też dodać, że twórcy w pewien sposób zamknęli historię, co również w tym przypadku można pochwalić. W pewnym momencie miałem obawy, że za moment postanowią dać przedstawicieli każdego klanu, a taka mnogość bohaterów w zawiłej intrydze z pewnością nie byłaby dobra. A tak mamy świetną przygodę. Zostawiono sobie jednak otwartą furtkę do kolejnej opowieści, która zresztą została przy okazji zapowiedziana. Będzie to Świat Mroku: Szkarłatna odwilż, wprowadzająca do fabuły wilkołaki.
Nic się nie zmienia
Podobnie jak w przypadku pierwszego tomu, także i w drugiej części za oprawę graficzną odpowiadają Devmalya Pramanik i Nathan Gooden. Obaj artyści kontynuowali swoje dzieło rozpoczęte w poprzednim zeszycie. Jest więc krwawo, brutalnie i mrocznie. Emocje bohaterów są znakomicie widoczne, dzięki świetnemu uchwyceniu ich mimiki. Niemalże odczuwalne jest także otaczający nas chłód. Akcja komiksu dzieje się zimą (co odgadnąć możemy już po samym tytule). Co rusz mamy do czynienia z zamieciami, a padający śnieg zdaje się wychodzić poza kadry i padać także na nas. Wszystko to wprowadza niesamowity klimat i jeszcze bardziej pomaga nam wciągnąć się w przygodę.
Fani będą zachwyceni, ale…
Wampir: Maskarada – Kły zimy to komiks skierowany przede wszystkim do fanów gry fabularnej, którzy mieli do czynienia ze Światem Mroku. To właśnie oni najbardziej docenią wszystkie nawiązania do RPG, oddanie zachowania czy wyglądu poszczególnych wampirzych klanów i bez problemu zrozumieją gierki, jakie prowadzą członkowie Camarilli. Zachwycą ich zapewne także załączone dodatki w postaci przedstawienia bohaterów w taki sposób, by z miejsca można z nich było zrobić NPC i wprowadzić do własnych kampanii. Do tego dodano nam cztery alchemiczne przepisy na specjalne mikstury, które także będzie można wykorzystać w czasie sesji. Ten wierne uchwycenie klimatu sprawi, że każdy miłośnik tytułu będzie go cenił i bez wahania doda go do własnej kolekcji.
Niestety, spory problem z odbiorem historii mogą mieć osoby nie znające choćby pobieżnie tego uniwersum. Brakuje tu przede wszystkim jakiegoś mini-słowniczka tłumaczącego takie pojęcia jak chociażby „primogen” czy choć pobieżnie opisującego występujące w historii klany oraz przedstawiające wampirzą hierarchię. Ciężko także wczuć się w przygodę nie znając zasad samej maskarady czy motywów działania Anarchistów. Twórcy zapewne chcieli komiksem przyciągnąć do Świata Mroku nowe osoby, ale przedstawiając historię, która dla nowicjuszy nie będzie w pełni zrozumiała być może właśnie niektórych odstraszyli.
Podsumowanie
Komiks Kły zimy to prawdziwa gratka dla fanów Wampira: Maskarady. Już pierwszy tom wypadał znakomicie, a drugi uzupełnił go dając świetną, klimatyczną opowieść. Jeśli ktoś zna uniwersum Świata Mroku to znajdzie tu wszystko to, na co mógłby liczyć. Warto także pochwalić wydawnictwo Lost in Time, które sprowadziło i wypuściło zeszyt na naszym rynku w niecały rok po światowej premierze. Nie zawsze udaje się sprowadzić jakiś tytuł tak szybko do naszego kraju. Z pewnością miłośników ucieszy nie tylko sama fabuła, ale także dodatki, które mogą okazać się źródłem inspiracji dla Mistrzów Gry. Gorzej natomiast, jeśli ktoś nie zna RPG i będzie to dla niego pierwsze spotkanie z tutejszymi krwiopijcami. Niestety nie przygotowano dla nich odpowiedniej ściągawki, która wprowadziłaby ich w ten świat, przez co mogą czuć się zagubieni, a co za tym idzie zniechęceni do zapoznania się z przygodą.
PS. Jeśli chcielibyście dowiedzieć się nieco więcej o pierwszym numerze komiksu, to zapraszamy do naszej prelekcji z Poznańskiego Festiwalu Sztuki Komiksowej 🙂