Get Even to najnowsza produkcja polskiego studia The Farm 51, w której przychodzi nam wcielić się w człowieka o imieniu Cole Black. Bohater wyrusza na ratunek porwanej dziewczynie, lecz niestety nie udaje się mu na czas rozbroić przytwierdzonej do niej bomby. Protagonista budzi się w nieznanym miejscu, zdając sobie sprawę z tego, że nie pamięta niczego sprzed feralnego wybuchu. Zachęcony przez wiadomość od nieznajomego, ląduje w opuszczonym budynku dawnego zakładu psychiatrycznego, gdzie za pomocą dziwnego urządzenia, zwanego pandorą, rozpoczyna podróż po zapomnianych wspomnieniach, by odkryć prawdę o tym, co wydarzyło się znacznie wcześniej.
Ciężko jednoznacznie zaklasyfikować Get Even do konkretnego gatunku. Owszem, na pierwszy rzut oka można by stwierdzić, że mamy do czynienia ze strzelanką z widokiem FPP, jednak użycie broni niemal zawsze jest piętnowane. Bohater nie należy również do zbyt wytrzymałych na ostrzał, dlatego powinno się jednak skupić na elementach skradankowych. Główna oś rozgrywki to eksploracja i wyszukiwanie mrowia informacji, które pozwolą nam na zrekonstruowanie utraconej pamięci.
Niemal jak z obrazka
Biorąc pod lupę produkcję studia The Farm 51, ciężko nie zacząć od omówienia grafiki. Dzieło naszych rodaków zapowiadane było jako fotorealistyczne, a miała w tym pomóc fotogrametria, czyli technologia przenoszenia do świata wirtualnego obiektów skanowanych z rzeczywistości. Zapowiedź szumna i podniosła, ale, choć w dużej mierze spełniona, stan faktyczny jej nie podołał. Nie można tu narzekać na jakość tekstur, bowiem w nich właśnie ukazuje się największa moc zastosowanego rozwiązania. Obiekty w grze wyglądają naprawdę zjawiskowo, a ilość detali, jakie na nich dostrzeżemy, potrafi przyprawić o zawroty głowy, rzecz jasna w pozytywnym sensie. Lokacje wyglądają niemal jak zdjęcia i nie raz zdarzało mi się przystanąć na moment, by podziwiać ukazane mi widoki. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, bowiem uzyskana „rozkosz dla oczu” została w większości przypadków wklejona na całkowicie płaskie powierzchnie. W ten oto sposób łuszcząca się farba, grudy rdzy na rurach, często napotykany gruz czy też pozostałości po płytkach na ścianach w żaden sposób nie zakłócają równości pola, na którym się znajdują.

Get Even
Nie jest to niestety jedyna bolączka, z jaką mierzy się strona wizualna. Roślinność, choć wcale nie odbiegająca od standardów wskazanych przez największe produkcje świata gier, wygląda dość sztucznie przy drobiazgowości pozostałych elementów otoczenia. Podobnie jest z postaciami pojawiającymi się w rozgrywce, choć tu trzeba od razu zaznaczyć, że mamy dwa różne przypadki. W trakcie naszych podróży przez wspomnienia zazwyczaj spotykać się będziemy z całkowicie statycznymi scenami rozmów, gdzie ludzie stanowią sztywne manekiny, a ich kwestie są jak odgrywane z taśmy. Nie można przyczepić się do wyglądu nieruchomych osób, bowiem ich szczegółowość dorównuje miłym dla oka lokacjom. Gorzej jest już z bohaterami niezależnymi w pełni animowanymi, którzy na tle całości wyglądają po prostu słabo. Co gorsze, fizyka leżących ciał osób potraktowanych przez nas z ostrej amunicji, woła o pomstę do nieba. Szczęśliwie w samych wspomnieniach zabici roztrzaskują się niczym szklane figurki, a poza podróżami w głąb pamięci nie ma zbyt wielu okazji do mordu, więc na tego typu widoki nie często jesteśmy narażeni.
