Istnieje magiczna operacja najwyższej wagi: Inicjacja Nowego Eonu. Kiedy stanie się konieczne, by wymówić Słowo, cała Planeta musi skąpać się we krwi[1].
Gdy przychodzi do sentymentalnych komputerowych wspominek, jako jedna z pierwszych w mojej głowie pojawia się myśl o serii Legacy of Kain: opowieści o dwóch zajadłych adwersarzach, którzy muszą stać się sprzymierzeńcami, jeśli chcą zachować wolną wolę, a także ochronić świat przed zakusami podstępnych i nadspodziewanie potężnych wrogów. Piszę to jednozdaniowe streszczenie i natychmiast zdaję sobie sprawę z jego niedoskonałości: brzmi ono banalnie i zupełnie nie oddaje bogactwa fabularnego i settingowego, jakie udało się twórcom pomieścić w pięciu przygodowych grach akcji. Pozwólcie zatem, że roztoczę przed wami nieco szerszą wizję.
Artykuł zawiera spoilery. Zostaliście ostrzeżeni.
Krótki przewodnik po Nosgoth
Witaj, rozciągnięta w czasie duszo. – Moebius, SR1/SR2
Historia projektów związanych z serią sięga 1994 roku; na poważnie zaczęło się jednak w roku 1996, kiedy to dzięki połączonym staraniom Silicon Knights i Crystal Dynamics opublikowano Blood Omen: Legacy of Kain. Przygodową grę akcji wydano pierwotnie na PlayStation i pecety; myślano jeszcze o wersji na Segę, ale z tej ostatecznie zrezygnowano. Dwuwymiarowa produkcja zawierała elementy RPG i oferowała widok z góry. Gracze po raz pierwszy mieli okazję wcielić się w Kaina, młodego szlachcica przemienionego w wampira. Twórcy z Silicon Knights odeszli od założeń monomitu, celowo kreując postać cynicznego antybohatera, wplątanego w złożoną intrygę i powątpiewającego w oczywistość podziału na dobro i zło. Przemierzając Nosgoth – inspirowaną Nekroskopem i Kołem Czasu mieszankę high/dark fantasy z wampiryczną mitologią – gracze oddawali się głównie walkom i eksploracji; musieli zaspokajać nieustające łaknienie swego podopiecznego oraz uważać na ułomności nieumarłego; poznawali warstwa po warstwie coraz bardziej skomplikowaną i gorzką w swym kanonicznym finale historię skażenia Filarów (Pillars of Nosgoth[2]), potężnych kolumn stanowiących klucz do integralności świata.

Blood Omen: Legacy of Kain
Trzy lata później na rynku zagościło Legacy of Kain: Soul Reaver. Od tej pory pieczę nad serią sprawowały firmy Crystal Dynamics i Eidos Interactive. Początkowo mogłoby się wydawać, że gra nie miała wiele wspólnego z poprzedniczką: akcja została przerzucona do odległej, na poły postapokaliptycznej przyszłości, jakieś 1500 lat po upadku Filarów. W nowej rzeczywistości to wampiry sprawowały rządy w Nosgoth, a na przestrzeni wieków coraz bardziej ewoluowały – aż po szczytowym rozwoju zaczęły potwornieć. Głównym bohaterem był już nie Kain (ten przyjął zaszczytną rolę antagonisty), a Raziel – jego podwładny ekswampir, skazany na egzekucję w Jeziorze Umarłych (Lake of the Dead) i odrodzony jako mogący istnieć zarówno w planie materialnym (Material Realm), jak i planie duchów (Spectral Realm) pożeracz dusz. Za poduszczeniem Starożytnego Boga (Elder God) Raziel postanawiał zemścić się na Kainie i braciach oraz pozbyć się z Nosgoth plagi krwiopijców. Ale zmiana głównego bohatera i przesunięcie akcentów w świecie przedstawionym to nie jedyne, co odróżniało Sould Reaver od Blood Omen; tytuły różniły się technologicznie. Choć sequel również wydano na PS i PC (a później także na Dreamcasta), była to jedna z najbardziej dopracowanych gier swoich czasów. Robiła dobry użytek z raczkującej wówczas techniki grafiki 3D (podbiła na przykład standard rozdzielczości), a co lepsze, oferowała lokacje wczytywane na bieżąco podczas gry – czyli żadnych ekranów ładowania w trakcie eksploracji! Mniej zachwycał prosty gameplay, składający się z powtarzalnych walk i zagadek środowiskowych, choć oferowana mechanika na wpół swobodnego przechodzenia między planami była naprawdę ciekawa. Wszelkie niedostatki nadrabiano z nawiązką ponurym, miejscami iście horrorowym klimatem oraz zaskakującą fabułą. Raziel szybko stał się ulubieńcem fanów serii.

