Uwielbiasz kreować własne postacie z unikalnymi cechami i niepowtarzalną historią? Zachwyć nas swoim bohaterem i wygraj premierowy egzemplarz gry Roll Player!
Razem z wydawnictwem Ogry Games przygotowaliśmy dla Was specjalny noworoczny konkurs, w którym wygrać możecie jeden z trzech egzemplarzy gry. Zadanie jest bardzo proste:
Opisz swojego wymarzonego bohatera, który mógłby stać się jedną z postaci w Roll Playerze.
Swoich herosów opisujcie w komentarzach poniżej. Nie zapomnijcie o stosownym zestawie cech i niebanalnej historii. Najciekawsze postaci nagrodzimy jednym z trzech egzemplarzy polskiej edycji Roll Playera!
Konkurs trwał do 15 stycznia 2018 roku do godziny 23.59.
Nagrody trafią do następujących osób:
- Dawid Tadel
- Patryk W.
- Wojtek Kowalski
Zwycięzcom gratulujemy i prosimy o kontakt pod adresem mailowym [email protected]
Niegdyś był normalnym człowiekiem, synem drwala który swego czasu był w przybocznej straży namiestnika miasta u ujścia rzeki Yntar i zielarki co i rusz posądzanej o czary, nosił imię Kain Antylimanum i młodość upłynęła mu na polowaniach na dziką zwierzynę, poławianiu ryb, reperowaniu kładek nad strumieniami, ważeniu prostych ziołowych eliksirów, spławianiu bali drewna rzeką z wioski w której żył do miasta położonego na wyspie u ujścia rzeki Yntar oraz szkoleniu się pod okiem ojca w sztuce władania mieczem który niegdyś był dowódcą straży w pałacu namiestnika miasta u ujściu rzeki Yntar. Wedle rodzinnej tradycji miecz przodków przechodził z pokolenia na pokolenie na pierworodnego i miał go otrzymać od ojca gdy ten uzna, że jest gotowy by nim władać lub gdy dni ojca dobiegną zmierzchu. Mając 17 lat podczas samotnego polowania w puszczy Kain zaczaił się na olbrzymiego dzika, popełnił tym samym potężny błąd który zaważył na jego losie, staną na drodze dzika będącego nosicielem niezwykle rzadkiego i okrutnego piętna zwanego „czarną materią” piętno to, znajdowało się na oraz w ciele ofiary którą zaatakowało i miało formę co i rusz mieszającej się czarnej i ciemno fioletowej substancji. Kain oddał do niczego nieświadomego jego obecności stworzenia ryjącego w ziemi w poszukiwaniu żołędzi strzał z dębowego łuku wzmocnionego ścięgnami łani pręgowanej lecz granitowy grot wbił się bardzo płytko w grzbiet powodując jedynie niewielkie krwawienie, rozsierżony dzik zaszarżował na niego, Kain zdołał odskoczyć i oddać jeszcze jeden strzał który tym razem sprawniej przycelował i trafił centralnie w prawe oko bestii uwalniając wszelkie jej pokłady gniewu. Ogromna bestia wzięła go na swoje potężne kły będące niczym dwie szable miotając nim i dotkliwie raniąc, młody łowczy zdołał jedynie sięgnąć swego sztyletu z odpowiednio obrobionej kości żuchwy pantery nadrzewnej i ugodzić bestię w lewe oko ostatecznie oślepiając ją i zmuszając do ucieczki w popłochu z sztyletem który utkwił w oczodole i młodzieńcem który sztylet miał umocowany na lince konopnej do skórzanego pasa co miało zapobiec zgubieniu cennego urodzinowego artefaku otrzymanego od matki a spowodowało, że bestia powłóczyła go za sobą w tajemnicze starożytne elfickie ruiny świątynne zarywając strop powstały w skutek opadłych gałęzi, liści i mchów w efekcie czego wpadli do obrzędowej księżycowej studni z świętą metalową włócznią umieszczoną w jej centrum. Gdy młody łowczy ocknął się było już ciemno a w otworze w suficie majaczył księżyc w nowiu, łowczy był zanurzony od pasa w dół w dziwnej kleistej cieczy wypełniającej studnię znajdującą się po środku sali, Kain spostrzegł, że nie ma oznak stoczonego pojedynku na śmierć i życie poza dziwną czarną strukturą delikatnie przechodzącą w ciemny fiolet sprawiającą wrażenie piętna które dotknęło olbrzymiego dzika który niefortunnie upadając nadział się na świętą elficką włócznię umieszczoną na środku studni. Bestia nie wydawała już z siebie ani tchu i nie było na jej ciele śladu piętna czarnej materii, młodzieniec zdał sobie sprawę, z tego że piętno przeszło na niego i, że to ono bardzo szybko zaleczyło jego rany. Gdy Kain powrócił nad ranem do swojej wioski jej mieszkańcy widząc, że wygląda dziwnie (nosi na ciele piętno czarnej materii) i podpuszczeni przez duchownego posądzili jego i jego rodzinę o czary, Kain wraz z ojcem zostali zrzuceni z bladej skały w kilkudziesięcio metrową przepaść a matkę spalili na stosie na szczycie skały. Kain pomimo, że ponownie odniósł poważne, śmiertelne obrażenia to za sprawą czarnej materii która stała się z jego ciałem jednością powrócił do stanu swego ciała z przed egzekucji, jego ojciec wciąż jeszcze żył i kazał mu przejąć miecz przodków i zemścić się na mieszkańcach wioski i duchownym fanatyku. Młodzieniec poprzysiągł wykonać wole ojca który dokonał żywota w jego objęciach i zakradł się do wioski po rodowy miecz a następnie wymordował wszystkich wieśniaków, nie było to trudne gdyż po zbrodni jakiej się dopuścili upili się do nieprzytomności, na końcu zemścił się na duchownym oblewając go oliwą i podpalając, oszczędził jedynie najmłodsze dzieci i ruszył w świat uciekając przed pościgiem żołnierzy z miasta u ujścia rzeki którzy ruszyli za nim po jego głowę by w zemście nabić ją na pal za czyn jakiego się dopuścił. Młody Antylimanum natknął się na trakcie pośrodku puszczy a dokładniej to na jedynym w okolicy kamiennym moście na istotę która stwierdziła, że kilka dni temu tropiła dzika z piętnem i znalazła jego truchło a następnie wioskę ze zmasakrowanymi wieśniakami w której dzieci opisały gościa dokładnie takiego jaki teraz przed nim stoi i od którego wyczuwa aurę materii. Istota nosiła długi ciemny skórzany płaszcz i kościaną maskę z kamieniami szlachetnymi oraz stalowy kostur zwieńczony ogromnym zielonym kryształami emanującym mocą, istota przedstawiła się imieniem Czet oraz stwierdziła, że jest nekromantą i uświadomił go o wszystkim na temat czarnej materii czyli także i o tym co już wiedział czyli, że stał się czymś na zasadzie naczynia na nią i, że materia musi mieć swojego nosiciela którego będzie ekspresowo to jest w zaledwie kilka godzin regenerować i, że materia opuszcza swe „naczynie” gdy jest ono z natury mało przyszłościowe jak, np zwierzę lub gdy „naczynie” zostanie zbytnio zmasakrowane to znaczy jest pozbawione kończyn bądź ważnych organów albo nadzianą na coś jak dzik co uniemożliwiało trwałą regenerację oraz, że wyostrza zmysły ale też i gniew zmieniając charakter na w opinii wielu nieprzyjemny względem innych. Czet skierował Kaina do grupy osobników takich jak on tworzących coś na zasadzie nie dużego zakonu (komanda) wojowników zgłębiającego wiedzę o czarnej materii i o tym jak nad nią zapanować, szkolą się oni w zaskakujących metodach walki i rozwijają pozytywne właściwości materii na swą korzyść. Kain ostatecznie odnalazł Komando materii i rozwinął się w :
-zwinność
-doskonałej walce mieczem
-walce czakramem
-nie w pełni panuje nad gniewem
-Porzucił walkę przy użyciu łuku
-Jest bardzo sprawny i szybki
-Nie potrzebuje ziołolecznictwa bo sam się regeneruje ale zna się na ziołach i zarabia na nich i na eliksirach
-Zabija potwory na zlecenie.
