Od razu zaznaczę, że nie grałem w żadną część gry na Playstation, więc nie znam bohaterów, lokacji i wrogów. Przedstawię swoją opinię odnośnie mechaniki i grywalności, na koniec dodając parę słów od znajomych, którzy są fanami serii.
Rozgrywkę zaczynamy od wyboru postaci – i tu pierwsze pozytywne zaskoczenie, bo każdy bohater ma swoją unikalną talię startową. Dodatkowo, wybierając Mimira nie wykonujemy normalnych tur, tylko wspieramy działania pozostałych graczy; za to decydując się na prowadzenie krasnoludów, jeden gracz kieruje dwoma postaciami (Sindrim i Brokiem). Różnice pomiędzy bohaterami sprawiają, że każdym gra się inaczej.
Następnie przechodzimy do wyboru scen – są to lokacje, w których będziemy walczyć i wykonywać zadania. Pełna gra składa się z dwóch zwykłych scen oraz z jednej finałowej. W pudełku znajdziemy ich odpowiednio sześć i cztery, co pozwala złożyć wiele kombinacji.
Scena to parę kart układających się w panoramę – są na niej wrogowie, miejsca interakcji oraz akcje specjalne. W trakcie gry poszczególne karty będziemy odwracać, co zmieni statystyki przeciwników, przywoła nowych, lub utrudni nam rozgrywkę. Przykładowo: spotkamy potwory, z nieprzebijalnym pancerzem– dopiero dzięki odpowiednim akcjom obracamy kartę na drugą stronę, by ją efektywnie zaatakować. Same sceny to małe łamigłówki – musimy zrozumieć jak poszczególne elementy na siebie wpływają i np. zabić wroga żeby dostać kartę kryształu, który potem, w połączeniu z inną kartą, wzmocni atak skierowany na większego przeciwnika. Sceny są różnorodne i choć opierają się na tych samych mechanikach, to każda wymaga nieco innego podejścia. Wisienką na torcie są starcia z bossami, które dają odczucie potyczki z czymś potężnym. Walka z walkirią Gunnr jest wieloetapowa – zasady zmieniają się parę razy w trakcie jednej sceny.
Tu mała uwaga do regrywalności – poznawanie sposobu na każdy z etapów gry to spora frajda, za to przechodzeniu danej sceny ponownie nie towarzyszy już ten powiew świeżości. Wiemy co mamy robić, co się w danym momencie opłaca, czym się nie przejmować i tracimy tym samym odrobinę klimatu. Dziesięć scen to z jednej strony dużo, żeby mieć urozmaiconą rozgrywkę, z drugiej strony mało, gdy w God of War gramy regularnie.
Główną mechaniką gry jest deck-building, czyli budowanie talii. Po każdej rundzie mamy możliwość dobrania jednej nowej karty (alternatywnie możemy jedną usunąć). Nie znajdziemy tu rynku i kosztu zakupu, znanych z innych tytułów – po prostu bierzemy jedną z dostępnych akcji. To rozwiązanie sprawia, że rozgrywka jest płynna, nie zastanawiamy się zbyt długo nad wyborem, a nasza talia szybko rośnie w siłę.
Nieco przekombinowane za to jest ustawianie postaci w scenie (właściwie to pod nią) – bohaterowie mogą stać w pierwszej lub drugiej linii, co wpływa na możliwości ataku i obrony. W połączeniu z zasadami ataku potworów prowadzi to do dziwnych sytuacji. Z drugiej linii gracz atakuje przeciwnika tylko w swojej kolumnie, ten „oddaje” innej postaci po przeciwnej stronie sceny, a odległy wróg strzela w bohatera stojącego przed atakującym właśnie graczem. Zamieszanie bywa nieraz absurdalne.
God of War prezentuje się na stole bardzo dobrze – uwagę szczególnie przykuwa panorama każdej sceny. Grafiki przeciwników są ogromne i bogate w detale. Gorzej wypadają jak dla mnie karty w naszych taliach – twórcy postawili na ich użyteczność i czytelność. Poza kilkunastoma startowymi nie ujrzymy na nich żadnych grafik. Dodatkowo sam układ symboli i liczb nie jest zbyt fortunny – niby wszystko jest przejrzyste, ale dość trudno wygodnie je ułożyć w ręce: tekst, modyfikatory i symbole potrafią znaleźć się w kilku różnych miejscach, co nie ułatwia planowania tury. Pudełko gry posiada plastikowy insert, który sprawdza się nieźle do momentu, gdy chcemy zainwestować w koszulki – nie ma sposobu, żeby się zmieściły.
Wariant solo jest przyjemnie zrobiony – tak jak w wersji konsolowej kierujemy Kratosem i korzystamy z umiejętności pomocników (Atreusa i Mimira). Przez to, że grając samemu nie możemy wybrać innego bohatera, tracimy różnorodność – przy kolejnym podejściu w talii nie znajdziemy już nic zaskakującego. Zdecydowanie wolałem mieszać zdolności różnych postaci grając w God of War w większym składzie osobowym.
Gra bez znajomości świata nadal się broni. Jest ciekawym spojrzeniem na budowanie talii i mini-kampanię. Odkrywanie działania scen bawiło mnie najbardziej. Przy kolejnych podejściach niestety już brakowało tej otoczki i pozostawała sama mechanika – idę tu, biję za trzy żeby obrócić, potem idę dalej, aktywuję kolejną kartę i tak dalej. Można, ale nie odkryjemy już nic nowego.
Inaczej do rozgrywki podchodzą za to fani pierwowzoru z PlayStation – przy każdej scenie wspominają odpowiednik i znajdują podobieństwa. Szkielet w wersji konsolowej również miał pancerz, po przebiciu którego można było go zranić. W innej walce też trzeba było dbać o płonące ogniska, a w kolejnej wykorzystać jednego z wrogów do atakowania innych. Odniesienia są widoczne na każdym kroku – w lokacjach, wrogach i umiejętnościach postaci. Odnajdowanie tych analogii dało współgraczom sporo frajdy i mam wrażenie, że to głównie dla nich została wydana karciana wersja God of War.
W mojej ocenie gra nie jest genialna – instrukcja powinna wyjaśniać niektóre zgrzyty lepiej, a po zapoznaniu się z działaniem scen pozostała mi dość prosta karcianka, w którą zagram nawet chętnie, ale pudełka nie będę często ściągał z półki.