Tajemnicze siły wciągają Eshe, samotną wędrowniczkę, do niebezpiecznego, labiryntowego świata. Jej przewodnikiem zostaje Świecący Trapezoedr (w polskiej wersji zwany, na wzór angielskiej, Trapezohedronem). Kieruje on poczynaniami kobiety tak, aby mogła wzrosnąć w siłę i zebrać pradawne okruchy. Mimo że Trapezoedr pierwszy wyciągnął pomocną dłoń, instynkt podpowiada, aby nie obdarzać go bezgranicznym zaufaniem.
Bogowie kontra technologia
I tak ruszamy, aby przemierzyć trzy regiony, a w każdym z nich zdobyć nowe umiejętności i pokonać bossów. Umiejętności zwiększają nasze zdolności bojowe, ale też pomagają dotrzeć do wcześniej niedostępnych obszarów. Przeciwnicy i niszczone przedmioty wyrzucają okruchy, za które podnosimy statystyki. Z czasem uda nam się odblokować skróty, co ułatwi poruszanie się po mapach i szybkie dotarcie do kolejnych ważnych miejsc. Dzięki profitom będziemy mogli dostosować styl rozgrywki do naszych potrzeb: na przykład przekonwertować zdrowie na tarczę, sprawić, by potwory częściej wyrzucały okruchy i eliksiry leczące, czy nawet dodatkowo podbić poziom trudności (sic!) tak, aby hordy wrogów pojawiały się częściej.
Ale ta wędrówka to także droga ku odkupieniu bądź zagładzie: przynajmniej na początku Eshe pragnie się przede wszystkim wyrwać z rozdartych wojną regionów. Historię poznaje się głównie w pomieszczeniach z kryształami, gdzie Trapezoedr lakonicznie i cokolwiek enigmatycznie opowiada o wojnie Walkirii z Eschatonami. Wstawki są krótkie i treściwe – na tyle, aby nie zaginąć w ferworze walki, a jednocześnie dać odbiorcy do myślenia. Dodatkowych informacji dostarczają opisy umiejętności i profitów. O zakończeniu zaś decyduje, ile udało się zebrać pradawnych okruchów i co z nimi zrobiono – można ich bowiem użyć do spaczenia swych mocy lub bezpowrotnie zniszczyć. Nie bez powodu motto Sundered brzmi: Resist or embrace!
„You will pay dying one thousand deaths”
Sundered wpisuje się w trwającą modę na gry trudne: próbujesz, umierasz, próbujesz, znowu umierasz, więc próbujesz jeszcze raz i jeszcze raz umierasz. Twórcy postarali się jednak, aby śmierć stanowiła zarazem integralny element procesu levelowania postaci. Po każdym zgonie Eshe odradza się w Zaekthaesz – Sanktuarium, które daje dostęp do rozbudowanego drzewka umiejętności i kolejnych udoskonaleń. Można by więc powiedzieć, uciekając się do parafrazy, że co nas zabije, to nas także wzmocni.
Poziom wyzwania zdecydowanie podnosi półproceduralny charakter gry. Piszę „półproceduralny”, ponieważ mapa nie jest generowana całkowicie losowo. Sundered składa się z trzech głównych regionów (i czwartego finałowego) podzielonych na obszary o stałym rozkładzie – nie do ruszenia są lokacje bossów, kapliczek itd. Dopiero w obrębie tych większych obszarów pojawiają się losowo generowane pomieszczenia. Sprawia to, że nawet jeśli wiemy, gdzie mniej więcej planujemy dotrzeć, dokładna droga do celu nie zawsze okazuje się oczywista. W zamyśle twórców miało to służyć urozmaiceniu rozgrywki, choć moim zdaniem nie udało się wyeliminować powtarzalności – gracz dość szybko odczuwa skończoność możliwych układów. Losowe są także spotkania z przeciwnikami: czasem zaatakuje nas zaledwie kilka potworów, czasem trafi się dłuższa chwila wytchnienia, czasem zalewają nas hordy za hordami. Pojawienie się tych ostatnich poprzedza złowieszczy dźwięk gongu, na który gracz reaguje niczym pies Pawłowa: „Nie teraz, proszę, nie teraz!”. Zdarza się, że bardziej niż walczyć opłaca się uciekać i modlić się, aby udało się dotrzeć do upragnionej lokacji zanim powali nas kolejny cios. Sundered wymaga cierpliwości, grindowania, refleksu, ale też zwykłego szczęścia.
Piękna i frustrująca
Od czasu premiery Sundered było określane przede wszystkim na dwa sposoby: jako gra niezwykle piękna i niezwykle frustrująca. Mogę się właściwie zgodzić z obydwoma tymi określeniami, choć wymaga to pewnego komentarza.
