KeyForge: Czas Wstąpienia – Pakiet startowy to już drugi zestaw startowy unikatowej gry karcianej, która miała swoją premierę pod koniec maja ubiegłego roku. Co znajdziecie w pudełku? Na czym polega jej unikatowość? Czy nie jest eksperymentem jakiegoś szalonego naukowca? Czy warto się nią zainteresować? Przekonajcie się sami, czytając tę recenzję.
Świat gry
Tygiel to zagadkowe sztuczne ciało niebieskie, na które składają się elementy niezliczonej ilości planet. W świecie tym żyją Archonci, niezwykle mądre, niemal boskie istoty (nieznające historii swojego pochodzenia), które ścierają się w walce wspomagane przez przedstawicieli rozmaitych frakcji. O co walczą? Oczywiście o odkrycie i zdobycie skarbców, które skrywają źródła potęgi i ostatecznej wiedzy.
Hmm… Czy nie jest już może aż nazbyt epicko?
O co w tym chodzi?
KeyForge, jak możemy przeczytać na pudełku, to gra unikatowa. Talia, którą dostajemy, jest jedyna na świecie i nikt nie ma identycznego zestawu kart jak my. Ponadto niepowtarzalna jest również nazwa tali, jak i jej symbol widniejący na odwrocie każdej karty.
Zestaw kart, którym gramy, jest dobierany losowo przez algorytm, którego działanie prawdopodobnie zna tylko autor i producent. Aby utrzymać chociaż częściowo w ryzach balans gry, talia składa się z trzech domów spośród
siedmiu (Brobnar, Logos, Sanktum , Cienie, Mars, Dis, Nieokiełznani).
Każdy z trzech domów reprezentowany jest przez 12 kart. W obrębie wspomnianego tuzina możemy znaleźć cztery typy: akcje, artefakty, istoty, ulepszenia. Ich liczba może być różna, ale nigdy nie jest tak, że dane 12 kart nie posiadałoby któregoś typu.
Co ciekawe, talia nie może być w żaden sposób modyfikowana. Otwierasz pudełko, wyjmujesz talię i grasz tym co masz. Brzmi kosmicznie? Zatem, by nie trzymać Was dłużej w niepewności, przejdźmy już do sedna, czyli jak w to się gra?
Zasady gry w pigułce
Grę rozpoczynamy od rozdania każdemu z graczy po jednej talii kart, maty do gry i trzech kluczy.
Na macie w specjalnie do tego przeznaczonym miejscu umieszczamy trzy klucze niewykutą stroną do góry (czyt. bardziej kolorową stroną do dołu). Następnie ze swojej talii wyodrębniamy kartę tożsamości, na której po jednej stronie mamy spis kart w naszej talii, a z drugiej unikatowy obrazek i unikatową nazwę talii. Kartę tożsamości kładziemy na stole przed sobą na macie w oznaczonym miejscu, nazwą do góry. Na tej karcie będziemy kolekcjonować Æmber (o czym napiszę za chwilę).
W miejscu dostępnym dla obu graczy układamy żetony: obrażeń, ogłuszenia, siły i oczywiście Æmberu. Na końcu tasujemy swoje talie i zaczynamy grę. Wg instrukcji pierwszego gracza należy wylosować np. za pomocą rzutu monetą, ale możecie go wyłonić też w jakiś mniej konwencjonalny sposób. Celem gry jest wykucie trzech kluczy przedstawionych za pomocą specjalnych żetonów.
Gdy żeton zostanie wykuty odwracamy go na wykutą stronę (bardziej kolorową). Aby wykuć klucz, gracz na swojej karcie tożsamości na początku własnej tury musi posiadać co najmniej 6 żetonów Æmberu.
Rozgrywka składa się z poszczególnych tur graczy, które wykonywane są na zmianę aż do momentu kiedy któryś z graczy nie wykuje 3 kluczy, wtedy gra kończy się natychmiast.
Tura składa się z pięciu następujących kroków:
- Wykucie klucza
- Wybór domu
- Zagrywanie, wykonywanie i odrzucanie kart wybranego domu
- Przygotowanie kart
- Dobieranie kart
Pierwsza tura jest trochę inna od pozostałych. Gracz, który jest pierwszy, bierze 7 kart na rękę, a drugi gracz 6. W pierwszej turze pomijamy krok pierwszy, czyli wykucie klucza, gdyż na tym etapie gry żaden z graczy nie jest w stanie tego zrobić.
Krok drugi, czyli wybór domu, przebiega standardowo. Gracz patrzy na swoją rękę kart i wybiera spośród 3 domów, których nazwy podane są na karcie tożsamości. Dom który wybrał jest nazwany aktywnym domem. (W przypadku pokazanym na zdjęciu poniżej, gracz pierwszy – Ponura Fiona z Wehikułu ma do wyboru spośród trzech następujących domów: Mars, Sanctum i Cienie; drugi zaś gracz – Błyszczący kapral spośród domów: Nieokiełznani, Brobnar i Cienie.