Legacy of Kain: Soul Reaver
Ale Soul Reaver nie opowiadało kompletnej historii; kończyło się cliffhangerem, który aż prosił się o wyświetlenie napisu „ciąg dalszy nastąpi”. I nastąpił: w 2001 roku na PS2 i PC ukazało się Soul Reaver 2, bezpośrednia kontynuacja wykorzystująca bardzo podobny gameplay do swej poprzedniczki. Tym razem Raziel ścigał Kaina nie w przestrzeni, a w czasie. Przy okazji odkrywał zapomniane i niekoniecznie chlubne karty w historii Nosgoth, co zmuszało go do rewizji poglądu na to, kto reprezentuje dobro, a kto zło. Czy sarafanie (Sarafans), zakon łowców wampirów, nie był aby przypadkiem tylko fanatycznym narzędziem? I czy sami krwiopijcy nie wywodzili się kiedyś ze znacznie szlachetniejszej rasy? Jeśli Kain manipuluje Razielem, to kto manipuluje Kainem?
Swoimi działaniami obydwaj bohaterowie wywołali paradoksy, tworząc alternatywne linie czasowe, co pogrążyło Nosgoth w jeszcze większym chaosie. Widać to szczególnie w wydanym rok później Blood Omen 2, tym razem dostępnym aż na cztery platformy: PS2, PC, Xboxa i GameCube’a. Pozornie twórcy postanowili wypełnić lukę w życiorysie Kaina między pierwszym Blood Omen a pierwszym Soul Reaver; pozornie, gdyż przedstawiona wersja wydarzeń dotyczy nie oryginalnej linii czasowej, a tej alternatywnej po paradoksach. Gracz znów wciela się w młodego wampira, ale już po upadku Filarów, i prowadzi ofensywę przeciwko lordowi sarafan (Sarafan Lord), który w rzeczywistości okazuje się przywódcą wygnanych z Nosgoth demonicznych hyldenów (Hyldens). Skok w czasie w połączeniu z paradoksem zaowocowały zmianą w estetyce i klimacie gry: dominują przestrzenie miejskie z wyraźnymi steampunkowymi cechami.

Legacy of Kain: Defiance
I tak dochodzimy do 2003 roku, który przyniósł finał serii pod postacią wydanego na PS2, PC i Xboxa Legacy of Kain: Defiance. Tym razem gracz wcielał się na zmianę w obydwu protagonistów i brał udział w ich zmaganiach przeciwko Moebiusowi, Starożytnemu Bogu oraz potędze hyldenów. Przywrócenie Nosgoth do poprzedniej chwały leżało między innymi w odkryciu prawdy na temat dawnych wojen i przepowiedni. To w Defiance dochodzi do ostatecznego rozwiązania wątków dotyczących Raziela, podczas gdy pod koniec gry Kain zdaje się stać u progu nowego wyzwania.