Ręcznie rysowana grafika rzeczywiście zapiera dech w piersiach, o czym łatwo się przekonacie, przeglądając screeny czy gameplaye. Szczególne wrażenie wywierają te obszary, które nie są generowane proceduralnie: pomieszczenia z kapliczkami, lokacje bossów, punkty widokowe itd. Losowe przejścia, choć nie tak oszałamiające, wciąż wyglądają dobrze. Zaznaczyć należy, że najmniej atrakcyjny jest pierwszy region, Baza Walkirii, jednak kolejne dwa to już koronkowa robota. Dodajcie do tego niesamowitych, naprawdę monumentalnych bossów, przy których truchleje się niczym pyłek w nicości swej… Ta gra naprawdę jest śliczna.
Niestety, pierwsza godzina w Sundered rozczarowuje monotonią i zawyżonym poziomem wyzwania. Dopóki nie podniesiemy paru statystyk i nie zdobędziemy tarczy, będziemy czuli się, jakby Eshe mogło zabić ugryzienie komara. Później jednak przychodzi moment oswojenia się ze specyficznym rytmem rozgrywki: uczymy się posługiwać mapą (ta półproceduralność naprawdę bywa zdradliwa) i lepiej rozumiemy stawiane przed nami cele. Co więcej, po względnie liniowym początku otrzymujemy swobodę eksploracji – ograniczoną jedynie trudnością przeciwników i kolejnością zdobywanych umiejętności.
No to gdzie ten Cthulhu?
Zwróciliście uwagę, że Sundered to lovecraftiańska metroidvania? Na jakie zatem sposoby Thunder Lotus Games pozwoliło sobie zinterpretować motyw Wielkich Przedwiecznych i związanej z nimi mitologii?
Po pierwsze: bezpośrednie nawiązania. Narratorem gry jest niejaki Świetlisty Trapezoedr, który oczytanym powinien natychmiast skojarzyć się z opowiadaniem Duch ciemności. U Lovecrafta główny bohater, Robert Harrison Blake, odnajduje w opuszczonym kościele czarny wielościan i przy jego użyciu zagląda poza zasłonę świata: dostrzega inne wymiary, obce galaktyki, mierzy się z niespotykanym ogromem wiedzy. Wiadomo także, że wpatrywanie się w trapezoedr może doprowadzić nawet do przyzwania samego Nyarlathotepa – i rzeczywiście (niewielki spoiler) jednym z możliwych finałowych bossów w Sundered jest właśnie ów Pełzający Chaos.
Po drugie: ogólna atmosfera i klimat rozgrywki. Rozdarty przez wojnę Eschatonów z Walkiriami świat to niesamowite miejsce, niestabilne i labiryntowe. Futurystyczne technologie gładko łączą się tutaj z mroczną mitologią: przeciwnicy stanowią mieszankę mechanicznych i przedwiecznych monstrów, pełnych macek, nadprogramowych otworów gębowych i innych aberracji. W stosunku do co najmniej niektórych z nich można by śmiało użyć takich epitetów jak „nieopisany” i „bluźnierczy”!
Po trzecie: tajemniczy język o dużym stężeniu spółgłosek i apostrofów. A konkretniej: rodzaj podstawianego alfabetu. Na potrzeby Sundered Catherine Le Caroff stworzyła mowę Eschatonów i to w niej wymawiane są wszystkie kwestie, co wzmaga efekt niesamowitości. Jako inspiracja posłużyły języki staroangielski i staroniemiecki, wzbogacone o dodatkowe „R”, „G” i „K” tu i ówdzie. Opracowane w ten sposób zbitki podstawiono pod litery i sylaby zwykłych wyrazów. Podobno nagranie mrocznie brzmiących wypowiedzi stanowiło dla Oliviera Barrette’a zarówno wyzwanie, jak i dobrą zabawę. R’lehshyshtag’ lir’l Ehmg’vr’laekeh!
Po czwarte: możliwość degeneracji bądź opierania się złu. U Lovecrafta bohaterowie byli zwykle z góry na straconej pozycji: jeśli nie czekała ich śmierć, to popadali w obłęd – tak czy inaczej, kto raz zetknął się z Mitami, ten pozostawał na zawsze odmieniony. Pod tym względem Eshe wydaje się być w lepszej sytuacji. Bohaterka sama decyduje, co zrobić z zebranymi pradawnymi okruchami. Najbardziej oczywiste rozwiązanie, nachalnie podsuwane przez grę, stanowi usłuchanie podszeptów Trapezoedru i użycie ich do skażenia zdobywanych w kapliczkach umiejętności, aby w ten sposób uzyskać jeszcze większe moce. Przeciwny wybór jest jednak równie ciekawy: okruchy można niszczyć, co skutkuje zachowaniem człowieczeństwa i alternatywnymi wzmocnieniami umiejętności.
Podsumowując…
Choć niepozbawiona wad, Sundered to wciągająca, a przede wszystkim przepiękna produkcja. Thunder Lotus Games udało się stworzyć unikalną atmosferę, a inspirując się dokonaniami Lovecrafta, wielokrotnie przez współczesną kulturę przetwarzanymi, członkowie studia nie popadli we wtórność. Oprawa audiowizualna i fabuła tworzą tu zgrabną całość, po której znać dbałość o szczegóły. Gdyby nie żmudna pierwsza godzina rozgrywki, z czystym sercem przyznałabym grze pełne 8/10.
Jest dobre