Problem z poprawną pracą mają cienie. Owszem, są, reagują na światło w sposób poprawny, cóż jednak z tego, skoro nie wszystkie rzeczy działają jako zasłona przeciwko promieniowi latarki? Wielkie śruby mocujące ze sobą rury czy nierówności na meblach, które wyjątkowo nie są położone na płaskiej powierzchni, zdają się nie istnieć dla oświetlenia. Choć i tak nie poraziło mnie to jak fakt, że uruchomiony rzutnik miał w głębokim poważaniu to, że właśnie przysłoniłem go własnym ciałem i w najlepsze kontynuował wyświetlanie pustej bieli na docelowej płachcie. Największą porażką okazały się jednak krople wody. Spadająca zbitka białych pikseli, która po spotkaniu z twardą powierzchnią rozpadała się na mniejsze skupiska odpryskujące niczym przy kilku fps’ach… Nic tylko się cieszyć, że są one w grze zjawiskiem niezbyt częstym.
Nawet nie zauważą co ich zabiło…
Jak już wspomniałem, Get Even zawiera elementy FPS-a, a co za tym idzie, nie brakuje tu i zabawek do eliminacji zagrożenia w sposób agresywny. Nie ma raczej większego sensu zagłębiać się w opis karabinów szturmowych, broni snajperskiej czy pistoletów, jednak dwa gadżety zasługują na wspomnienie. Pierwszym z nich jest CornerGun. Jak łatwo się domyślić po nazwie, to specjalne ramię z pistoletem wyginające się o 90o, co pozwala na likwidację celu bez wychodzenia zza bezpiecznej zasłony. W celowaniu pomaga mikrokamera, która pokazuje nam obraz termiczny widziany przez broń. Jak został rozwiązany problem odrzutu pozostaje tajemnicą twórców.

Get Even
Jednak to nie łamiący sie gnat stanowi najważniejszą zabawkę w arsenale Pana Blacka. Nieodzownym partnerem naszych wojaży po wspomnieniach i korytarzach psychiatryka jest coś na kształt zaawansowanego smartphona. Niby nic? Kto z was posiada podręczy komputerek, który ma wbudowana latarkę UV, kamerkę termowizyjną oraz skaner pozwalający na bezdotykowe badanie DNA z przedmiotów i jego dopasowywanie do różnych baz danych? Właśnie ten niepozorny gadżet będzie nam służył do zbierania dowodów oraz odnajdywania się w terenie. Jedną z jego możliwości jest również pokazywanie mapy wraz z położeniem i kierunkiem spoglądania przeciwników, co nie tylko stanowi wspaniałą pomoc w skradaniu się, ale też jest bardzo nienachalnym wprowadzeniem do gry minimapy, która dzięki temu nie musi zasłaniać nam widoku.
Każda akcja wywołuje reakcję
Głównym zajęciem, jakim będziemy parać się w produkcie studia The Farm 51, jest podróżowanie pomiędzy wspomnieniami za pomocą opisanej we wstępie pandory. Przechodzeniu do kolejnych lokacji, jak i powrotom do wcześniejszych, służą nam specjalne zdjęcia, którym wystarczy się po prostu przez chwilę przyglądnąć. Do czynienia będziemy mieli z różnymi miejscami takimi jak nowoczesne biurowce, stare magazyny, opuszczone budynki czy ważny dla nas zakład psychiatryczny. Dwa ostatnie z wymienionych szczególnie zapadają w pamięć, a to za sprawą bardzo wielu szczegółów, które składają się na całość. Śmieci, gruzy, wyrwane drzwi, stare kratki i grzejniki, bogactwo detali sprawia, że możemy poczuć się jak w prawdziwych opuszczonych budowlach. Zapewne powinniśmy tu podziękować technologii fotogrametrii, wszak by coś dzięki niej umieścić w wirtualnym świecie, wpierw trzeba to zeskanować w rzeczywistości. Wspomnieć też należy tu o specjalnym pokoju, w którym będziemy mogli podejrzeć nasze postępy. Każde ze wspomnień posiada tu własną tablicę, gdzie wieszane są odnalezione dowody niczym na ścianie amerykańskiej komendy. Również z tego miejsca można powrócić do wcześniej już widzianych retrospekcji, lecz niestety wiąże się to z ponownym odtworzeniem wszystkich dialogów i przerywników, dokładnie jak za pierwszym razem, co nieco wybija z immersji.

