W nadchodzących miesiącach światło dzienne ujrzeć mają aż dwie gry bazujące na systemie RPG Wilkołak: Apokalipsa, będącym częścią już wspomnianego Świata Mroku. Plan wydawniczy wydaje się podążać tą samą ścieżką, co Wampir: Maskarada. Tam mniejsze, tekstowe doświadczenie Coteries of New York ukazało się w końcówce ubiegłego roku, przygotowując podwaliny dla bardziej kasowego i silniej reklamowanego Bloodlines 2 (na które wciąż czekamy). Flagową produkcją Wilkołaka ma z kolei być trzecioosobowy action-RPG Earthblood z premierą w lutym 2021, ale poprzedzać go będzie nasz dzisiejszy gwóźdź programu – Heart of the Forest – startujący już w grudniu 2020.
Co wiemy o fabule i cóż do tego mają Polacy?
Podobnie jak w przypadku tekstowej przygodówki Wampira, tworzeniem gry zajęło się polskie studio – tym razem jest to Different Tales. Na tym zresztą nie koniec naszych krajowych smaczków, ponieważ tytułowa puszcza to nic innego, jak Puszcza Białowieska. W narracji Świata Mroku jest to pełna sekretów oraz pierwotnej, naturalnej energii prapuszcza szczególnie bliska wilkołakom, a zwłaszcza naszej protagonistce, Mai. Jest ona amerykańską studentką o polskich korzeniach, która pewnego lata wybiera się do Białowieży w towarzystwie przyjaciółki. Wyprawa jest częściowo powodowana chęcią odwiedzenia rodzinnych stron i poznania historii swoich przodków, częściowo zaś niepokojącymi snami, którymi wiekowy las wydaje się przyciągać dziewczynę.
Sam zalążek historii wygląda naprawdę nieźle, a udostępnione w wersji demonstracyjnej pierwsze etapy robią zdecydowanie pozytywne wrażenie. Jest tu trochę niezbędnej ekspozycji i sporo zupełnie przyjemnej eksploracji, w której – bardzo charakterystycznie dla Świata Mroku – codzienność i wątki obyczajowe przeplatają się z szukaniem nadnaturalnych odniesień pomiędzy wierszami oraz poczuciem powolnego i ostrożnego wkraczania w szeregi sekretnej społeczności, dla której będziemy niczym dzieci niepewnie wychodzące z mgły. Poza tym pojawia się też kilka sugestywnych, onirycznych sekwencji wewnątrz snów i majaków naszej bohaterki, w czym niewątpliwie także drzemie spory potencjał.
Cóż tam, panie, w mechanice?
W tym miejscu muszę zaznaczyć, że nie jestem zaznajomiony z regułami „stołowego” Wilkołaka, więc zapalonym turlaczom kostek nie wyjaśnię, na ile skrupulatnie przeniesiono te zasady na ekran – a wiem, że tytuł reklamowano wysokim poziomem wierności oryginalnemu systemowi i niektórzy z Was są tego ciekawi. Jednakże i bez tego jest o czym pisać!
Całość wydaje się w dużym stopniu skupiać na samym graczu. Naszą postać opisuje szereg parametrów omawiających to, jacy właściwie jesteśmy. Wykonywane przez nas posunięcia dodają i odejmują nam punkty w różnych kategoriach, a „wyniki” w tychże kategoriach definiują Maję. Z jednej strony są to cechy opisujące jej osobowość, takie jak odwaga, analityczność, uduchowienie, spryt. Z drugiej zaś mamy trzy wskaźniki dotyczące jej aktualnego stanu – poziom gniewu, zdrowia oraz siły woli. Niemal wszystko, co robimy w grze, w jakiś sposób wpływa na te parametry, a ich obecny układ oddziałuje z kolei na to, co się dzieje – nie tylko pewne opcje dialogowe otwierają się lub blokują, ale także sam opis zdarzeń i sposób postrzegania świata przez naszą postać ulegają zmianie. Co za tym idzie, bohaterka odważna i pełna gniewu będzie zupełnie inaczej niż jej analityczny i wyciszony odpowiednik odbierać i reagować na otoczenie.