-Wolniej się starzeje.
-Nie jest siłaczem
-Preferuje pancerze lekkie skórzane niekrępujące ruchów
Ponadto jest uznawany za;
-Łamacza kobiecych serc dzięki czemu w kontaktach z płcią przeciwną czerpie spore korzyści.
-Jest uznawany za odmieńca co często przystwarza mu kłopotów.
-Brutalnego i skłonnego do agresji
-Kieruje się kodeksem bractwa, nie uznaje dobra i zła w czystej postaci
-Pragnie kiedyś założyć własne bractwo/komando lecz na razie dobrze się czuje w obecnym
-Słaby mówca
-Wrażliwy na ogień
-Jest uprzedzony do wszelkich religii i kultów
-Z reguły jest milczący, nie zdradza co myśli o innych
-Magia jest jego pietą achillesową
-Jedyny nekromanta jakiego toleruje to Czet i innym magom, czarodziejką itd nie ufa bo uważa, że traktują go jako składnik alchemiczny.
-Jego kolor kolor kości klasy to czarny.
Jego obecny wygląd to :
Wzrost około metr osiemdziesiąt, szczupły, jest brunetem i goli głowę na łyso, teraz wygląda na jakieś 28 lat ale ma więcej, na części prawej ręki połowie pleców i brzuchu i klatce piersiowej jest widoczna czarna materia, jego oczy są czarne, twarz szczupła, tatuuje się, nieustannie nosi kaptur i preferuje maski takie jak Czet
Wydostał się z łona matki wraz z uderzeniem pierwszego pioruna w noc przesilenia letniego. Jego krzyk zamroził krew w żyłach niejednej istoty żywej znajdującej się w promieniu stu kilometrów. Przyssał się do matki by wydobyć z jej piersi pierwsze złote płyny życia. Od tej chwili zaczął rosnąć w niebywałym tempie nabierając sił. Niezwykle odważny, waleczny, mroczny i groźny – książę Ypsylon, bo takie imię otrzymał jeszcze przed narodzinami. Matka przekazała mu wiele magicznych cech, gdyż była Królową Księżyca. Ojciec natomiast dbał o jego sprawność i opanowanie różnych sztuk walki. Osiągając dojrzałość stał się barczysty, muskularny z twarzą jak cherubinek, którą z każdym rokiem życia pokrywała nowa blizna, będąca symbolem przebytych zatargów, nie zawsze w słusznej sprawie, gdyż Ypsylon ma jedną wadę – jest porywczy. Włosy ma złote niczym łany zboża tuż przed zbiorem, a oczy zielone jak mech leśny. Mężczyzna ten posiada umysł niezwykle przenikliwy, charakteryzuje się ponadprzeciętną inteligencją. Zazwyczaj staje po stronie słabszych i po stronie sprawiedliwości. Dość często wybucha gniewem, ale na szczęście spotkał kobietę, która zdoła go okiełzać.
Ty… hej, ty, tak, do ciebie mówię… zbliż no się, przyjacielu. Wyglądasz mi na dobrego słuchacza, nie zaprzeczaj, potrafię takich poznać. Co powiesz na historię o najwspanialszym bohaterze naszych czasów? Wystarczy, że wlejesz mi tu kapinkę piwa do kufla, żeby mi w gardle nie zaschło. Ejże, ejże, nie ma potrzeby zaraz wulgaryzować. To prawda, że ostatnio szczęście mi nie dopisuje, toteż i wygląd mam nieszczególny, ale zaręczam, że opowieść jest prawdziwa. Zresztą, zróbmy tak, że postawisz mi piwo dopiero, jeśli uznasz że na nie zasłużyłem. No, dalej, co masz do stracenia, na dworze leje i ciemno, a tu, w Ostatniej Tawernie czas milej płynie przy pełnym kuflu i dobrej historii. No, tak lepiej. A więc, najwspanialszy bohater naszych czasów…. nie, nie Hrunan Barbarzyńca… nie, Harold Mag też nie…. ani Thorkel Pogromca Trolli… słuchaj, dasz mi powiedzieć czy nie? Ten, o którym mówię, nie ma imienia. To znaczy pewnie jakieś ma, ale nikt go jak dotąd nie poznał. Czemu? Bo w jego profesji zdradzenie komuś własnego imienia to wyrok śmierci. I to nie w postaci zwykłej odrąbanej głowy, strzały w oko ani nawet spalenia magicznym pociskiem. Nie, nie, w kręgach, w których się obraca na porządku dziennym są tortury trwające tak długo aż wpadniesz w obłęd. Tak czy inaczej, ci, którzy słyszeli o naszym bohaterze, nazywają go Łowcą. Co takiego łowi, pytasz? Nie są to ani dzikie bestie do zwierzyńców naszych arystokratów, ani rzadkie artefakty do kolekcji magów, ani głowy bandytów i rzezimieszków ściganych prawem. Łowca zajmuje się…. no, ale teraz już pora chyba na mój kufelek. O taaak, od razu lepiej, tego mi było trzeba. A więc Łowca, mój przyjacielu, zajmuje się tropieniem i niszczeniem demonów. Ha, wiedziałem, że tak powiesz. Wszyscy twierdzą, że demonów nie ma. A wiesz czemu tak twierdzą? Bo żadnego nie widzieli. A wiesz czemu? Bo ludzie pokroju Łowcy chronią przed nimi ten świat. Tak, śmiej się, mów, że to bzdury, przyzwyczaiłem się do tego. Wszyscy ci obwieszeni bronią rycerze, magowie z różdżkami ognia i szlachetni złodzieje co to rabują tylko bogatych zeszczaliby się ze strachu gdyby zobaczyli najmarniejszego z demonów. Skąd to wiem? Bo ja widziałem kiedyś Łowcę. Widzisz, w naszym świecie istnieją specjalne miejsca-bramy, prowadzące do innych światów. Jedno z nich było niedaleko mojej zagrody. Większość z nich jest zamknięta na głucho, ale czasem coś próbuje przez nie do nas przeleźć. W moim przypadku było to stare uschnięte drzewo. Któregoś razu wszystko wokół niego też zaczęło znienacka usychać – trawa, krzaki, inne drzewa. Krąg rozszerzał się, a wewnątrz niego widziałem martwe zwierzęta. Kiedy tylko zbliżałem się do jego granicy, czułem chłód, osłabienie, zawroty głowy, jakby coś wysysało ze mnie siły. Wtedy pojawił się Łowca. Jak wyglądał? Jakby miał się zaraz przewrócić. Chudy jakby głodował od miesiąca a blady jak sama śmierć. Oczy miał tak przekrwione, że w pierwszej chwili myślałem że to wampir. Ręce mu drżały jak u pijaka, w życiu nie utrzymałby w ręku miecza. W dodatku utykał, bo miał jedną nogę krótszą od drugiej. Mówił, że to cena jaką musiał zapłacić za swoje możliwości. Bowiem z demonami nie walczy się siłą mięśni a umysłu. Po prostu wchodzisz swoją jaźnią albo duchem, jak zwał tak zwał, do innego wymiaru i tam toczysz walkę siłą woli i rozumu, wśród zmieniających się praw obcej natury. Demony kuszą cię, starają zmylić ci drogę, byś nie mógł wrócić do swego świata. Potem zsyłają na ciebie ból albo rozkosz nie do opisania. Mącą zmysły, pokazują potworne obrazy, po których blizny zostają na twojej duszy. Każda wyprawa na drugą stronę zabiera bezpowrotnie kawałek ciebie. Mimo to Łowca przystąpił do kolejnej walki. Kazał mi strzec swego ciała, gdy zagłębi się w otchłań innego świata. Przez dwie doby nieprzerwanie paliłem ogień, aby utrzymać w nim iskrę życia. Chociaż spływałem potem, on był zimny jak lud, a oddech uchodził z jego warg raz na godzinę. W końcu, drugiego dnia o świcie przebudził się, a przeklęty krąg znikł. Dwa tygodnie dochodził do sił a potem ruszył w drogę, powłócząc nogami, pchany przez niewidzialną siłę w kierunku kolejnej piekielnej bramy. Nigdy więcej już o nim nie słyszałem, ale mam nadzieję, że wciąż wypełnia swoje zadanie, a jeśli nie, to że znalazł godnego następcę. Kto wie, może dzięki mojej opowieści jakiś początkujący bohater zechce go odszukać? Może choć w ten sposób spłacę swój dług.
