Przeszło rok temu wydawnictwo Rebel wydało polską wersję Podręcznika Gracza do piątej edycji Dungeons&Dragons. Następnie pojawiły się także Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. Teraz przyszedł czas na Wybrzeże Mieczy. Jak prezentuje się ten podręcznik? Sprawdzamy!
Zapraszamy na wycieczkę
Abeir-Toril to planeta, podobna nieco do Ziemi, na której jednak żyją nie tylko ludzie, ale także elfy, krasnoludy, niziołki, orkowie i mnóstwo innych fantastycznych ras. Została ona stworzona przez Eda Greenwooda w 1967 roku, na potrzeby jego autorskich opowiadań. Bardzo szybko świat ten zaczął się rozrastać i stworzono na jego podstawie RPG Dungeons&Dragons. Każdy, kto miał okazję w nią grać, z pewnością kojarzy kontynent zwany Faerûnem. To właśnie tam, pomiędzy Amn, a Morzem Ruchomego Lodu, rozciąga się Wybrzeże Mieczy. Choć kontynent jest ogromny, to właśnie ten jego fragment stał się najbardziej popularny. A to za sprawą gier komputerowych takich jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights, których akcja została osadzona właśnie w tych okolicach. Teraz, dzięki wydawnictwu Rebel, na polskim rynku ukazał się podręcznik Wybrzeże Mieczy, dzięki któremu będziecie mogli bliżej poznać region i przygotować kampanie osadzoną właśnie w tym miejscu. Ale nie tylko! Co takiego zawarto na ponad 150 stronach? Pozwólcie, że Wam opowiem.
Pora na lekcję
Dzięki najnowszemu, polskojęzycznemu podręcznikowi do piątej edycji D&D, poznać możemy dokładniej fragment Faerûnu. Twórcy skupiają się tu w dużej mierze na historii regionu. Na Wybrzeżu bowiem sporo się dzieje. Już na wstępie przybliżono nam najważniejsze wydarzenia, jakie miały miejsce pomiędzy 1385 a 1489 R.D. Dla przypomnienia, przygoda opowiadana w pierwszej części Neverwinter Nights rozgrywa się w 1372 R.D. Przez lata Krainy napotkały takie zdarzenia jak Plaga Czarów czy Drugie Rozdarcie, co może być ciekawym wątkiem do poprowadzenia kampanii.
Jeśli zamierzacie przeżywać własne przygody właśnie na Wybrzeżu Mieczy, to podręcznik oferuje nie tylko historię, ale i geografię tychże ziem. Na kolejnych stronach dowiecie się chociażby tego, jakie dzielnice mieszczą się w Waterdeep czy znajdziecie dokładny opis Wrót Baldura. Przy okazji poznacie topografię terenu, sprawdzicie, kto aktualnie włada poszczególnymi miastami, jakie rasy można w nich spotkać, czy jakie bestie kręcą się na poszczególnych szlakach. Będzie to z pewnością bardzo przydatne podczas rozgrywki.
Ostatnią z lekcji zawartych w podręczniku jest religia. Wprawdzie bogowie elfów, krasnoludów czy gnomów opisani zostali bardzo pobieżnie, ale za to poznać możecie bóstwa ludzkie, które przedstawione zostały bardziej szczegółowo. Jeśli więc nie wiecie, do kogo się modlić za poległych, kogo prosić o pomyślne wiatry na morzu, czy też kto powinien zesłać karę za niszczenie przyrody, to wystarczy zerknąć do Wybrzeża Mieczy i sprawa się wyjaśni.
Nowe pomysły na postać
Ponad połowa podręcznika zawiera wspomniany już opis świata. Od strony 103 zaczynają się jednak rzeczy, które zainspirować mogą nie tylko Mistrza Gry, ale także graczy. Na początek dostajemy opisy ras Krain. Choć nie mamy tu żadnych ras poza tymi, które znamy już z Podręcznika Gracza, to dostajemy kilka ciekawych podras. Wśród ludzi znajdziemy chociażby bedynów czy shaaranów, dla elfów dodano księżycowe czy słoneczne, a krasnoludom zaproponowano złote. Każda z podstawowych ras znajdzie tu jakiś wariant dla siebie.
Poza rasami, wprowadzono także kilka podklas. Barbarzyńca może teraz pójść ścieżką furiownika, bard dołączyć do Kolegium Fochlucan, a druid należeć do Szmaragdowej Enklawy. Są także nowe domeny dla kleryków, archetypy dla łotra, zakony dla mnichów czy paladynów. Dodano także kilka czarów dla magów i zaklinaczy.
Aby jeszcze bardziej urozmaicić bohaterów, twórcy zaproponowali także kolejne opcje dotyczące pochodzenia. Od teraz możecie być cudzoziemcami, dworzanami, klasztornymi uczonymi, rycerzami zakonnymi czy rzemieślnikami klanowymi. W sumie dodano aż 12 nowych możliwości.
Decyzja należy do Ciebie
Wybrzeże Mieczy to wspaniały podręcznik, który dostarcza nam mnóstwa informacji dotyczących tego regionu Faerûnu. Po raz kolejny nie można narzekać na wydanie. Twarda oprawa i piękne, klimatyczne rysunki sprawią, że z miejsca przykuje naszą uwagę. Choć jest dobrze napisany, to z pewnością nie jest nam niezbędny. Dzięki niemu nie poznacie zasad gry i nie poprowadzicie swojej pierwszej sesji. Jeśli rozgrywana przez Was przygoda toczy się w zupełnie innym rejonie lub świecie, to jedynie kilka dodatków dotyczących ras czy klas może Wam się przydać. Reszta nie będzie potrzebna. Z pewnością jednak okaże się pomocą dla wszystkich Mistrzów Gry, którzy prowadzą swoich graczy przez Wybrzeże Mieczy. Opisy miast pozwolą lepiej wyobrazić sobie ich wygląd, a historia da początek nowym pomysłom na sesję. Jeśli z kolei znacie kogoś, kto jest fanem Zapomnianych Krain, to podręcznik będzie dla niego wspaniałym prezentem. Sami musicie teraz rozważyć czy chcecie po niego sięgnąć!