Wśród najwierniejszych fanów Fallouta dominuje przekonanie, że najlepsza jest część druga, zaś „współcześnie” dorównało jej niemalże New Vegas. Ja jednak najcieplej wspominam część pierwszą, która nauczyła nas, że wojna nigdy się nie zmienia.
Mniej więcej dwadzieścia lat temu, kiedy po raz pierwszy grałem w Fallouta, sam byłem ledwie dzieciaczkiem, do tej pory grającym głównie w różnego rodzaju „szczelanki” i „ścigałki”. Mimo tego, obco wyglądające okienka statystyk i perków nie odrzuciły mnie, a zafascynowały. Podobnie było z walką – a chwilę zajęło mi rozwiązanie zagadki, jak strzelać do tych cholernych szczurów i co oznaczają kolejne elementy interfejsu.
Twój własny mikrokosmos
Na początku przygody znamy jedynie nasz cieplutki schron, w którym wszyscy klepią nas po plecach i życzą powodzenia w nadchodzącej misji. Nikt nie wie, co czeka nas tam na górze, ale przecież ktoś musi wyjść, żeby uratować załogę przed brakiem wody. Już na samym początku uderza kontrast między czystym i schludnym schronem, a brudnym postapokaliptycznym światem zewnętrznym, gdzie wszystko co żyje, chce zrobić sobie z nas przekąskę.
Później jest coraz ciekawiej: na drodze do sąsiedniego schronu znajdujemy ludzkie osiedle, upadającą bandę lepianek. Wtedy uświadamiamy sobie, że społeczeństwo jakoś przetrwało, że poza podziemnymi bazami Vault-Tec istnieje życie. Zegar jednak tyka – w naszym domu kończy się woda, a my musimy zdobyć części do naprawy systemu jej filtracji. Ruszamy w dalszą drogę do sąsiedniego schronu, który okazuje się być kompletnie zrujnowany…
Kretoszczury i radskorpiony
Początek pierwszego Fallouta jest moim zdaniem jednym z najlepszych otwarć w historii gier. Nie wiemy nic o świecie przedstawionym, bo byliśmy zamknięci w cholernym bunkrze, a nie cierpimy na uwielbianą przez twórców gier amnezję. Sekrety dewastującej wojny nuklearnej odkrywamy więc po kolei, przez zwiedzanie pustkowi. Schron 15, który miał zapewnić części zamienne do naszej „małej ojczyzny”, jest jedyną znaną nam przystanią.
Niestety po dotarciu na miejsce znajdujemy po prostu dziurę w ziemi. Dysponujemy jedynie nikłą garścią wskazówek i kompletnym brakiem sprzętu i umiejętności, niezbędnych do przetrwania. To się dopiero nazywa początek epickiej przygody!
Mutant, habit i stara atomówka
Oczywiście to wszystko jest tylko wstępem do rozgrywki. Później spotykamy mutanty, tajemnicze postacie w habitach i trafiamy na trop sekty, chcącej wysłać połowę pustkowi na tamten świat.
Fallout 2 zdobył wielką popularność dzięki wielkiemu obszarowi i znacznej ilości lokacji do odwiedzenia. Jednak moim zdaniem to skromniejsza „jedynka” była lepsza. Pierwszy Fallout nigdy nie daje nam zapomnieć naszego głównego celu, a questy poboczne faktycznie są jedynie poboczne. W „dwójce” bardzo szybko zapominamy o poszukiwaniach G.E.C.K.a, wciągnięci w wir zupełnie innych wydarzeń.
Szybki start w nowe życie
Nawet obowiązkowe starcie ze szczurami, stanowiące w 90% RPG wkurzający samouczek, potrafiło w Falloucie wywołać dreszcz ekscytacji. Było krótkie i intensywne, kazało nam nauczyć się podstaw rozgrywki metodą prób i błędów, jednak w nieirytujący sposób. Czyli zupełne przeciwieństwo wkurzających godzin spędzonych na ubijaniu pięściami mrówek na początku drugiej części…
Po fragmencie szkoleniowym w Arroyo, ostatnią rzeczą, na jaką miałem ochotę, było ratowanie tej bandy popaprańców. Natomiast w „jedynce” potrzeba jak najszybszego uratowania pobratymców ze schronu 13 towarzyszyła mi nieustannie. Niewiele tytułów, zaplanowanych na kilkadziesiąt godzin eksploracji, udało się utrzymać takie zorientowanie gracza na cel.
Przeżyjmy to jeszcze raz
Może zatem Fallout 2 stanowi udane rozwinięcie formuły zastosowanej przez Interplay w części pierwszej. To idealna postapokaliptyczna piaskownica, ale jak większość sandboksów, nie była w stanie zaserwować w odpowiedni sposób historii. Mniejsza ilość wątków pobocznych Fallouta może być postrzegana jako wada, ale moim zdaniem zapewniła lepszy przekaz fabuły. Poza tym, pierwszego razu nigdy się nie zapomina.