Cyniczny antybohater
W zależności od mojego kaprysu świat zostanie uzdrowiony bądź przeklęty. – Kain, BO1
Dostaliście już przedsmak opowiedzianej w Legacy of Kain fabuły. Można by ją oczywiście rozpisywać dalej i bardziej szczegółowo, jednak rozbieranie jej na części pierwsze zajęłoby sporo miejsca, a wierzę, że najlepiej zapoznać się z nią w oryginalnym kształcie. Dlatego w zamian proponuję przyjrzeć się bliżej dwóm protagonistom serii: Kainowi i Razielowi.
Na pierwszy rzut oka sprawa w Blood Omen wydaje się trywialnie prosta. Młody, butny i egocentryczny szlachcic – typowy antybohater, choć w połowie lat 90. antybohaterstwo nie było jeszcze tak popularne jak dziś – poszukuje noclegu w karczmie, lecz ten zostaje mu odmówiony. Wędruje dalej przez las, gdzie atakuje go banda rzezimieszków i kładzie trupem. Koniec. Nie! Niczym deus ex machina wtrąca się w sprawy nekromanta Mortanius, strażnik Filaru Śmierci. Oferuje Kainowi szansę na zemstę i wskrzesza go jako wampira. Później stanie się jasne, że nie zrobił tego w altruistycznym odruchu – no wiecie, nekromanci rzadko tak sobie wędrują po świecie i pomagają niesprawiedliwie zamordowanym.

Młody Kain (Blood Omen 2)
Kain skwapliwie korzysta z okazji do zemsty, ale tak naprawdę wcale nie chce być wampirem – przez większą część gry łudzi się, że zdoła odzyskać utracone człowieczeństwo. Rodzi się konflikt wewnętrzny: bohater wie, że stał się potworem, ale nie identyfikuje się z tą nową tożsamością; jeszcze nie. Odrzucają go zbrodnie i hedonizm wampirów. Dwuznaczność moralna ma swoje odzwierciedlenie w gameplayu: gracz musi dbać o regularne pożywianie się głównego bohatera, a za posiłki służą nie tylko wrogowie pokonani w walce, ale również napotkane po drodze niewinne osoby. Ironia losu staje się tym głębsza, że Ariel przydziela Kainowi zadanie przywrócenia Filarów do dawnej świetności, a więc – mówiąc kolokwialnie – uratowanie świata. Co to świadczy o krainie Nosgoth, jeśli jej ostatnią nadzieją jest jej największy koszmar: krwiożerczy wampir?
Punkt zwrotny stanowi moment, w którym Moebius, strażnik Czasu, manipuluje głównym bohaterem tak, aby ten udał się w przeszłość i wywołał paradoks. Pragnąc uniknąć wyniszczającej wojny z bezwzględnym tyranem, Kain zabija go jako młodzieńca. Niestety, kiedy wraca do teraźniejszości, odkrywa, że tym samym podpisał wyrok śmierci na swoją rasę: rozjuszeni bezczelną zbrodnią i zachęceni podszeptami Moebiusa ludzie urządzili krucjaty i wymordowali całą wampirzą populację. Całą – poza Kainem. A ten, wstrząśnięty zdradą i okrucieństwem, dochodzi do wniosku, że świat nie zasługuje na zbawienie kosztem ludobójstwa – i zamiast poświęcić się dla oczyszczenia Filarów, doprowadza do ich zniszczenia. Nosgoth pogrąża się w mroku i chaosie.

Kain jako władca wampirzego imperium (Soul Reaver)
Można powiedzieć, że Kain unicestwił jednego tyrana, aby stać się jeszcze gorszym: kolejne wieki spędził na rozbudowie armii i podboju. Nie cofnął się przed niczym – sprofanował nawet grób sarafańskich inkwizytorów – aby utwierdzić wampirze dominium na świecie. A potem znów odrzucił to wszystko z powodu pychy i skazał Raziela, swego syna-porucznika i prawą rękę, na męki w Jeziorze Umarłych.
