Od premiery pierwszej edycji 7 Cudów Świata minęło już 13 lat, a sama gra zdobyła niezliczoną liczbę nagród oraz uznanie graczy na całym świecie. Tytuł stał się „evergreenem”, który każdy powinien poznać. Doczekał się również szeregu dodatków oraz odświeżonej edycji z okazji dziesięciolecia wydania.
Nowa wersja poprawiła układ kart, podmieniła grafiki oraz była dobrym pretekstem do wygładzenia kilku zasad i zbalansowania efektów kart. Doczekaliśmy się do tej pory ponownego wydania trzech dodatków (Liderzy, Miasta, Armada), które znaliśmy również z pierwszej edycji gry. Po polaryzującym graczy Babelu, twórcy musieli mieć nie lada zagwozdkę, w jaki sposób przenieść go do nowszej wersji. Obecnie, dzięki Budowlom, możemy dołączyć do gry podstawowej nieco przerobiony moduł „wielkich projektów” z tamtego pudełka. Jak to wyszło?
Dodatek zawiera 15 kart budowli, z których wybieramy po jednej na każdą z trzech er, w których toczy się gra. Na nich umieszczamy plastikowe znaczniki udziału. Ich liczba jest jednak zawsze mniejsza od liczby graczy, co sprawia, że na pewno ich dla kogoś zabraknie. W trakcie rozgrywki, podczas budowania etapu cudu świata, możemy dopłacić wskazany na karcie koszt w monetach, aby wziąć znacznik z karty budowli. Na końcu każdej ery sprawdzamy, czy dana konstrukcja została ukończona.
Jeśli tak, to wszyscy gracze posiadający znaczniki udziału w projekcie dostają wskazaną nagrodę. Często są to dodatkowe możliwości zdobycia punktów na koniec gry lub różne zasoby, np. tarcze i znaczniki militarne. Natomiast jeśli budowla nie została ukończona na czas, wszyscy gracze bez znaczników udziału muszą ponieść karę – odrzucić jakąś kartę lub oddać monety do zasobów ogólnych. Gracze, którzy nie są w stanie spełnić tych warunków, dostają żetony ujemnych punktów.
W pudełku z dodatkiem, oprócz dodatkowych żetonów i bloczka do zapisywania punktów, znajdziemy jeszcze dwie planszetki cudów świata – Ur i Carthage. Ten pierwszy skupia się na synergii z budowlami, dzięki czemu będziemy mogli otrzymywać podwójne nagrody za ich wznoszenie. Drugi posiada mechanikę wyboru bonusu – pomiędzy pieniędzmi a tarczami, co w trakcie gry daje nam pewną swobodę w dopasowywaniu strategii do poczynań innych graczy.
Dodatek zmienia dwa aspekty gry. Przede wszystkim musimy zupełnie inaczej patrzyć na sytuację na stole – w tym także na obszary graczy, którzy nie są naszymi bezpośrednimi sąsiadami. Nagrody z kart budowli potrafią dać sporą przewagę, więc o udział w ich wznoszeniu toczy się zacięty wyścig. Wybranie dobrego momentu, w którym decydujemy się ukończyć etap cudu, staje się jeszcze ważniejsze.
Co turę będziemy zastanawiać się, czy inni gracze nas nie ubiegną i czy warto zrezygnować z nagrody (lub zaryzykować poniesienie kary) kosztem zbudowania akurat pasującej nam karty. Podobnie będzie z budową drugiego lub trzeciego etapu Cudu Świata: czy chcemy przyspieszyć jego ukończenie, wcześniej zdobywając bonusy, gdy wiemy, że nie weźmiemy wtedy udziału we wznoszeniu Budowli? Dodatek wprowadza w ten sposób sporo napięcia i redefiniuje proces decyzyjny, odświeżając rozgrywkę.
Drugim ze zmienionych obszarów gry jest jej ekonomia. Żeby wznieść budowlę, musimy zapłacić dodatkowy koszt w pieniądzach. W pierwszej erze często posiadamy jedną lub dwie wolne monety, jednak żeby w trzeciej erze zapłacić 5 lub 6 monet, musimy odpowiednio wcześniej należycie się do tego przygotować.
Sprzedaż karty bywała w podstawowej grze najgorszym możliwym sposobem jej zagrania – zwykle bardziej opłacało się ją zbudować, licząc na punkty lub przyszłe interakcje. Teraz będziemy zastanawiać się nad odrzuceniem nawet potrzebnej nam karty, byle zdobyć gotówkę. Odbija się to, moim zdaniem, negatywnie na różnorodności kart i zasobów dostępnych w grze. Budowle działają w tym aspekcie podobnie do kart Liderów, którzy również koszt w monetach zamieniają na różne bonusy, jednak ich wprowadzenie jest opcjonalne i nie wiąże się z dotkliwą karą, jeśli tego nie zrobimy przez całą grę. Tu jesteśmy zmuszeni do wzięcia udziału w wyścigu, a odpuszczenie poskutkuje stratą wielu punktów i możliwą przegraną.
Carthage i Ur, jak każde nowe planszetki cudów, wprowadzają więcej różnorodności do gry. Mają ciekawe mechaniki i wydają się zbalansowane. Z tych dwóch, Ur jest bardziej interesujące do grania, bo dodatkowo wzmacnia i tak już zaciętą rywalizację o budowle.
Co warte podkreślenia – dodatek jest kompatybilny również z pierwszą edycją gry. Jednak jeśli ktoś już posiada Babel, z powodzeniem może pominąć Budowle. Wielkie projekty spełniały podobną rolę, a ich koszty i bonusy były trochę bardziej zróżnicowane. Wolałem sytuację, gdy to nie monety były najważniejszym zasobem w grze.
Na koniec jeszcze tylko jeden minus za stosunek ceny do zawartości gry. Karty budowli są duże i ładnie zilustrowane, ale jest ich tylko 15. Kolejne rozgrywki będą zróżnicowane, jednak chętnie zobaczyłbym jeszcze większy przekrój przez możliwe nagrody i kary.
Dodatek Budowle jest zdecydowanie przyjemnym urozmaiceniem gry. W bardzo łatwy sposób łączy się z podstawowymi mechanikami. Wprowadzenie go nie wymaga żadnego łączenia talii ani dużych zmian w przygotowaniu rozgrywki i rozliczaniu er. Poleciłbym go nawet jako pierwszy z dodatków do pokazania nowym graczom – szczególnie przed Miastami i Armadą. Z powodzeniem sprawdzi się już w drugiej rozgrywce, zaraz po zapoznaniu się z zasadami gry podstawowej.