Krok trzeci: gdy gracz już wybierze dom w pierwszej i TYLKO pierwszej turze, i TYLKO pierwszy gracz może wybrać JEDNĄ kartę ze swojej ręki z domu który zadeklarował i ją zagrać lub odrzucić.
W pozostałych turach (także w pierwszej turze drugiego gracza) gracz może zagrać, użyć (już leżąca na stole) lub odrzucić (z ręki) dowolną liczbę kart należącą do aktywnego domu. W kroku czwartym gracz przygotowuje swoje wszystkie wyczerpane karty tzn. takie, które użył, ale nie musiał ich odrzucić.
Krok piąty to dobranie tylu kart z wierzchu swojej tali, aż gracz będzie miał ich na ręku 6. W tym kroku również gracz musi zadeklarować, jeśli ma wystarczająco Æmberu, że w przyszłej turze będzie wykuwał klucz. Potem następuje tura drugiego gracza. I tak trwa rozgrywka aż do momentu wykucia trzech kluczy.
Tylko jak zdobyć owy cenny Æmber. Można go pozyskać na kilka sposobów: czasami na karcie, którą zagrywamy, znajduje się symbol Æmberu i wtedy pozyskujemy go tyle, ile mamy narysowane na karcie. Inny sposób to tak zwana akcja „zbierania”. Podczas swojej tury zamiast walczyć zagraną kreaturą można ją „zmęczyć” i w ten sposób uzyskać 1 Æmber. Karty posiadają też swoje pewne zdolności które pozwalają albo zebrać dodatkowy Æmber za coś albo ukraść go przeciwnikowi.
Dlaczego warto zagrać?
KeyForge to gra tajemnicza już od samego początku. Gdy ogłoszono, że Fantasy Flight Games we współpracy z Richardem Garfieldem planuje wydać karciankę, w której każda talia będzie unikatowa, wszyscy zachodzili w głowę, jak to możliwe, że jakaś drukarnia jest w stanie to zrobić? Ta informacja nadal ginie w mrokach Tygla.
Co można powiedzieć o grze KeyForge? Jest intrygująca, wydaje się innowacyjna i przełomowa jeśli chodzi o sposób produkcji.
Gra powinna spodobać się szczególnie graczom, którzy nie mieli do czynienia z wieloma karciankami albo starym wyjadaczom, którzy chcieliby poczuć powiew świeżości i odetchnąć od żmudnego (chociaż bardzo przyjemnego) składania swoich talii kart i zagrać spontanicznie, bez godzin przygotowań, analiz i strategii.
Poza tym kupowanie i otwieranie kolejnej paczki jest trochę jak otwieranie jajka niespodzianki w dzieciństwie, nigdy nie wiesz jakie połączenie trzech frakcji Ci się dostanie, jaki zestaw kart otrzymasz. Z tą różnicą (a propos jajka niespodzianki oczywiście), że raczej masz małe szanse na znalezienie zabawki, która do niczego Ci się nie przyda. Zawsze możesz wypróbować daną talię i testować nowe kombinacje kart w trakcie gry. Otwierasz, oglądasz i grasz. Tylko tyle i aż tyle.
Nasuwa się też kolejny dylemat, czy kupić KeyForge: Czas Wstąpienia – Pakiet startowy, czy dwie talie i wszystkie potrzebne znaczniki czymś zastąpić. Oryginalne znaczniki są pomocne i ja osobiście wolę grać z nimi. W samych pojedynczych pudełeczkach z taliami nie znajdziecie też instrukcji (ale jest ona przecież dostępna w wersji online). Jaką opcję wybierzecie to zależy już od Was i od zasobności Waszego portfela. Ale tak naprawdę Wasz wybór nie wpłynie na samo clou gry, które pozostaje niezmienne.
Na koniec warto zastanowić się, czy KeyForge to gra, która zastąpi Magic the Gathering? Tego nie wie chyba nikt. Gra jest w tym momencie na fali, szczególnie na rynku zagranicznym. Jednak Magic the Gathering ma już swoją ugruntowaną pozycję. Czy niepewność, dreszczyk emocji przy otwieraniu kolejnej paczki KeyForge i zachwyt nad możliwością odkrywania wygra z przemyślanymi, wykalkulowanymi i dobranymi pod swój styl taliami w innych grach karcianych? Czy na rynku jest jeszcze miejsce na takiego typu powrót do przeszłości? Czas pokaże. Na razie jednak, jak już wspomniałam, tytuł nie traci na popularności a wydawca nie zwalnia tempa. Obecnie w sprzedaży jest też już trzeci zestaw startowy KeyForge: Zderzenie Światów. Ponadto w II kwartale tego roku planowane jest także wydanie czwartego zestawu startowego KeyForge: Masowa Mutacja.
Ja ze swojej strony grę polecam, aby ją wypróbować i poczuć dziecięcą radość z gry i odkrywania swojej unikatowej talii kart.
Weronika Radzikowska-Juś
Dla mnie mega gra. Grałeś w jakiś turniejach? Czy póki co domowe zacisze?