Sęk w tym, że nasz antybohater ma też drugie oblicze. Mógłby się wydawać pyszny i arogancki (zwłaszcza w Blood Omen 2!), mimo to los świata przez cały czas leży mu na sercu. Kiedy zrzucał Raziela do otchłani, prawdopodobnie miał po temu znacznie lepsze powody niż ukłucie zazdrości. Być może wcale nie chciał pretekstowo karać najwierniejszego sługi – ale potrzebował go, aby zagrać na nosie Moebiusowi, a także hyldenom i Starożytnemu Bogu. Wydarzenia z Soul Reaver 2 i z Defiance pokazują, że jednak troszczył się o Raziela. Kain naprawdę chciał zbawić Nosgoth – ale na własnych warunkach.
Upadły anioł
Sprawiedliwy z ciebie demon, co? – sarafan Raziel, SR2
Raziel od początku planowany był jako figura lucyferyczna – Amy Henning przyznała się do inspiracji Rajem utraconym Miltona. Przyjrzyjmy się: to najpierw człowiek, naczelny inkwizytor zakonu sarafan, który doprowadził do śmierci jednego z najsłynniejszych wampirów w historii, Janosa Audrona. Później syn i sługa Kaina, znów: wybitny dowódca, prawa ręka władcy, pierwszy spośród równych. Kiedy zostaje zrzucony do otchłani, jest to (przynajmniej pozornie) kara za pychę. Co więcej, upadek wiąże się ze zniszczeniem skrzydeł, które ośmielił się wyhodować, uprzedzając inne wampiry nowej ery. Spada tak głęboko, że chciałoby się powiedzieć: do korzeni świata i dopiero tam, po tysiącu lat, odradza się jako pożeracz dusz, sługa Starożytnego Boga. Jestem zniszczony! – krzyczy w desperacji, na co Starożytny Bóg łagodnie sprostuje: Jesteś odrodzony.
Co ciekawe, Raziel bardzo szybko nienawiść do ojca i braci – tych, którzy go zdradzili i skrzywdzili – przenosi na całą wampirzą rasę. Całą? Być może w szale zemsty oszczędziłby własne potomstwo, klan Razielim, lecz ten został wybity na długo przed jego powrotem. Odkrycie sarafańskiej przeszłości – o której bohater najwyraźniej nie pamiętał – nasuwa mu prosty wniosek: był kiedyś praworządnym wojownikiem, później skaziła go klątwa Kaina, ale teraz ma szansę wszystko naprawić.

Raziel jako wampir (Soul Reaver)
Silne poczucie sprawiedliwości to zarazem atut i zguba Raziela, jego główny motor działań. Za każdym razem, kiedy pożeracz dusz odkrywa kolejną wersję „prawdy”, uznaje ją za ostateczną i popędliwie rzuca się naprawiać świat według nowej wizji. Ta straszliwa determinacja i konsekwencja sprawiają, że nie oszczędza nawet samego siebie: jest gotów ukarać swoje przeszłe, sarafańskie „ja”. Ale Razielowe zaślepienie (czyżby rodzaj hybris?) objawia się również jako bezwzględna wiara w to, że Kain pełni rolę manipulanckiego szwarccharakteru; niemal do samego końca bohater odmawia uznania w dawnym ojcu i zwierzchniku swego sprzymierzeńca. Lecz znów – kiedy prawda wreszcie do niego dotrze, wypowie Raziel pamiętne słowa: Nie jestem twoim wrogiem, nie jestem twoim zniszczeniem. Jestem, tak jak uprzednio, twoją prawą ręką. Twoim mieczem!
Jest zatem Raziel postacią pełną sprzeczności: sprawiedliwym, ale buntownikiem; mesjaszem, ale bratobójcą; czempionem wampirów i czempionem hyldenów zarazem. Nic dziwnego, że o tym skomplikowanym bohaterze mówi się, że jako jedyny w całej serii posiada naprawdę wolną wolę.

Raziel jako pożeracz dusz (Legacy of Kain: Defiance)
Czy wampiry są niebieskie?
