Studio Fool's Theory swoim debiutem dość wysoko ustawiło poprzeczkę dla przyszłych produkcji. Jak sam tytuł wskazuje, dni spędzone przed monitorem miną niepostrzeżenie!
W Seven wcielamy się w postać Teriela – złodzieja, który chętnie wykorzystuje swoje unikalne umiejętności do czynienia dobra pomnażania zysków. Niegdyś należał do elitarnej Gildii Złodziei, ale zmęczony przestrzeganiem zasad, odszedł. Podczas jednego ze skoków, na skutek nieprzewidzianych okoliczności, w jego głowie pojawia się Artanak – demoniczny mieszkaniec obiektu kradzieży, a cała akcja przenosi się na więzienną wyspę Peh. Historia sama w sobie jest wciągająca, jednak można sobie pozwolić na traktowanie jej jako przewodnika po świecie, w którym przyszło nam być.
Implementacja wszechwiedzącego demona w głowie bohatera pozwoliła uniknąć niezręczności w przekazywaniu informacji i podpowiedzi. W rozmowach tej pary ujęła mnie ironia i zniecierpliwienie Teriela. W końcu jakaś postać, która ma dystans i nie chce zbawiać świata!
Seven pozwala na całkowite zanurzenie się w rzeczywistości z pogranicza postapo i cybrepunka z domieszką fantasy i science ficton. Wykreowane uniwersum magnetycznie przyciąga i zachęca do robienia misji pobocznych, aby móc choć trochę dłużej w nim pobyć. Zadania są zróżnicowane i w gruncie rzeczy ciekawe, te polegające na przynoszeniu przedmiotów da się zrobić przy okazji czegoś innego.
Warto zaznaczyć, że poza klimatem świat cechuje się również wiarygodnością. Gra ma charakter skradanki, natomiast w żaden sposób nie przeszkadza to w specjalizowaniu się w walce. Oczywiście są momenty, kiedy bywa ona wręcz niezbędna, natomiast często można wybrać opcję skrytobójczą lub bezkrwawą. Twórcom udało się bez większego zgrzytu wprowadzić współistnienie broni energetycznych i mieczy, co w świecie po unicestwieniu technologii nie jest proste do spójnego uzasadnienia.
W prawo, w lewo, w górę, w dół
W trakcie odkrywania dostępnego świata tylko od nas zależy, czy zamierzamy przestrzegać narzuconych reguł, czy chcemy kombinować, jak je obejść. Na wyspie możemy poruszać się praktycznie w dowolny sposób. Została ona zaprojektowana zarówno w pionie, jak i w poziomie, dzięki czemu nasze wyczucie sterowania i wspinaczki stanowi jedyne ograniczenie. Momentami jest ono jednak całkiem spore, a elementy, które na pierwszy rzut oka wyglądają na stabilne, okazują się być fragmentami tła. Niemniej „zagubienie się” w wielopoziomowości świata Seven nie powoduje frustracji, a raczej wzmaga kreatywność.
Praktycznie na każdym kroku można natknąć się na skrzynie, wiadra, worki lub też inne obiekty, które da się przeszukać. Jeśli coś nadaje się do przechowywania, najpewniej znajdziemy tam przedmioty. Trzeba jednak mieć na uwadze, że na wyspie stacjonuje równie dużo straży, a kradzież, mimo wszystko, jest nielegalna. Stąd przydatna okazuje się możliwość spojrzenia na świat w trybie wykrywania. Pozwala on nie tylko oznaczyć pole widzenia konkretnego strażnika, ale również odkryć lokalizacje ciekawych przedmiotów i ulepszeń.
Powyższy system wprowadza duże możliwości zarobku, co niestety łatwo daje się wykorzystywać. Przy odrobinie chęci już na początku gry jesteśmy w stanie zbić małą fortunę.
Demon tkwi w szczegółach
Grafika zdecydowanie może uchodzić za wizytówkę tytułu. Zupełnie odchodzi od fotorealizmu na rzecz mocnej stylizacji i wręcz komiksowej kreski. Nie bojąc się kolorów, utrzymanych jednak w określonej stylistyce, wprowadza mroczny klimat kontroli. Na uwagę zasługują też złote przebłyski na większych elementach, które hipnotyzują i sprawiają wrażenie swoistego pulsu uniwersum.