Plusik za inwencję i całkiem ciekawą historię! Prawdziwy bohater Ostatniej Tawerny! 🙂 Naszym zdaniem zasługujesz na jeden z egzemplarzy gry! Dane do wysyłki nagrody prześlij na m.ostiak@@ostatniatawerna.pl – GRATULUJEMY!
Jupppiiiii!! Dziękuję bardzo, już wysłane.
Przybędzie on do Nas z odległych górskich przesmyków porośniętych gęstym lasem, gdzie jednak magia, natura i nauka łącząc się wyznaczają prym. Bohaterem tym, który dołączy do Roll Player będzie Wysoki Elf, a zaraz poznacie sami, jakim historia uformowała go.
Jego imię z uwagi na to jak przedstawić należy tę postać pozostanie na razie tylko i wyłącznie sekretem. To czy postanowi odkryć ją przed resztą pozostanie kwestią sukcesów osiągniętych na ścieżce życia, na której został pozostawiony. Na dany moment nazwijmy go Cień – poczujecie zaraz, dlaczego jest to tak trafne.
Historia jego, która niezmiernie ważna jest dla Roll Player, koncentruje się na incydencie, w który został zamieszany on i wraz z nim cała jego rodzina, która stanęła za nim w obronie na czele z seniorem rodu – jego ojcem. Odebrano im tytuły, wpływy i honor, którymi ta rodzina szczyciła się
z prawowitym uznaniem zostały rozerwane. Wszystko w obliczu intrygi i wszystko ku nieszczęściu rodziny. Rezultatem tych wydarzeń jest klasa, którą obrał i w której wyspecjalizował się Cień – został skrytobójcą-dyplomatą. Umiejętności dzięki którym miał wznieść się na tyle wysoko w hierarchii elfów, by móc rozwiązać sprawy na tyle gładko i inteligentnie, iż wszystkie niepowodzenia odejdą w cień historii, a życie wróci do przyjemnej normalności. Umiejętności, które wybawią go w nadchodzących czasach.
Z charakteru Cień jest perfekcjonistą, dlatego tak ważnym jest dla Niego skrupulatność, podjęcie działań wyprzedzających i realizacja planów z przyjętymi założeniami bez jakichkolwiek zmian.
O ile jest osobą niebywale kreatywną, tak uparcie wszystko musi się zgadzać z tym, co ustalone przed każdą akcją i działaniem. Nic nie może wskazywać na jego związek i udział z żadną podejrzaną sprawą, a On sam ma być tą osobą, która czerpie największą korzyść z zaszłych wydarzeń, których to On będzie prowokatorem. W związku z czym musicie na koniec rozgrywki umieścić znacznik charakteru dokładnie w tym zadanym środkowym polu, inne trącą niepowodzeniem w postaci punktów in minus. Natomiast dyplomatyczne zdolności pozwolą wam na szarady w kościach. Na rynku niech to dla was nie będzie zaskoczeniem – że wynegocjuje dla Siebie samego najbardziej zdatny ekwipunek. Pozostałe zdolności będą dla was zaskoczeniem, jednakże w miarę zarówno jego jak i waszych przygód. Jedno, o którym musicie śmiertelnie pamiętać – uważać należy na Jego elfie typowo długie i gęste włosy, w których skrywa broń, która w jego rękach jest mocarnym atrybutem. Ukryte wewnątrz jego warkocza są jego najznakomitsze sztylety.
Rywalizacja to dla Niego przeznaczenie, a dążenie do potęgi krokiem ku najwyższej sławie i bogactwu, które odebrane zostało mu – największym jego pragnieniem bowiem jest rodzinna reputacja. Ciężko dyktować mu jak wielce rozwinięte muszą być Jego atrybuty. Jednak co pewniejsze to że siła w tym przypadku nie będzie drogą ku zwycięstwu.
Bawcie się z nim wyśmienicie w kolejnym rzucie kośćmi.
Abra Kadabra
Rewelacja żadna!
Hokus pokus
żadnych uroków
w słuchawkę telefonu wrzasnę-
SIARA?
ZAŁATWIONE!
I WSZYSTKO JASNE!
Scena opisująca walkę Ifryta z Zakonem Światła:
?dl=0
Rasa: ?️Ifryt?️
Charakter: Niszczyciel
Klasa: Pan ognia
Kolor kości klasy: Czerwony
Umiejętność klasowa: Płomienny dotyk
Każda CZERWONA kość wylosowana w fazie Kości pozwala na zmienienie koloru dowolnej kości na karcie postaci na CZERWONĄ kość o tej samej wartości.
Historia: Ifryt to władca ognia, jednego z 4 żywiołów. O dominację nad ziemią konkuruje z 3 pozostałymi braćmi, którzy władają wodą, ziemią i powietrzem. Ifryt ma najwięcej siły spośród wszystkich żywiołów i szybko zdobył nad nimi przewagę. Od zniszczenia tej części świata dzieli go jedynie ostateczne starcie z Zakonem Światła.
Ifryt zwalcza dobro, kiedy w tle rozbrzmiewa ta muzyka:
https://www.youtube.com/watch?v=iGx5a1ifSDs
Gorki Twardonosy – goblin z plemienia Uruk’k, wierzy jak i większość członków tego plemienia w boga Terorisosa, który rzekomo miał przeprowadzić górskie gobliny przez Smocze Zręby. Ów klan goblinów połączył się z plemieniem leśnych goblinów, którym przewodził Uruk. Samica górskich goblinów związała się z Urukiem i tak zrodziło się najmłodsze goblińskie plemię Uruk’k, które następnie wywalczyło sobie miejsce w goblińskim społeczeństwie. Jest to jedyny klan, który nie stawia totemów i skłania się ku wierzę jedynie w Terorisosa i pomniejszych bożków czterech żywiołów.
Gorki Twardonosy po śmierci rodziny, a także spaleniu jego rodzinnej wioski przez ludzi przysiągł sobie, że zrobi wszystko by być silniejszym. Jak głosi legenda Gorki stanął wtedy naprzeciwko ciężkozbrojnego rycerza, który go wyśmiał i jednym ciosem powali na ziemię. Skopał go i zostawił na pastwę losu. Gorki od tamtej pory poświęcił się w całości treningowi. Przez 10 lat nieustannie ćwiczył aby osiągnąć jak najdoskonalszą sprawność fizyczną, ale również opracowywał najróżniejsze sposoby walki, które mogłyby wykorzystać tak mierne jak on istoty. Po wstąpieniu do wojska już po pierwszej bitwie nad rzeką Terego wykazał się do tego stopnia, że otrzymał stopień oficerski. Spowodowane było to, że był jednym z niewielu, którzy przeżyli to starcie z połączonymi siłami trzech ludzkich księstw. Choć orkowie przypisali sobie to zwycięstwo, są tacy co twierdzą, że gobliny umożliwiły zwycięstwo swoim sprzymierzeńcom, a ponadto sądzą, że to Gorki był tym, który zabił generała księcia Rozerbera Błękitnego przebijając mu gardło włócznią. Po roku walki u boku sojuszniczych orczych klanów Gorki został Naczelnikiem goblińskiej armii, co oznaczało, że stał najwyżej w hierarchii wojskowej, ale przy tym jego władza była nikła w porównaniu do Rady Starszych czy Króla Goblinów, nie mówiąc już o tym, że mimo otrzymania tego tytułu nadal był niżej w hierarchii niż przeciętny, szeregowy ork.