Bajki, chłopcze. Złudzenia przedstawicieli starożytnej kultury, trzymających się nadziei na długo po tym, jak świat ich odrzucił. – Vorador, SR2
Bardzo ciekawy jest sposób, w jaki twórcy z Silicon Knights – a później z Crystal Dynamics – zdecydowali się na sportretowanie wampiryzmu. Chociaż tematyka wampiryczna należy do ciekawych i kuszących, mało istnieje gier, którym udało się dobrze i ciekawie opracować temat, a jeszcze mniej istniało ich w 1996 roku – przypominam, że nie mieliśmy wtedy jeszcze na rynku takich tytułów, jak Vampire the Masquerade: Redemption, Vampire the Masquerade: Bloodlines czy Darkest Dungeon: The Crimson Court.
Najbliżej ludowych wyobrażeń o wampirach leży pierwsza część serii, Blood Omen, co widać już po tym, jak główny bohater staje się nieumarłym. Tradycja zna wiele sposobów na przemianę w żądnego krwi żywego trupa, a tak zwana zła śmierć, czyli gwałtowna i z przyczyn nienaturalnych[3], jest jednym z nich. Jednak sama wola niepocieszonego, a tragicznie zmarłego osobnika tu nie wystarcza – potrzebny okazał się jeszcze nekromanta, by odprawić odpowiedni rytuał. Niemniej w Blood Omen odnajdziemy też bezpośrednie odniesienie do literackiego wampira-dekadenta, pozującego na mrocznego boga – ma on swoje uosobienie w postaci Voradora.

Vorador (Blood Omen)
Wampiryzm głównego bohatera znalazł odzwierciedlenie w mechanice. Co prawda Kainowi nigdy nie przytrafi się spontaniczny samozapłon w pełnym blasku słońca, niemniej za dnia on jest wyraźnie słabszy fizycznie niż w nocy. Wiara w to, że nieumarli nie mogą przekraczać płynącej wody zmieniła się w grze w ogólny wodowstręt: deszcz czy kałuże parzą niczym kwas. Zdarzało się dawniej, że mieszano wierzenia dotyczące wampirów i wilkołaków – nie były tak klarownie rozróżnione, jak w dzisiejszej popkulturze – więc fazy księżyca również okazują się dla naszego bohatera ważne: w czasie pełni otwierają się wrota do szczególnych jaskiń zawierających bonusy. Zachowano wiarę w zmiennokształtność wampirów: Kain może przemienić się w wilka, rój nietoperzy, mgłę, a nawet przybrać na chwilę wygląd innego człowieka. To krew napędza jego ciało – dlatego wskaźnik zdrowia stanowi jednocześnie wskaźnik „sytości”, a zmniejsza się nie tylko od zadanych ran, lecz również z upływem czasu.
Trochę inaczej sprawa ma się w Soul Reaver: przede wszystkim nie gramy już wampirem. Mimo to, jak nie omieszka obwieścić Razielowi Starożytny Bóg, ciało protagonisty wciąż cechują niektóre z wampirzych słabości: na przykład wrażliwość na wodę. Doskwierający mu głód zaspokajany jest duszami, a nie krwią, lecz ogólna mechanika pozostaje taka sama.

Kain pije krew wroga (Legacy of Kain: Defiance)
Pojawiają się też wampirzy antagoniści: zwyrodniałe, zmutowane potomstwo braci Raziela, podzielone na klany trochę podobnie jak w Świecie Mroku (nie można wykluczyć pewnych inspiracji). Na przykład Melchiahimy przypominają rozkładające się, cmentarne ghoule; Zephonimy są szczupłej budowy i mają nadnaturalnie długie kończyny, wspinają się po ścianach i przędą nici jak pająki; Rahabimy to wampiry przystosowane do życia w wodzie; Razielimy, gdyby przetrwały czystki, prawdopodobnie umiałyby latać. Walka z tymi przeciwnikami przypomina, że w gruncie rzeczy niełatwo zabić nieumarłe stworzenia: potwory regenerują się nawet z najcięższych ran, o ile nie zniszczymy całkowicie ich ciał (ogniem, światłem, wodą) lub nie wyssiemy duszy.