Get Even – Pokój z postępami
Gra, choć rzuca nas w dość ciasne lokacje, daje również wybór określonego działania. Jeżeli naciśnięcie jednego z guzików na panelu usunie nam blokadę, pozwalając ruszyć dalej, nie musimy wduszać kolejnych, ale nikt nam nie przeszkodzi w tym, by to zrobić. Jednak już na samym wstępie zostajemy ostrzeżeni, że każdy nasz czyn przyniesie konsekwencje i nie są to słowa rzucane na wiatr. Autorzy postarali sie o to, byśmy na własnej skórze przekonali się o tym, co niosą ze sobą nasze małe decyzje. Niestety, w zakres wyborów nie wchodzi destrukcja otoczenia, bo prócz niektórych szyb i specjalnie ku temu przygotowanych przedmiotów, wszystko dookoła bohatera jest kuloodporne. Jako miłośnik zniszczenia byłem zawiedziony, napotykając na swej drodze niezniszczalną butelkę po mocniejszym trunku.
Co się tutaj dzieje?
Podróże po wspomnieniach oczywiście nie są pozbawione sensu. Przedsięwzięciem kieruje osoba o tajemniczym imieniu Red, która prowadzi nas poprzez kolejne obrazy z pamięci. Nie jest zbyt wylewny, dlatego ciężko bezgranicznie mu zaufać. Przyjaciel to, czy wróg? Ratuje nas? Leczy? A może wykorzystuje? Pytania mnożą się, pozostając bez odpowiedzi przez większą część rozgrywki, a wciąż pojawiające się nowe wątki dezorientują nie tylko protagonistę, ale i nas samych. Nie oznacza to jednak, że gra to zlepek dziwnych historyjek, bowiem scenariusz jest jednym z najsilniejszych elementów Get Even. To, co z początku wydaje się nie mieć większego sensu, dzięki naszej determinacji i dociekliwości, powoli łączy się w całość, a gdy myślimy, że zbliżamy się o końca i gra powoli zaczyna robić się nudna, w jednym momencie wszystko wali się, spoglądamy na historię z zupełnie innej perspektywy, by po dłuższej chwili fabuła cisnęła nas w fotel i poruszyła. Choć w rzeczywistości główny wątek okazuje się być dość prostą i niezbyt wyróżniająca się opowieścią, sposób, w jaki zostaje nam ona podana, jest naprawdę dobrą robotą scenarzystów, którzy pokazują nam nie lada warsztat.
Party! Party! Party time!
Choć to grafika miała być najbardziej powalającym elementem, a scenariusz pokazuje się z naprawdę dobrej strony, najsilniejszym punktem produkcji The Farm 51 jest niewątpliwie oprawa dźwiękowa. Doskonale wkomponowana muzyka, która zmienia się wraz z naszymi postępami i położeniem, wprowadza nas w świat przedstawiony z chirurgiczną precyzją. Ospale podnoszące się dźwięki następujące po dłuższej ciszy zwiastują zbliżające się wydarzenie, oddech głównego bohatera wzrasta wraz z cichym skradaniem się do zagrożenia, budując napięcie, a naprzemienne krzyki i szepty obłąkanych przygotowujących się do tajemniczej imprezy sprawiają, że opuszczony zakład psychiatryczny staje się miejscem o wyjątkowo gęstej atmosferze pełnej grozy. Choć z początku można by stwierdzić, że odgłosy są niekoniecznie dopasowane do rozgrywki, dźwiękowcy doskonale wiedzieli, co robią i jak ma wyglądać całe przedstawienie. Tak umiejętnie dobranej muzyki życzyłbym sobie w każdej produkcji, zwłaszcza że brutalna strzelanina w mrocznym parku, z lekkim, beztroskim utworem z delikatnym, kobiecym śpiewem w tle, sprawiła mi naprawdę sporo frajdy.
Get Even to produkcja nie pozbawiona błędów. Płaskie tekstury, słaba praca cieni i zepsucie poszczególnych efektów, jak i kuloodporność wszystkiego dookoła mogą razić, jednak gra wciąż stanowi kawał solidnego rzemiosła obok którego nie powinno się przejść obojętnie. Przyzwoicie zrealizowany pomysł i doskonała oprawa dźwiękowa sprawiają, że mamy do czynienia z grą wartą uwagi, a przedstawiona w niej historia, choć mnie samego nie zachęca do ponownego jej rozpoczęcia, warta jest poznania, do czego szczerze zachęcam.