Przydomek: Twardonosy:
To właśnie po bitwa pod Kamienną Skałką zdobył swój przydomek. Miała ona miejsce półtora roku po starciu nad rzeką Terego. Po krwawej rzezi Gorki po raz pierwszy zwyzywał oddział orków i to nie byle jaki, a sam oddział Czempionów. Gorki był dumnym dowódcą, a więc wtedy się nie pohamował. Wybuchnął. W takich sytuacjach kończyło się to śmiercią goblina tak i było tym razem. Jeden z Czempionów po prostu przywalił mu z całej siły w gębę wyrzucając na parę metrów w tył.
Gorki się podniósł jakby nigdy nic. Jego podwładni przyglądali mu się zdumieni, bo potężny cios orka nie złamał mu nawet nosa. Od tamtej pory Gorki zyskał przydomek Twardonosy wśród swoich i tylko ta historia go uratowała przed śmiercią. Nawet Czempioni nie dowierzali, że takie chuchro przeżyło cios, który (w ich mniemaniu) powinien rozwalić mu czerep.
Dumny Gorki zmierzał jeszcze dalej. Jako Naczelnik zajął się modernizacją armii goblinów początkowy podział na 2 formacje piechoty: lekka i ciężka przemodelował na 3: lekką, bojową i ciężką. Lekka dostała nową broń czyli bambus. Gorki jako pierwszy zastosował ten materiał w projektach broni. Odciążył piechotę lekką jak tylko mógł, poświęcił na jej szkolenie raptem tydzień. Gobliny doskonale wiedziały jak walczyć z tak lekkim ekwipunkiem, potrafiły doskonale wykorzystać swój niewielki wzrost, a także swoją szybkość. Oddział bojowy była to wcześniejsza formacja lekka. Ale Gorki wyposażył ich ponadto w łuki i nie poświęcił im ani godziny. Natomiast do momentu wygnania Gorki całą swoją uwagę i wolny czas poświęcał formacja piechoty ciężkiej. Była ona chlubą, ale jednocześnie najsłabiej wytrenowanym członem armii goblinów. Gorki to zmienił obciążył tę formację i poświęcił parę lat by wyszkolić ich i nauczyć jak połączyć goblińskie „wady” z „ciężkim” wyposażeniem.
Niestety Gorki Twardonosy nie potrafił trzymać języka za zębami. W końcu był Naczelnikiem dla Rady Starszych dla Orków niewiele to znaczyło, ale dla samego Gorkiego równało się to z wielką odpowiedzialność. Tym samym walczył o większą autonomię dla swojej nacji, dla swojej armii, chciał aby został doceniony on i jego armia, angażował się w plany bitwy… wiele razy chodził do Króla Goblinów…, podważał kompetencję orczych dowódców, a jego dążeniem było nie dopuszczenie do przymierza, jakie planowała zawrzeć Rada Starszych z Orkami. Wiele jego działań zostało uznanych za szkodliwie dla społeczeństwa goblinów w rezultacie został pozbawiony tytuły i wygnany.
Pozbawiony rodziny i pracy Gorki Twardonosy powziął tylko jeden cel. Chciał zdobyć sławę, a tym samym stać się dumnym i znanym goblinem. Goblinem, który udowodniłby całemu światu, że jego rasa, nie jest wcale gorsza i jest w stanie również sięgnąć nieba i przewyższyć, a przynajmniej dorównać innym frakcją, rasom… Dlatego też Gorki wyruszył w świat by zdobyć wiedzę i siłę. Zaś jego marzeniem jest stanąć naprzeciwko smoka i w pojedynkę go pokonać… i tym samym zdobyć dowód, który pokaże, że on Gorki Twardonosy dokonał niemożliwego i należy mu się za to szacunek.
Gorki Twardnosy jest porywczym, pysznym i zawziętym goblinem. Jego pycha zrodziła się z niskiej samooceny i marzeń. Czuł się tak poniżany przez świat, że zapragnął za wszelką cenę oznajmić światu, że istnieję. Tak zawzięty, że nigdy nie odpuści wrogom, jest gotów walczyć z każdym, co się dziwić w końcu jego marzeniem jest zabić smoka… Gorki to nietypowy goblin… pyszny i dumny, ale też na swój sposób skromny i pokorny, zdolny strateg, a przy tym porywczy wojownik. W Gorkim jest wiele skrajności, ale najsilniejszy w nim jest duch, a także wielka jest jego wola walki.
To właśnie takim bohaterem chciałbym pokierować w Roll Player aby móc jak najlepiej go przygotować i rozwinąć do tego stopnia, aby prześcignął innych graczy i był w stanie zrealizować swoje marzenie i stanąć naprzeciwko smoka…
Marchewa, syn Buraka nie jest krasnoludem do bólu typowym. Tym bardziej, że zamiast potężnego dwuręcznego topora używa w walce dwóch mniejszych, troskliwie nazywanych siekierkami. Dodatkową przewagę zapewnia mu łatwość, w jaką wpada w bitewny szał.
Nie przeżyła żadna istota, która w obecności Marchewy nazwała krasnoludy ozdobą ogrodową. Parszywy los spotyka także tych, którzy w obecności rudobrodego marnują złocisty trunek.
Tradycyjna pasja ogarniająca krasnoludy na myśl o złocie oczywiście również dotknęła Marchewę, a jej zasięg przekracza wszelkie dopuszczalne normy. Można więc w skrócie powiedzieć, że złoto jest mu potrzebne aby zdobyć ulubiony napitek. Pamiętajmy jednak, on po prostu lubi wypić i na pewno nie ma żadnego „problemu”!
Swoje miano Marchewa zawdzięcza nie tylko kolorowi brody, ale również największemu krasnoludowi Świata Dysku!
Nawiązanie do jednego z bohaterów Terry’ego Pratchetta może mało subtelne, ale bardzo nam się spodobało – taki gość pozamiatałby w każdej rozgrywce Roll Playera! 🙂 Naszym zdaniem zasługujesz na jeden z egzemplarzy gry! Dane do wysyłki nagrody prześlij na m.ostiak@@ostatniatawerna.pl – GRATULUJEMY!
★Nimfa★
Link do wizualizacji karty postaci:
?dl=0
Link do całego opisu: https://www.dropbox.com/s/izhig9baaqdgoee/Roll%20Player%20-%20konkurs.pdf?dl=0
————————————————–
Rasa: Nimfa
Klasa: Zmiennokształtny
Kolor klasowy: ZIELONY
Umiejętność klasowa: Możesz przybrać wygląd, głos i ubiór dowolnej postaci, którą kiedykolwiek spotkałaś. Nie posiadasz jednak siły osoby, w którą się zmieniasz, gdyż jest to wyłącznie iluzja.
Każda ZŁOTA kość umieszczona na karcie postaci w fazie Kości pozwala na darmowe wykorzystanie akcji Zręczności.