Pozostałe trzy gry czynią mniejszy użytek z typowych wampirycznych motywów, a skupiają się bardzo na budowaniu własnej mitologii. Pojawia się zatem informacja, że wampiry niegdyś stanowiły starożytną, szlachetną rasę o niebieskiej skórze i czarnych skrzydłach (przypominałyby więc trochę Tolkienowskie elfy, a trochę anioły), oddaną kultowi Koła Losu (Wheel of Fate). Dopiero klątwa hyldenów sprawiła, że stały się bezpłodne i żądne krwi, a przede wszystkim – nieśmiertelne (wbrew pozorom właśnie to ostatnie było najgorsze, ponieważ wykluczało je ze związanej z Kołem wędrówki dusz). Nowe pokolenia wampirów, tworzone z przemienionych ludzi, mniej przypominały z wyglądu te pierwotne i łatwiej poddawały się degeneracji: na przykład Kain po przemianie z bruneta staje się siwy, a jego blada skóra rogowacieje i zielenieje, czyniąc go podobnym do Voradora.

Mural przedstawiający starożytnego wampira (Legacy of Kain: Defiance)
Odrzucone wizje
Spraw, by Koło Losu znów się zakręciło. – Starożytny Bóg, SR1
Czas szybko leci: ostatnia gra tocząca się w Nosgoth została wydana czternaście lat temu. Defiance jest dobrym finałem serii – domyka dostatecznie wiele wątków, aby historia nie wydawała się urwana w połowie, a jednocześnie stanowi otwarte zakończenie, więc pozwala jeszcze długo po odejściu od komputera snuć własne domysły i nie wywołuje uczucia przesytu. Niemniej Legacy of Kain to jedna z tych serii, które nie tylko zaskarbiły sobie miłość fanów, ale okazały się komercyjnym sukcesem. Dlaczego zatem w 2003 roku odeszło bezpowrotnie?
Otóż nie odeszło. Prawdopodobnie mało kto zdaje sobie sprawę, że na każdy wydany tytuł z serii przypadają aż dwa skasowane projekty. Dla nas najbardziej interesujące będą ostatnie trzy.
Tak naprawdę szybko zabrano się za tworzenie następnej gry. Pieczę nad nią sprawowało jednak Ritual Entertainment, podczas gdy Crystal Dynamics oddelegowano do prac nad Tomb Raider, a dotychczasowa scenarzystka serii, Amy Henning, odeszła do studia Naughty Dog. The Dark Prophecy (zwane czasem Blood Omen 3) najprawdopodobniej również miało składać się z przeplatanego gameplayu, lecz tym razem oddawałoby graczowi kontrolę na zmianę nad starszym i młodszym Kainem. Wiele wskazywało na to, że opowiadałoby historię ostatecznej krucjaty przeciwko hyldenom. Wszystko to jednak domysły, gdyż produkcja nigdy nie doczekała się oficjalnej zapowiedzi: z niewiadomych przyczyn projekt anulowano w 2004 roku, a pierwsze informacje na jego temat zaczęto publikować dopiero w 2008.

Gein/Asher (Legacy of Kain: Dead Sun)
Sporo później, bo w roku 2010, Climax Studios zaproponowało coś w rodzaju rebootu: historię osadzoną w Nosgoth w odległej przyszłości, dalszej nawet niż wydarzenia z Soul Reaver. Chciano wprowadzić nowego podwójnego protagonistę: wampira Geina związanego duszą z człowiekiem Asherem. Przedstawiono pomysł nowej, niebieskoskórej (!) subrasy saradinów (Saradins), religijnych (!!) wampirów zdolnych przenosić się między światem materii i ducha (!!!), odżywiających się duszami (!x100). Dead Sun – tak bowiem nazwano projekt – planowano jako widowiskową i brutalną grę wyposażoną w tryb multiplayer. Cały pomysł wyleciał do kosza w 2012 roku.
