Na samym wstępie muszę zaznaczyć, że uwielbiam dobre seriale. Gdy jakaś produkcja mnie zachwyci, nie dość, że oglądam wtedy cały jej sezon naraz, to jeszcze mam ochotę na kolejny. Dlatego z ogromną ciekawością rozpoczęłam podróż z grą Illville. Została ona zaprojektowana przez studio Tusha Works z Barcelony jako produkcja przygodowa w odcinkach. Po przejściu pierwszej części mogę stwierdzić jedno: czekam na więcej!
Akcja rozpoczyna się w pociągu zmierzającym do tytułowego Illville, niewielkiego, prowincjonalnego miasteczka. Po przebudzeniu się z krótkiej drzemki okazuje się, że dotarliśmy już na miejsce, lecz w wagonie natrafiamy na zamknięte drzwi. Nie zamierzam zdradzać tu zbyt wielu szczegółów z fabuły, gdyż pojawiłyby się spoilery. Uważam, że jest ona całkiem ciekawa, a tym samym warta poznania osobiście.
Mrocznie, mroczniej, najmroczniej
W trakcie rozgrywki warto zwrócić uwagę na architekturę oraz otoczenie. Osada, pod względem wizualnym, została dobrze dopracowana i z przyjemnością można podziwiać elewacje kamienic lub elementy metaloplastyki na bramach. Podobnie rzecz się ma w przypadku pociągu, twórcom doskonale udało się oddać klimat ciasnych i długich korytarzy. Brakuje jednak dopracowania pewnych detali, takich jak na przykład automaty z napojami. Po podejściu do nich okazuje się, że są bardzo płaskie, nawet nie starają się naśladować wykreowanej rzeczywistości 3D.
Na szczęście twórcy odeszli od tanich sztuczek z pogranicza horroru (na przykład straszenia nagłym wyskoczeniem kogoś z krzaków) na rzecz skupienia się na czymś zdecydowanie mniej uchwytnym. W Illville panuje dość mroczny, ponury klimat, osiągnięty poprzez niemal całkowite usunięcie z miasteczka ludzi. W oknach mieszkań stoją kwiaty, w dworcowej poczekalni puszki z napojami, widać ślady codziennego życia, ale nikogo, kto mógłby je pozostawić. Zarówno na ulicach, jak i na peronie stoją lampy uliczne, dające przydymione, migające światło. Pomimo iż ten opis nosi znamiona krajobrazu postapokaliptycznego, mieszkańcy nie zostali unicestwieni, a jedynie przebywają, z jeszcze nieznanego powodu, poza sferą publiczną.
Latarnia morska zdaje się zajmować ważne miejsce w dalszej części historii, jednak póki co możemy ją jedynie oglądać z daleka. Jej światło nie oświetla ulic miasteczka, nad którym góruje, ale wręcz potęguje poczucie pustki i niepewności.
Nie uważasz? Twój problem
Twórcy gry postawili przede wszystkim na celowość podejmowanych działań i umiejętność myślenia. I to jest kierunek, w którym należy iść. Bohater stanowczo sprzeciwiał się prewencyjnemu przeszukiwaniu śmietników oraz gromadzeniu przedmiotów „tak na wszelki wypadek”. Każda akcja gracza musiała mieć sens i osadzenie w fabule, a przeklikanie całego otoczenia w poszukiwaniu wskazówek okazywało się bezsensowne. Działania wymagane do rozwikłania zagadek stanowiły logicznie spójną całość, choć czasami trudną do odgadnięcia. Ponadto z częścią barier postawionych na naszej drodze można było sobie poradzić dzięki znajomości ciekawostek osadzonych w popkulturze i miejskich legendach, co pozwalało samemu wpaść na skomplikowane rozwiązania.
Dialogi zostały poprowadzone ciekawie i, co ważne, wynikały z głębszego namysłu nad przebiegiem fabuły. Nie dało się powtórzyć raz przeprowadzonej konwersacji ani też usłyszeć od rozmówcy jej podsumowania. Momentami brakowało mi jednak możliwości przewinięcia przemyśleń bohatera, szczególnie w momencie, gdy ponownie weszłam w interakcję z przedmiotem niezwiązanym z obecną zagadką. Równocześnie gra nie posiada żadnego dziennika aktywności, jedynym miejscem, w którym zapisują się zdarzenia, jest nasza własna pamięć. Stąd ignorowanie dialogów może spowodować sporą dezorientację.
Garść techniki
Pomimo iż rozumiem i doceniam pragnienie powrotu do klasycznych konwencji starych gier przygodowych, odejście od niej byłoby w niektórych przypadkach wskazane. Mam tu na myśli menu pauzy, które wizualnie zupełnie nie pasuje się do obranej estetyki i zaburza odbiór produkcji.
Miłośnicy gry na kontrolerach mogą napotkać problem, ponieważ jedynymi obsługiwanymi gamepadami są te wspierające XInput. Warto wziąć ten fakt pod uwagę, gdyż oznacza on, że posiadacze DualShocka będą skazani na klawiaturę i myszkę.
Muszę przyznać, że gra została dopracowana pod względem technicznym. W trakcie rozgrywki nie natrafiłam na żaden błąd ani miejsce bez wyjścia, co jest imponujące nawet przy niedużym obszarze do zwiedzenia. Oby ten poziom utrzymał się również w przyszłości.
Przy ścieżce dźwiękowej twórcy postawili na minimalizm i w tym przypadku się to sprawdziło. Robi ona głównie za tło i tym samym nie odrywa gracza od fabuły i zagadek. Jedynym wyjątek stanowi odgłos kroków naszego bohatera, gdy biega. Brzmią jak tętent konia, co jest dość zabawne, ale i rozpraszające.
Warto?
Jako odpowiednik pilotażowego odcinka serialu Illville sprawdziło się doskonale. Zachęciło mnie do pozostania przy nim na dłużej i sukcesywnego poznawania tajemnic skrywanych przez miasteczko. Zniechęcająca dla niektórych może okazać się cena, która jest dość wysoka jak na około dwuipółgodzinną rozrywkę. Niemniej pozycja wykazuje się sporym potencjałem. Zapoczątkowano wiele ciekawych wątków, które, mam nadzieję, znajdą swoje rozwinięcie w przyszłości. We mnie pozostał niedosyt, bo gdy zaczęłam się faktycznie wciągać, pojawiły się napisy końcowe.