Charakter: Uwodzicielka
Historia: Femme Fatale
Córka matki ziemi Gai. Przyjemność sprawia jej uwodzenie szlachciców i lordów z pomniejszych rodów, pomagając im przy tym w pozbyciu się nadmiaru złota ze skarbca. Trzyma się z dala od mściwych władców, w obawie o ich zemstę po odkryciu, że ich skarbiec opustoszał. Nimfa jest silną kobietą; nie w sensie fizycznej siły ale w tym, że potrafi wybrnąć z niemal każdej sytuacji, dzięki jej wrodzonemu urokowi i charyzmie. W uwodzeniu i ucieczce pomaga jej umiejętność przybierania dowolnej postaci. Może stać się służką lub strażnikiem i szybko wymknąć się z zamku, w którym pozostawia świeżo obrabowanego, nieświadomego właściciela. Chociaż nimfie głównie zależy na złocie, robi to w zacnym celu. Chcę odkupić swój gaj od jednego z niecnych władców, który urządził sobie w nim miejsce do polowań na jej przyjaciół.
————————————————–
Broń:
Nimfa nie nosi przy sobie widocznego oręża, aby nie wzbudzić podejrzeń. Kiedy sytuacja robi się gorąca, przybiera postać innej osoby, aby uniknąć schwytania. Jedyny oręż w jej posiadaniu to dobrze ukryty, niewielki Zdobiony sztylet.
Podliczając cele Atrybutów otrzymujesz +1 do wartości wszystkich ZŁOTYCH kości.
Pancerz:
Nimfa nie potrzebuje pancerza. Tylko by przeszkadzał, gdyż unika ona wszelkiej konfrontacji. Zmieniając postać, może stworzyć iluzję dowolnego odzienia.
Umiejętności:
Przebranie – Przed fazą Kości, wymień jedną ze swoich kart cech na kartę cech dostępną narynku.
Okradanie – Obniż o 1 wartość jednej kości na swojej Karcie Postaci, aby otrzymać 2 sztuki złota.
Cechy:
Chciwy – Otrzymujesz ★ za każde posiadane 4 sztuki złota.
Dumny – To wielka rzecz nie unosić się dumą, ale najpierw trzeba ją mieć. Otrzymujesz ★★
Będziemy szczerzy, taką postać chętnie byśmy w Roll Playerze ograli 🙂 Naszym zdaniem zasługujesz na jeden z egzemplarzy gry! Dane do wysyłki nagrody prześlij na m.ostiak@@ostatniatawerna.pl – GRATULUJEMY!
Mail wysłany, czy dotarł? 🙂
Bohater: Szaman Elf
Rodzina: Matka orczyca, Ojciec Elf
Podstawowa Historia:
Ojcem Elfeła był Elf Legolung, dowodzącego najazdem na Orzcą wioskę Thy’Zram,w trakcie Wielkiego Zaćmienia. Wodzem i dowódcą obrony wioski był Taterus, który odparł atak i rozznuisł w pył wojska najeźdzców, pojmując przy tym dowódcę najazdu . Zdominowany Legolung okryry hańbą i pozbawiony chęci do życia czekał już tylko jego kresu, który miał nigdy nie nadejść bowiem Elfowie są długowieczni. Wtem poznał Klar’ ynake córkę wodza zajmującą się więźniami i uraczony jej dobrem i wyrozumiałością, którego nie spodziewał się po Orkach, zakochując się w niej. Klar’ ynaka zafascynowana mężczyzną innej rasy wdała się z nim w romans chociaż wiedziała, że związek ten nie ma żadnej nadziei na przetrwanie. Pewnego dnia jednak ojciec zaniepokojony tym, że Klar’ynaka nie wróciła długo do domu, udał się sprawdzić czy być może nie padła ofiarą więźniów i przyłapał kochanków na gorącym uczynku. Zauważywszy to wpadł w nieopisany gniew i zabił Legolunga na miejscu. Zrozpaczony wódź zrozpaczony chcąc uchronić swoją córkę przed wyganiem za zdradę klanu zamknął pod opieke Kowalowi. Kilka dni później po odkryciu, że Klar’ynka jest w ciąży, wódz Taterus został zabity w rytualnym pojedynku o przejęcie dówdztwa nad klanem. Kowal będąc oddamnym przyjecielem Taterusa chcąc uchronić jego córkę przed zniewolniem przez nowego wodza orków, uciekł z nią na bagna, gdzie urodził się i wychowywał Elfeł.
Stary kowal szkolił Elfeła w kowalstwie, podstawach walki w zwarciu oraz przekazywał podstawy orkowej wiary . Dzięki elfim umiejętnościom Elfeł dość szybko nauczył się kowalstwa i walki sztyletem. Po ukończeniu 12-ego rok życia kowal zmarł zostawiając mu swoją starożytną broń, po uchywceniu rękojeści odkrył że może porozumiewać się z duchem zaklętym w broni . Kiedy Elfeł ukończył 14 lat matka zdecydowała że powinien przejść orkowy rytułalu przejścia i udała się do szamana.Tuż przed ceremonii składając ofiar duchom przodków Elfeł został opętany. Szmanowi udalo się wyleczyć chłopaka. Okazało się jednak, że przez krew elficką w połączeniu z orkowym rytułałem stał się on wyjątkowo wrażliwy na świat metafizyczne dzięki czemu może komunikować się z duchami ale też musi uważać ponieważ jeśli nie bedzie miał wystarczająco wysokich umiejętności magicznych to może on zostanie on marionetką w rękach złych duchów bądź nawet umrzeć. Więc został na szkoleniu u Szmana w wiosce .
Elfeł nie mogąc znieść poniżania oraz poczucia wyobcowania uciekł z wioski przed zakończeniem szkolenia szamaństwa i postanowił, znaleźć swoje miejsce, które mógłby nazwać domem.
Zestaw cech:
+Nieustraszony
+Wnikliwy
+Wytrawny myśliwy
+Przy kowalstwie potrzebuje punktów zręczności i inteligencji
-Awanturniczy
-Małomówny
-Słaba głowa, przy piciu alkoholu
-Mało siły
Umiejętności:
-Kontakt ze światem cieni oraz ze stworzeniami eterycznymi. (Na początku może przyzwać starego kowala )
-W zależności od poziomu umiejętności magicznych raz na walkę może przywołać potężnych sojuszników ze świata cieni
-Potrafi tworzyć broń z wyjątkowymi wzmocnieniami
-Potrafi robić totemy
Uzbrojenie:
-Runiczny miecz orkowy
-Skurzana szata z kapturem
-Mieszek ziół
-Narzędzia do tworzenia podstawowych totemów
Światopogląd:
Elfeł jest rozdarty między swoją naturą orka i elfa. Jako istota która nie może się w pełni identyfikować z żadną ze stron, pogodził się, że musi do wszystkiego dochodzić swoją ciężką pracą. Jest on małomówny i nieufny oraz przewrażliwony na punkcie swojego pochodzenia przez co często wdaję się w bójki z nieroztropnymi gadułami. Pragnie zdobyć oddanych przyjacił z którymi będzie mógł przeżywać przygody oraz zbudować miejsce które będzie mógł nazwać domem.
Cel:
Stworzenie bezpiecznego miejsca do życia gdzie on i jemu podobni rozwijali by swoje talenty zdala od przeszkód spowodowanych niechęcią i złośliwością innych
Wielu na wieść o elfie barbarzyńcy mogłoby się zżymać, że jakże to, wszak bzdura to wierutna – elfy to rasa wypacykowana, wyfiołkowana, gdzież im do bitności i hardości dzikich ludów.
A przecież elf elfowi nierówny. I wśród elfów dzikie są plemiona, zamieszkujące głębokie ostępy puszcz czy niebosiężne łańcuchy górskie. Wśród gór wychował się właśnie nasz bohater, Vartax. Od młodu wzrastał w czci dla duchów przodków i natury, oraz był przysposabiany do bitki. Jak wielu elfów ze swego plemienia, miał zwierzęcego przyjaciela: lisa Fulego. Z tym to kompanem ruszył pewnego razu w świat, wywalczyć sobie należne miejsce wśród duchów, ażeby, gdy zginie w walce, mógł wykazać im z dumą, ilu to łotrów położył trupem.