Cały? Nie! Tworzony przez studio Psyonix tryb multiplayer przemianowano z War for Nosgoth po prostu na Nosgoth. Gra sieciowa oparta na modelu free-to-play pozwalałaby przenieść się w czasy po upadku Raziela, a przed jego wskrzeszeniem, i objąć dowództwo nad wampirami bądź ludźmi w meczach reprezentujących wojnę tych dwóch ras. W 2013 roku rozpoczęto nawet publiczne testy, jednak trzy lata później skasowano także i ten projekt.
Sentymentalna podróż w czasie
Jak daleko byś nie zabłądził, zawsze wracasz do mnie. – Starożytny Bóg, LoK:D
Skoro nie ma nowych gier w lubianym uniwersum, trzeba pocieszać się starymi. Prawda? Niestety, trudno dziś położyć ręce na pierwszej części serii, przede wszystkim przez zawirowania licencyjne – a szkoda, bo Blood Omen zdecydowanie różni się od sequeli i już dlatego warto w nie zagrać. Z kolejnymi grami sprawa jest prostsza: wersje pudełkowe długo były dostępne w sklepach, a potem trafiły do obiegu cyfrowego – na GOG nawet po lekkim „liftingu”. Z drżeniem serca odpaliłam ostatnio Soul Reaver – w końcu wiadomo, czym może skończyć się wracanie po latach do ukochanych gier. Okazało się, że jest nieźle: gra projektowana pod rozdzielczość 512×240 (sic!) chodzi dziś w 1680×1050 i wyższych, a podrasowane tekstury nie kolą w oko. Choć, o ironio, bugi i crashe zostały na swoich miejscach. Pozostałe części prawdopodobnie udało się lepiej zakonserwować: Defiance na przykład chodzi zupełnie płynnie i bezproblemowo.
Seria może i zestarzała się w odczuwalny sposób, ale nie brzydko. Owszem, gameplay zdecydowanie wymagałby odświeżenia – już dawniej krytykowano go za prostotę i monotonię. Ale zaangażowanie w rozgrywającą się na ekranie historię wynagradza takie mankamenty z nawiązką: pamiętam jeszcze czasy, kiedy Soul Reaver 2 przechodziłam na laptopie wyposażonym tylko w trackpoint… Wyobraźcie sobie, jak musiałam być zdeterminowana!

Filary Nosgoth (Blood Omen, grafika koncepcyjna)
Bardzo pozytywne wrażenie wywiera do dziś warstwa dźwiękowa serii. Przede wszystkim Legacy of Kain może poszczycić się dobrze napisanymi dialogami, a te z kolei nagrała świetna obsada, że wymienię tylko Simona Templemana, Michaela Bella czy nieodżałowanego Tony’ego Jaya. Soundtrack nie dość, że wpada w ucho, to jeszcze buduje odpowiedni klimat, a na dźwięk charakterystycznego Ozar Midrashim, skomponowanego przez Kurta Harlanda, można dostać ciarek.
Z perspektywy czasu to Blood Omen i Soul Reaver uznałabym za najlepsze części serii – te najbardziej ekscytujące, bo oferujące niebanalne, świeże pomysły. Zgadzam się natomiast z opiniami, które Blood Omen 2 oceniają najniżej – rzeczywiście można odnieść wrażenie, że gra została dokooptowana do pozostałych na siłę, wygląda raczej na kiepski spin-off niż integralny fragment historii. Soul Reaver 2 i Defiance natomiast to tytuły przede wszystkim dla weteranów serii – inni gracze zwyczajnie ryzykują, że nie zrozumieją opowiedzianej w nich intrygi.
