Zagadki, łamigłówki, tajemnice…
Dziennik 29. Przebudzenie stawia wymagające wyzwanie przed graczem. Musi on samotnie odkryć jego tajemnice, rozwiązując pięćdziesiąt sześć różnorodnych zagadek. Te są momentami pomysłowe, a czasami pozornie banalne. Jak to bywa, nie zawsze najprostsze rozwiązanie jest właściwe. Choć bywają i takie łamigłówki, podczas rozwiązywania których nie ma sensu kombinować, bo odpowiedź jest dosłownie na wyciągnięcie ręki.
Ślady obcej cywilizacji
W przeciwieństwie do pierwszej części Dziennika, w Przebudzeniu przedstawiono pewną historię. Co jakiś czas można trafić na zapiski badacza. Niestety te wycinki nie zaciekawiły mnie zupełnie. O wiele lepiej było w Wyprawie 1907. Nie dość, że rozbudowano opowieść, to na dodatek wszystkie zagadki były bezpośrednio związane z fabułą. Mało tego, w Przebudzeniu nie postarano się nawet o rekompensatę graficzną: zawsze na jednej stronie jest łamigłówka, a na drugiej kod QR. Na dodatek jedno wyzwanie opiera się raptem na dwóch słowach umieszczonych na środku pustej kartki! Ponadto brakuje mi tutaj spektakularnych łamigłówek, takich jak w Wyprawie 1907, które byłyby w stanie zachęcić mnie do spędzenia kilkunastu dodatkowych minut, mimo zmęczenia, nad kolejną i jeszcze kolejną zagadką.
Tajemniczy dziennik
Wykonanie jest solidne. Podoba mi się zarówno faktura okładki, jak i styl nielicznych szkiców, czy użyta czcionka. Wszystko to w pewnym stopniu buduje klimatyczny nastrój. Żadnych większych błędów się nie dopatrzyłem. Podoba mi się też minimalistyczny projekt okładki – ma w sobie coś intrygującego.
Czy warto poznać tragiczny los ekspedycji naukowej?
Przyznam szczerze, że Dziennik 29. Przebudzenie mnie zmęczył. Nie dałem rady dobrnąć do końca, a recenzję trzeba napisać (przebrnąłem przez ponad trzydzieści łamigłówek). Muszę powiedzieć, że zabrakło mi wielu rzeczy, które przyciągnęły mnie jak magnes do Wyprawy 1907, choćby spektakularnych zagadek i szkiców. Do tego trafiło się kilka dziwnych łamigłówek. Czasami widząc tak niewiele danych, zastanawiałem się, „co autor miał na myśli”. Rozwiązania okazywały się zwykle proste, ale w niektórych wypadkach naprawdę wydawało mi się niemożliwe, aby na to wpaść. Niemniej były i bardzo ciekawe zagadki, na przykład z kostkami, teczką Jasona, posążkiem i labiryntem. W przypadku tej części obowiązkowo trzeba będzie pomazać niektóre strony. Szczerze wątpię, że ktoś będzie miał ochotę wrócić do rozwiązanych już zagadek. Może dopiero po paru latach. Doceniam tę pozycję, jednak nie była ona w stanie do mnie przemówić. Bardzo polecam Wyprawę 1907, ale uważam, że również Dzienniki 29 mają swój urok i mogą porządnie rozruszać szare komórki. Interaktywne gry książkowe to dobry sposób na spędzenie miło paru godzin, zwłaszcza, gdy nie sposób się spotkać i pograć w większym gronie.