Lecz los był przewrotny. Szybko dostał się Vartax w łapska potężnej szajki bandytów. Wykaraskał się z tarapatów mieczem i toporkiem (który lud jego przedkładał nad łuk jako broń dystansową). Nagle w walce ujrzał widok, który przejął go zgrozą i rozpaczą: oto jeden z bandytów przeszył jego przyjaciela Fulego mieczem. Rudą sierść zalała krew. Wówczas, rzekłbyś, wszystkie demony piekieł wstąpiły w Vartaxa. Ze straszliwym skowytem wpadł w obłęd bojowy i wyrżnął w pień bandytów.
Od tamtego czasu Vartax przemierza świat, bezwględnie tropiąc i niszcząc niegodziwców – metodami, które nieraz przerażają praworządnych, nawet jeśli rozumieją jego pobudki. U pasa Vartaxa dynda kita przyjaciela jako amulet. Elf wierzy, że póki ma ten amulet, duch Fulego towarzyszy mu i pomaga w działaniach. Biada jednak bandycie, którego widok przypomni barbarzyńcy o śmierci kompana: jego szał bojowy jest wówczas zwykle ostatnim, co zbój zobaczy przed swą – bardzo, bardzo brutalną – śmiercią.
Vartax jako elf-barbarzyńca jest silniejszy od zwykłych elfów, ma też elfią zręczność. Z powodu ciążącej nad nim traumy stał się jednak bardzo oschły, więc brak mu charyzmy. Umiejętności specjalne: Lisi Duch – wiara, że duch przyjaciela jest przy nim, daje mu zastrzyk siły; Lisi Szał – wspomnienie śmierci przyjaciela wpędza Vartaxa w szał bojowy, w trakcie którego jest szybszy i silniejszy, ale słabną jego zdolności defensywne, a ciało szybciej traci punkty zdrowia.
Czasem bywa tak, że cech się nie wybiera. Czasem są one z nami związane za sprawą jakiegoś dziwnego zrządzenia losu. Jedni zostają medykiem, bo tak chcą ich rodzice, inni uciekają z domu i wybierają ścieżkę łotrzyka, ale w przypadku Skrecza było to coś zupełnie innego…
-Chcę być smokoczłekiem!
-Nie możesz być smokoczłekiem. Został elf albo krasnolud.
-Chcę być smokoczłekiem albo idę do domu.
-Nie wygłupiaj się, bez ciebie będzie za mało graczy.
-…
-Dobrze, możesz być smokoczłekiem, ale w takim razie losujesz klasę, a nie wybierasz.
-…
-…BARD???
***
Skrecz nie do końca wiedział, dlaczego jest bardem. Elfy miały piękny głos, ludzie niesamowitą wyobraźnię, krasnoludy świetnie wypadały w chórach. On miał łuskowaty ogon, długie szpony i bardziej charczał niż mówił. Ale wiedział też, że to właśnie jest jego przeznaczenie i do niego należy odnalezienie sposobu na jego wypełnienie.
Jak można się domyślić, żadna tawerna nie chciała gościć wyjącego Skrecza, który tylko odstraszał gości. W końcu zmęczony smokoczłek trafił do podejrzanego przybytku opatrzonego szyldem głoszącym „Ostatnia Tawerna”. Faktycznie wydawało się, że za pustym podwórzem nie ma już nic więcej – że tu kończy się świat. Nie mając wielkiego wyboru, Skrecz przekroczył drzwi gospody i natychmiastowo ogarnął go potworny harmider.
Nie było tu ludzi, elfów ani krasnoludów. W karczmie ucztowały gobliny, orkowie, szkielety i inne paskudztwa! Smokoczłek chciał cofnąć się o krok, ale nawiedziły go wspomnienia z ostatnich wizyt. Czy może być gorzej, skoro został opluty przez krasnoludy, obrzucony jajkami przez ludzi i zwyzywany przez elfy?
Skrecz postanowił zagrać koncert w Ostatniej Tawernie, lecz przez jazgot, jaki panował w pomieszczeniu, jego muzyka i śpiew nie mogły się przebić. Nadzieja, że w końcu znajdzie swoje miejsce, powoli umierała.
Wtem Skrecz zauważył dwie tarcze leżące na stole nieopodal. Ni stąd, ni z owąd zaczął skrobać pazurami po jednej z nich. Paskudny dźwięk musiał wpaść w ucho grupie trolli siedzących obok, bo wszyscy zaczęli kiwać się na boki jak małpy i przytakiwać. Bard dodał do tego rytmiczne uderzanie w drugą tarczę oraz nieartykułowane dźwięki paszczą i wtem cała karczma zwróciła się ku niemu. Orkowie przytupywali, szkielety grzechotały, zombie potrząsały głowami. Łezka zakręciła się w oku smokoczłeka, gdy zobaczył, jak doskonale zagrzewa tłum do walki. Wreszcie znalazł swoje powołanie.
Imię: Skrecz
Klasa (losowa): Bard
Poziom: 1
Frakcja: potwory
Zaczyna w: Ostatnia Tawerna
Umiejętność klasowa: Sprawdź to g*wno ziomek! (dodaje sojusznikowi +10 do ataku po wysłuchaniu bitów Skrecza lub odejmuje -10 pancerza jeśli cel jest przeciwnikiem)
Zestaw cech w pigułce
*Czy był on chytry i cwany?- na początku swej drogi tak, zawdzięczał to swoim pobratymcom, którzy wspólnie z nim przepłynęli Pacyfik, a że byli oni bardziej doświadczeni i nieco starsi, pokazali mu jak przeżyć w obecnym świecie. Diuk był przy tym bardzo kąśliwy inaczej na pewno nie doszedł by w swojej profesji tak daleko jak jest teraz, nie można mu jednak zarzucić cynizmu bo były pewne granice, które sam sobie wyznaczał i pod żadnym pozorem nie zamierzał ich przekraczać.
*Sprawność fizyczna, refleks i siła to umiejętności które również nabył podczas rejsu kutrem. Nic dziwnego w końcu przeżył on tam większość swego życia w najróżniejszych warunkach pogodowych a i łupy w postaci głównie ryb, były różnej postury i wytrzymałości. Kiedy Diuk myślał o dzieciństwie nie przypominał sobie rodziców, w jego głowie natomiast pojawiał się obraz brzdąca sunącego po pokładzie, tak jakby urodził się na bezkresie błękitu…
*Był on niewykształcony, co często wmawiał sobie jako ułomność, której nigdy się nie pozbędzie. Próbował usprawiedliwiać się tym, że mało kto z jego otoczenia ma czas na zanurzenie się w nauce, a i tak niektórzy z jego załogi mogli pochwalić się niezłym ekwipunkiem.
*Zdobywajac kolejny ocean, kiedy w samotności był na straży żagli, tworzył on w głowie listę składników. Kiedyś obiecał sobie, że przeznaczy nawet kilka sakiew srebrników, aby ziścić swoje małe marzenie i u poufnego alchemika dowiedzieć się czy jest to przypadkowy spis ziół i nasion, czy w krwi Diuka krążą zadatki na wybitnego zielarza.