Niepewność
Wyobraź sobie, że rzucisz monetą wystarczającą liczbę razy… Być może pewnego dnia stanie na krawędzi. – Kain, SR2
Czasem odnoszę wrażenie, że Square Enix – bo to ono teraz sprawuje pieczę nad franczyzą – zachowuje się jak człowiek, który znienacka wygrał milion w totka: nie za bardzo wie, co z tym skarbem zrobić, a przecież jest w posiadaniu potężnego IP. Phil Elliot zapytał niedawno na Twitterze: „Ciekawe, czy ktoś byłby zainteresowany, gdybyśmy udostępnili licencję Legacy of Kain niezależnym twórcom?”. Brzmi to trochę jak droczenie się, zwłaszcza jeśli spojrzeć na liczbę i rozmach fanowskich projektów: Soul Revenant, Blood Omnicide i wiele, wiele innych. Serio, czy ktoś mógłby być zainteresowany?

Wizualizacja ekwipunku w Blood Omnicide (autor: Adam Brown)
Gdybym miała myśleć życzeniowo, powiedziałabym, że jeszcze wiele tematów czeka na zbadanie. Reboot na miarę Dead Sun wydaje się raczej strzałem w stopę, podobnie jak odchodzenie od fabularnej formuły na rzecz rozgrywki sieciowej. Ale The Dark Prophecy podążało dobrym tropem i być może wyjaśniłoby ostatecznie i w pełni związek między cytatem z Aleistera Crowleya a całą serią. Równie ciekawie byłoby przenieść się w czasy imperium Kaina tuż po wskrzeszeniu sarafańskich inkwizytorów: dałoby to wreszcie szansę przyjrzeć się bliżej Razielowi-wampirowi, zobaczyć, jak klany pięły się ku szczytowi chwały, wziąć udział w ujarzmianiu ludzi i w intrygach pomiędzy braćmi. Chętnie też poznałabym z pierwszej ręki historię prześladowań Razielimów już po zrzuceniu ich stwórcy do otchłani. Poza tym intryguje mnie inne zagadnienie: skoro Blood Omen 2 dzieje się w alternatywnej linii czasowej, to jak wyglądały te same wydarzenia w pierwotnej wersji? Możliwości jest naprawdę wiele, wystarczy tylko odrobina wyobraźni.
Moneta stoi na krawędzi. Wciąż czekamy, aż przechyli się w jedną lub w drugą stronę.
[1] Aleister Crowley, Magija w teorii i praktyce. Przytoczony fragment wykorzystano jako epigraf w grze Blood Omen: Legacy of Kain. Tłumaczenie tego i kolejnych zaczerpniętych z LoK cytatów – AJ.
[2] Uwaga podobna do poprzedniego przypisu: gry z serii Legacy of Kain nigdy nie doczekały się oficjalnej polskiej lokalizacji, dlatego na potrzeby artykułu posługuję się własnymi tłumaczeniami, w nawiasach podając oryginalne angielskie nazwy.
[3] Choć sir Terry Pratchett napisał kiedyś, że nóż wbity w plecy całkiem naturalnie powoduje śmierć.
Wszystkie części serii dostępne są w sklepie GOG.com!
Świetny artykuł. Natrafiłem na niego, gdyż po prawie dwóch dekadach przeszedłem kilka dni temu po raz kolejny pierwszą część Soul Reaver. Z sentymentu przeszukuję internet szukając iskry nadziei na powstanie kolejnego projektu LoK lub chociaż jego odświeżenie. Wydaje mi się, że jest to gra, która wywarła na mnie największe wrażenie. Przede wszystkim fabuła, muzyka oraz voice acting. Trzymam kciuki za to, aby świat przypomniał sobie o serii (zanim trafię do spectral world) ;P Pozdrawiam
Wspaniale opisana moja ulubiona seria gier o wampirach. Aż się łezka w oku kręci, aż chce się odpalić to znowu.
Dziękuję za artykuł.
Są już takie gry, jak to mówią: „Every time you mention it, someone will reinstall it”. Dziękuję również i pozdrawiam!