Na ile da się to ocenić przez pryzmat wersji demo, nasza osobowość znajduje odbicie przede wszystkim w opisach, jakie są nam prezentowane, punktami siły woli płacimy za „zmuszenie się” do zrobienia czegoś trudnego, zaś gniew wpływa i na narrację, i na dostępne opcje dialogowe. Tyle tylko, że ten ostatni działa mniej w charakterze waluty, bardziej zaś nieustannie ruchomego wskaźnika, który staramy się utrzymywać na pożądanym poziomie. Gniew zresztą dość mocno skojarzył mi się z funkcjonującym w Coteries of New York głodem, gdyż jest on w stanie zmienić niektóre sceny w podobnie drastyczny sposób – chociaż tutaj nie znajdziemy tak silnego akcentu na motyw walki z wewnętrzną bestią i zagrożenie utratą kontroli.
Oprócz tego system monitoruje także nasze relacje z istotniejszymi bohaterami pobocznymi i pokazuje nam komunikaty świadczące o zmianach w ich nastawieniu, takie jak „przyjazny”, „współczujący” i tym podobne. Na obecnym etapie rozwoju gra nie robi żadnego konkretnego użytku z tych informacji, ale to z pewnością się zmieni.
Wiele nadziei i garstka obaw
Ogólnie rzecz biorąc, demo zrobiło na mnie dobre wrażenie i z pewnością sięgnę po pełną wersję gry, gdy już się ukaże. Opowieść wydaje się ciekawa, a perspektywa doświadczenia skrojonego specjalnie pod mój sposób rozwiązywania problemów i ogólne podejście do życia na podstawie „wykrytych” cech osobowości mojej postaci jest bardzo obiecująca. Potencjał personalizacji rozgrywki wzrasta zresztą tym bardziej, że gracz jest proszony o określenie najważniejszego celu dla swojej bohaterki (np. badanie tajemnic puszczy lub odkrycie historii rodziny), a następnie otrzymuje nagrody za rozwijanie danego wątku. Oprawa audiowizualna również prezentuje się naprawdę dobrze. Styl rysunków i grafik doskonale buduje pożądany klimat, a kreatywne mieszanie mglistej ciemności z jaskrawymi, „szokującymi” kolorami przypomina mi nieco tegoroczne Alder’s Blood, które pod tym względem naprawdę zachwyca. Udźwiękowienie, czyli muzyka połączona z odgłosami tła współgrającymi z czytanym przez nas tekstem, też nie rozczarowuje.
Osobiście jestem fanem tego rodzaju narracyjnych przygodówek i mam sporo sympatii dla Świata Mroku, więc spodziewam się doskonałej zabawy – co najmniej tak dobrej, jak w przypadku Coteries of New York. Niestety, w świetle tego skojarzenia muszę mocno trzymać kciuki za to, by Heart of the Forest nie wpadło w te same pułapki, które nieco zepsuły mi obcowanie z tekstowym Wampirem. O co dokładnie chodzi? O bardzo krótki czas potrzebny do przejścia tytułu od A do Z, niemal całkowicie pozorną nieliniowość fabuły oraz zmarnowanie potencjału bardzo obiecujących mechanik. „Koterie” także wyglądały świetnie w pierwszych minutach gry, a następnie pokazały mi napisy końcowe, gdy tylko na dobre zatopiłem się w historii i spodziewałem się spektakularnych konsekwencji moich tak skrupulatnie monitorowanych wyborów. Jeśli zatem nowy Wilkołak choć w siedemdziesięciu procentach spełni moje nadzieje narosłe po wersji demo, będzie to świetny tytuł wart polecenia każdemu miłośnikowi gier tekstowych, czy też samego Świata Mroku.