*Nigdy nie myślał o założeniu rodziny. Diuk należał do samotników, dla których wystarczał ich własny świat. Przyczyną może być odczuwalna pustka z powodu braku miłości ze strony jego rodziny, choć może nigdy jej tak naprawdę nie miał, gdyż nie mógł on znaleźć w swojej pamięci żadnego wspomnienia z nimi. Może i dlatego tak łatwo było mu trafić na pokretną ścieżkę jaką jest światek przestępczy i bez skrupułów czy obaw o kogokolwiek mu bliskiego ryzykował swoje życie na każdym kroku, myśląc że to dobra zabawa. Kłamstwa przychodziły mu po linii najmniejszego oporu, a satysfakcja płynąca z coraz to lepszych niestworzonych historii opowiadanych na kutrze swoim kolegom odbiła piętno na jego pewności siebie. Zdał sobie sprawę, że nie potrzebuje on kumpli, czy kutra, przestało mu zależeć na ciągłym łowieniu ryb. Czuł, że jest gotowy aby samodzielnie kroczyć przez życie, a wieczne upijanie się jego kompanów tylko go w tym utwierdziło, dlatego postanowił coś zmienić, podkradł więc czarną płachtę z kuchni i w trakcie przystanku w porcie wyskoczył w kierunku gospody niczym czarna plama.
Początek historii
Kanciarz, rzezimieszek, awanturnik wystarczy zapytać w pobliskim kasynie czy wiejskiej karczmie, wszędzie krąży podobna opinia o mężczyźnie, który pewnego deszczowego dnia opuścił kuter i tak oto pojawił się z nikąd z zaledwie szablą przy sobie. Jego pochodzenie jest owiane tajemnicą, a postura ciała sprawia niemałe wątpliwości. Obecnie może się on pochwalić ogromnym zainteresowaniem wśród płci przeciwnej, a i wielu mężczyzn go ceni, choć to pewnie z powodu niezłej sumki narzędzi, które wytwarza, a następnie handluje, nie zawsze uczciwie, lecz gdy ktoś spytał skąd w nich tyle precyzji i gdzie nabywa on materiały tak dobrej jakości, odpowiadał, że wszystko dzięki sekretnemu warsztatowi- wykrzywiał przy tym zęby w szemranym uśmiechu. Gospoda zdążyła się już przyzwyczaić do zamyślonej ogromnej sylwetki w płaszczu okalającym całe jego ciało. Krąży opinia, że ów mężczyzna przybył z głębin oceanu stąd w nim tak dużo niepokoju, a twarz jego codziennie przyjmuje maskę pradawnych i najstraszniejszych stworów morskich wyrażające głównie ból i wywołujące postrach wśród dzieci. Dzięki temu ma on spokój i może robić swoje, bez obaw o zaczepki, ze względu na postać jaką zdaje się kreować. Raz nawet wkręcił pyskatego nastolatka, że ślad na jego skroni zostawiła gigantyczna trująca jaszczurka, na którą natrafił przepływając przez Atlantyk, choć wszyscy zdają sobie sprawę, że potrzeba wiele lat doświadczenia, aby pozwolić sobie na rejs dookoła świata, dodał jeszcze że gdyby odpowiednio szybko nie zareagował byłby już martwy z powodu, dziabnięcia w oko, co spowodowałoby w ostateczności wykrwawienie. Tym samym chłopiec już nigdy nie pozwolił sobie na nabijanie się z Diuka. Następnie jego życie przybrało spokojne tempo, można wręcz śmiało rzec, że wreszcie się ustabilizowało, a uwierzcie minęło mnóstwo czasu zanim pozbył się on opinii rabusia. Aż któregoś dnia do portu przycumował największy w historii statek rybacki. Chwilę później pokład opuścił uliczny grajek, który często naciągał na pieniądze, a przy grze na akordeonie przepowiadał przyszłość. Diuk, bo tak miał na imię barczysty młodzieniec, którego jeszcze niedawno wszyscy określał mianem kanciarza czy rzezimieszka, skuszony melodią ulicznego grajka i trochę znudzenego brakiem przygód i dreszczyka emocji postanowił wydać sakwę srebrników aby tylko dowiedzieć się co przyniesie przyszłość. Młody mężczyzna nie miał pojęcia, że ów grajek to tak naprawdę wróżbita, który mówiąc co mu tylko ślina na język przyniesie, zesłał na Diuka szereg niepowodzeń, począwszy od utraty całego majątku poprzez pożar tajemniczego warsztatu,zabierając mu tym samym stanowisko pracy o którym nikt poza Diukiem nie miał pojęcia gdzie się znajduje, a skończywszy na zesłaniu tajemniczej damy, która poprzez uwodzenie Diuka postara się do niego zbliżyć, po to tylko aby doprowadzić do upadku wewnętrznego resztek jego duszy i wiary…
Co dalej?
*Czy młody, chwilowo załamany wydarzeniami Diuk odzyska odebrane mu mienie i człowieczeństwo?
*Czy pochodzenie da o sobie znać i pomoże mu wygrać walkę z samym sobą?
*Czy uwodzicielka dostrzeże w nim dobrego, uczciwego mężczyznę i sprzeciwi się rozkazom pana, któremu do tej pory zawsze była posłuszna?
*Czy Diuk to człowiek, czy krasnolud, a może zupełnie ktoś inny?
*Czy jego losy były z góry przesądzone w gwiazdach, czy to dawni przodkowie mszczą się na uciekinierze i jego dawnych postępkach?
*Czy życie Diuka zamieni się w istny koszmar i stanie się on pośmiewiskiem dla wszystkich mieszkańców czy wręcz przeciwnie ma on jeszcze szansę na odzyskanie utraconych dóbr materialnych i ponowne zdobycie renomy?
*Czy Diuk ponownie zdecyduje się na ucieczkę czy tym razem nie będzie miał wyboru, gdyż sam zostanie porwany?
O tym musisz się przekonać na własnej skórze, napisz po swojemu dalszą historię Diuka…
Na te i całą masę innych pytań odpowiedzi znajdziecie jeśli zagracie w Roll Player ?
Dołączcie do Diuka!
Na pierwszy rzut oka zwykły wioskowy głupek, ubrany pstrokato, o niezbyt rozgarniętym spojrzeniu. Przy boku harfa, jednak nikt nie ma cienia wątpliwości, że to zwykły blef mający imponować mniej dostojnym „damom”, jakoby rzeczony fircyk był w stanie wydać z niej dźwięki, które są jakkolwiek przyjemne dla ucha. Niesmaczne żarty, czcze przechwałki i głupkowaty wyraz twarzy mogłyby sprawiać wrażenie, że Danilo to lekkomyślny „pajac”, syn któregoś z bogatych kupców, bądź szlachciców trwoniący bogactwo ojca. Jednakże pod tą sprytnie dobraną przykrywką kryje się druga natura. Danilo jest agentem tajnej organizacji, dla której zbiera informacje pochodzące z ust możnowładców, którzy podczas uroczystych bankietów niezbyt rozsądnie wlewają w siebie obfite ilości wszelkiej maści trunków. Oczywiście jest to osoba piekielnie inteligentna i bystra – inaczej ciężko byłoby mu utrzymać owe przebranie. I choć wydawać by się mogło, że nie jest to wielki bohater, to jednak posiadanie odpowiednich informacji potrafi często ocalić więcej istnień, niż kładzenie trupem setek krwiożerczych bestii.
Znad wzgórza nadjechał Godwin jeździec ubrany w lśniącą zbroję. Jeden z ostatnich rycerzy zakonu templariuszy, którego sława sięgała od Jerozolimy, gdzie wsławił się odwagą podczas wypraw krzyżowych aż do Rzymu gdzie podczas tajnej misji uwolnił swoich współbraci z więziennych lochów. Jego miecz, który teraz tak lśnił w piekącym słońcu ściął niezliczoną liczbę głów, nie tylko podczas wypraw krzyżowych, ale wielu innych mniej i bardziej tajemniczych misji. Odwaga biła z jego twarzy, na której oznaczała się szrama, będąca pamiątką bitwy z armią Karola Wielkiego. Gdzie jechał? W poszukiwaniu kolejnych chrześcijańskich relikwii? Walczyć z niewiernymi? To wiedział tylko on sam…
Dragonville – kraina gdzie rządzą smoki, które ogień zamieniły na tęczową, słodką substancję, z której wytwarzają słodycze dla sąsiednich krain. Coś jednak poszło nie tak i krainę zaczynają nawiedzać smoki ziejące ogniem. Jedynym, któremu udaje się okiełznać szalejące smoki jest Turan, który nienawidzi przemocy, jest do bólu uczciwy, ale to nie sprawia, że jest nudny. Jego życiorys jest pogmatwany, żyje troszkę na pograniczu dwóch światów, posiada moce, o których marzą nawet bogowie. Wielu z nich niestety jeszcze nie odkrył, ale przyszłość stoi przed nim otworem. Moralność to Jego słaba strona, siła i nieodkryte talenty to największa broń. Smoki się Go boją, ale równocześnie knują za Jego plecami. Tajemnica warta odkrycia.