Przy tak dopracowanej warstwie wizualnej, limit trzydziestu klatek, ustawiony jako domyślna wartość, wygląda jak żart. Na szczęście przesuwając suwak w opcjach, można go zwiększyć do sześćdziesięciu lub nawet stu pięćdziesięciu, znacząco poprawiając płynność animacji.
Klimat doskonale uzupełnia muzyka. Pasuje ona do rozgrywki i płynnie zmienia nastrój w odpowiednich momentach. Nie da się jej opisać, ją trzeba usłyszeć! Dlatego nie polecam grania z wyłączonym dźwiękiem lub w kiepskich słuchawkach.
Tłumacze odwalili kawał dobrej roboty, dzięki czemu polskie napisy odpowiadają swoim angielskim odpowiednikom w voiceoverach. Naprawdę miło jest móc skupić się na fabule, zamiast irytować niedociągnięciami w tłumaczeniu. Czasem dźwięk nie załącza się przy chmurce z tekstem, natomiast nie ma to większego wpływu na zrozumienie całości.
Dobrze rozwiązany został problem przewijania dialogów – po zainicjowaniu konwersacji rozwija się po lewej stronie pasek, na którym znajdują się wszystkie kwestie. Aby rozmowa posuwała się do przodu, konieczne jest każdorazowe zatwierdzanie wypowiedzi. Początkowo byłam tym poirytowana, jednak później okazało się to niezastąpione, w przypadku gdy odpłynęłam gdzieś myślami (ach, ta grafika!). Przydatna opcja dla osób, które szybko czytają.
Ludzie jako nośniki itemów?
Pewien niedosyt pozostawiają same postacie. Historie jednostek postawionych na naszej drodze są niestety dość płaskie. Nie wpływa to negatywnie na odbiór gry, ale pozostawia uczucie niedosytu. Niestety już sztuczna inteligencja npców dość mocno kuleje. Bardzo często nie reagują, gdy są bezczelnie okradani lub gdy zabiera się ich dobra z otoczenia. Nie mówiąc już o żebrakach, którzy zostali pozbawieni jakiejkolwiek woli życia i okradając ich miałam kaca moralnego.
Strażnicy wykazują się większą czujnością, jednak zadziwiająco często zapuszczają się w odludne rejony, gdzie możemy ich zajść od tyłu i niespostrzeżenie zamordować. Powoduje to zdobycie ich sprzętu, a tym samym pewne zaburzenie balansu gry. Dodatkowo mają problemy z obejściem przeszkód w trakcie pościgu, co może także spowodować ich zapadniecie się w teksturach.
Warto również zaznaczyć wyjście przez twórców poza pewne stereotypy i zróżnicowanie mieszkańców Peh pod względem etnicznym i genderowym. Biorąc to pod uwagę, niestety w dwójnasób razi fakt nazwania ludzi i zwłok „pojemnikami” podczas okradania.
Ani widu, ani słychu
Minimalistyczna forma samouczka pozostawiła u mnie lekki niedosyt. Twórcy zrezygnowali z prowadzenia gracza za rękę na rzecz rozbudowania fabuły. Przez to w początkowej fazie gry łatwo popełnić błąd, a podstawy rozwijania postaci i craftingu trzeba zgłębić na własną rękę.
Gra posiada wbudowaną możliwość szybkiego zapisu (F6), natomiast nie ma o niej nigdzie wzmianki. Nawet po wejściu w opcje przypisania klawiszy, nie znajdziemy informacji o takim skrócie. Równie mało czytelny jest opis statystyk.
Sterowanie na padzie niestety okazało się dość toporne. Używanie uniku często wprowadza w tryb skradania, co powoduje niechciane zainteresowanie w miejscach publicznych. W końcu nikt o dobrych zamiarach nie skrada się przy straganie, nie?
I na koniec…
Wierzę, że podsumowanie każdy będzie w stanie sobie dopowiedzieć we własnym zakresie. Wybaczcie, ale ja spędziłam już wystarczająco dużo czasu poza światem Imperium Vetrall i zdecydowanie chciałabym tam wrócić. Już. – Natalia Sadowska