Jego matka umarła w dniu wydania go na świat. Zgodnie z prawem został przekazany pod opiekę Druidów. Mieli oni zadecydować o jego losie. Zwołano Wiekuistą Radę. Mędrcy długo debatowali gdyż spłynęła na nich ogromna odpowiedzialność.
Podczas wielogodzinnej narady niemowlę ułożono w kołysce w Sali Głównej Akademii. Opiekowała się nim młoda Driada, która według nakazu Sorsousa Sinego, rektora, nałożyła na dziecko Nimb Spokojnego Snu – jeden z prostszych czarów uspokajających. Jakież było jej zdziwienie kiedy przez otwarte wrota do Sali weszła piękna łania. Za nią podążał orszak pomniejszych zwierząt zamieszkujących boru. Leśna wróżka usłyszała myśli dostojnej Łani – „Wyczułam magię w tym dziecku. Ono powinno zostać powiązane z Lasem. Ono nas ochroni kiedy przyjdzie czas.”
Zwierzę podeszło do kołyski i wtedy mały chłopiec obudził się. Bez płaczu. Driada sprowadziła Druidów do Sali Głównej. Łania w myślach przemówiła do nich – „Najmądrzejsi i Szlachetni Magowie, przeznaczeniem tego dziecka jest Las. Przyprowadziła mnie tutaj moc, której w tym miejscu nie było od setek lat. Las ponownie zyska Opiekuna. Wy już nie potraficie zrozumieć tej aury, bo uznaliście ją za relikt przeszłości. Ja jestem Lasem i nie zapomniałam. Oto jestem by przywrócić równowagę!” Po Sali przetoczyły się nerwowe szepty. Nikt nie odpowiedział na wezwanie. Nagle zza pleców zdenerwowanych Druidów dał się słyszeć cichy śmiech. Odwrócili się i ujrzeli zgarbionego starca w szacie połyskującej złotem. Był to, nie kto inny, jak Barnabeus Olszak, najstarszy członek Rady, który z racji sędziwego wieku nie brał już udziału w życiu Akademii, udzielał na wszystko pełnomocnictw swoim protegowanym. Stał teraz przed nimi i wyszczerzał kilka swoich zębów.
– Głupcy! Klękajcie przed Matką Las! – Rzuciwszy te słowa, Druid podszedł do kołyski i trzęsącymi się rękami wyjął spokojne niemowlę. – Od teraz będziesz pod opieką natury. Ona Cię wykarmi a my Cię wykształcimy. Driady nauczą Cię walki i staniesz się naszym opiekunem, zostaniesz Leśnym!
Taka jest historia Leśnego. Jest wychowankiem Druidów, Driad i samej Matki Las. To wojownik, który słyszy myśli natury. Posiadł podstawowe umiejętności w zakresie Magii Żywiołów. Biegle włada mieczem i łukiem. Potrafi zastawiać pułapki i wzywać na pomoc zwierzęta. Jego zadaniem jest protekcja Lasu i mieszkańców. Dzięki wstawiennictwu Druidów pozycja Leśnego została uznana za prawomocną przez Króla.
Serafinek myślał, że jest zwykłym Elfem, jak jego rodzice, jednak gdy zaczął dojrzewać i zauważył u siebie początki brody, okazało się, iż jego elfia matka miała w przeszłości epizod z Krasnoludem. Jako dorosły, był szerszy niż inne Elfy i musiał się golić, żeby nie został wydalony z wioski. Wszyscy uważali go za odmieńca. Mógł podnosić ciężkie rzeczy jedną ręka a jego elfie włosy rozjaśniały najczarniejsze noce. Ale on wiedział, co go czeka. Albo przyjedzie łysol na wózku inwalidzkim, albo na horyzoncie pojawi się przygoda życia, dzięki której zyska szacun na dzielni i hajs na nowy, wypasiony łuk!
Urodził się w mieście Nakel. Na imię rodzice dali mu Daros. Bóg D20, którego wyznawali mieszkańcy Nakel, nierozerwalnie związał go z Cechami jakie wypadły z wyrzutu kośćmi ciosanymi ze Stalominium. D20 siedzący wygodnie na swoim fotelu obitym skórą z Muraka patrzył jak kości powoli turlają się po stole. Nie miał żadnego wpływu na to jakie Cechy wypadną w wyniku tego zabiegu. Wiedział jedynie, że ten rzut zdeterminuje ścieżki jakimi pokieruje się w życiu.
Można powiedzieć, że Daros niejako miał szczęście w dniu swoich narodzin. Kości były łaskawe. Wynik nie robił z niego przeciętnego mieszkańca Nakel.
Daros charakteryzował się dużą Zręcznością i Charyzmą. Stalominiowe kości pokazy też sporą liczbę oczek na Wytrzymałości. Wypadły też zadowalająco na Inteligencji. Daros uczył się szybko. Nową wiedzę przyswajał w dużej ilości. Rekompensowało to jego Siłę na poziomie średnim i niską Mądrość.
Od dziecka też wykazywał wrodzone talenty do kradzieży… Z biegiem upływu lat Daros stawał się coraz lepszym złodziejem.
Jego Chaotyczny Dobry charakter często go zawodził. Okradał bogatszych mieszkańców twierdząc, że skoro i tak mają dużo pieniędzy to „mała” kradzież i tak nie zrobi im różnicy. Nigdy nie okradał biednych. A nawet zawsze trochę im pomagał jeśli łup okazywał się większy niż się spodziewał. W jego mniemaniu był jak Roben Hud. Bohater z książek jego dzieciństwa.
Przeliczył się podczas jednej akcji. Dopadła go pazerność. Zabrał za dużo kosztowności. Jego Siła nie wystarczyła do udźwignięcia wszystkiego. Niska Mądrość nie pozwoliła czegoś wyrzucić.
Straż Miejska Nocnej Zmiany. Znamienita organizacja, pod chlubnym patronatem sir Terrego Pratchetta złapała go…
I wtedy to Daros dostał dostał alternatywę. Zesłanie do kolonii karnej na wyspie Sosn’c albo działania w służbie altruizmu.
Dowódcy Straży Miejskiej dostrzegli w nim dobroć. Dostrzegli Talenty jakie posiada. Trzeba było go tylko nakierować na właściwą drogę.
Daros zgodził się na rozwiązanie zaproponowane przez miejskie służby.
Od tej chwili miał wykradać maltretowane zwierzęta z domów ludzi, których pod jakimś względem nie mógł sięgnąć wymiar sprawiedliwości. Polityków. Włodarzy. Ludzi dwulicowych, którzy za zasłoną ich wątpliwych przywilejów pozwalali sobie na czynienie zła.
I tu zaczyna się historia Darosa….
Najbardziej chciałbym być smokiem z którym wszyscy muszą walczyć, ale chyba takiej opcji w Roll Playerze nie ma… Więc musi mi wystarczyć krasnolud z rudą brodą i wielkim toporem! Jego hobby to oczywiście picie piwa i urzynanie głów orkom 🙂