Małe, wypoczynkowe miasteczko gdzieś w północno-wschodnich Stanach Zjednoczonych, malowniczo usytuowane wokół jeziora. Schronienie dziwnego kultu? Kolonia karna? Wioska górnicza? Niektórzy twierdzą, że to Centralia. Inni mówią, że to tylko miejsce w twojej głowie.
Na Ostatniej Tawernie trwa październik z horrorami, a ja oczywiście nie mogłam się powstrzymać, aby z tej okazji nie napisać paru słów o grach, które wyznaczyły moje prywatne standardy wirtualnej grozy – a przy okazji niewykluczone, że zrujnowały mi odbiór innych strasznych opowieści, ponieważ po wizycie w Silent Hill nic już nie wydaje się takie przerażające jak kiedyś. To także jedna z tych trwających zbyt długo serii, dlatego pozwoliłam sobie zawęzić temat przede wszystkim do pierwszych czterech części, stworzonych przez osławione Team Silent. Japończycy dbali o spójność wizji i klimatu, dodawali swoim produkcjom głębię i wielowarstwowe znaczenia, a przede wszystkim: umieli wzbudzić w graczach prawdziwą grozę, co zachodnim developerom kolejnych Silent Hillów nie wychodziło tak dobrze.
Dobre czasy w piekle
Ciemność. Miasto pożera ciemność! – Dahlia Gillespie, SH11
Trudno jednoznacznie określić, kiedy narodził się komputerowy survival horror. Jedni wskazują na wydanie w 1996 roku pierwszego Resident Evil, ponieważ wtedy marketingowcy w ogóle wymyślili ten termin. Drudzy twierdzą, że zaszczytny tytuł protoplasty gatunku należy się raczej – skądinąd rzeczywiście przełomowemu – Alone in the Dark z 1992 roku. Niemniej inni nie bez powodu utrzymują, że można sięgnąć jeszcze bardziej wstecz: wcześniej także istniały tytuły spełniające założenia survival horroru, takie jak Hunted House, Monster Maze czy Sweet Home. Tak czy inaczej wydane w 1999 roku Silent Hill na pewno nie było pionierem, konkurencja od dawna brykała na rynku. Mimo to historia ojca próbującego uratować swoją adoptowaną córkę pod wieloma względami okazała się wyjątkowa.

Silent Hill 1
Choć w momencie premiery Silent Hill chwalono za jego techniczne zaawansowanie (dziś widzimy piksele i kanty; wtedy widziano szczegółową grafikę utrzymaną w mrocznej estetyce), to produkcja nie była wolna od ograniczeń sprzętowych. Anegdota głosi, że stąd wzięły się jedne z najbardziej rozpoznawalnych elementów serii: wszędobylska mgła i nieprzenikniona, dusząca ciemność – PlayStation nie poradziłoby sobie z renderowaniem tak rozległego otwartego świata gry. Owocowało to podziałem na współistniejące rzeczywistości, w tym Fog World i Otherworld. Zwiedzane lokacje stały się klasyką gatunku: opuszczona szkoła, szpital, wesołe miasteczko…
Harrym Masonem sterowało się za pomocą tak zwanych tank controls, a wydarzenia na ekranie śledziła statyczna kamera, co pozwalało na naprawdę dramatyczne (nawet jeśli nie zawsze wygodne) ujęcia. Do rozpraszania ciemności służyła latarka, lecz głównego bohatera wyposażono w znacznie ważniejszy gadżet – przenośne radyjko, emitujące zakłócenia za każdym razem, gdy zbliżał się jakiś potwór. To ostatnie rozwiązanie okazało się strzałem w dziesiątkę. Szum urządzenia oferował zastrzyk adrenaliny, jeszcze zanim przeciwnik pojawił się w polu widzenia. I jeśli sądzicie, że lepiej nie wiedzieć, kiedy nadchodzi wróg, to poczekajcie, aż dojdziecie do etapu gry, w którym radio tymczasowo przestaje działać.

Silent Hill 2
Większość tych elementów została zachowana w kolejnych grach. Jeśli chodzi o rozwiązania estetyczne, Silent Hill 2 wprowadziło efekt ziarna; przede wszystkim po to, aby „CGI-owatość” postaci nie rzucała się tak bardzo w oczy. Poza tym druga i trzecia część nie były specjalnie innowacyjne pod względem rozgrywki, za co trójce dostało się od recenzentów, choć warto odnotować, że jako pierwsza wprowadziła do serii żeńską protagonistkę, a także rozpoczynała akcję gry w miejscu innym niż tytułowe miasto. Natomiast dopiero w Silent Hill 4: The Room twórcy pozwolili sobie na śmielsze eksperymenty z przebiegiem rozgrywki. Pojawił się widok z perspektywy pierwszej osoby, chociaż wykorzystywany tylko w mieszkaniu głównego bohatera. Zrezygnowano z tank controls na rzecz sterowania kierunkowego, zmieniono też nieco system walki. Henry mógł nosić ograniczoną liczbę ekwipunku, a niektóre bronie z czasem ulegały zniszczeniu. Pojawiła się ponadto możliwość „naładowania” ciosu. Towarzysząca Henry’emu Eileen (w przeciwieństwie do Marii z SH2) również brała udział w walce. Niestety, zrezygnowano z użycia latarki i radyjka, przez co SH4 było jakby „jaśniejsze”. Podsumowując, różnice okazały się na tyle duże, że przez jakiś czas spekulowano, czy The Room nie stało się kolejnym Silent Hill dopiero w późnej fazie produkcji, lecz twórcy zaprzeczyli pogłoskom.

Silent Hill 4: The Room
Nazwisko Henry’ego, głównego bohatera SH4, daje się odczytać jako town SH end (koniec miasta Silent Hill). Trudno powiedzieć, czy była to świadoma decyzja członków Team Silent. Faktem jest, że to „ukryte przesłanie” okazało się prorocze. Po wydaniu The Room dotychczasowi twórcy franczyzy zajęli się innymi projektami, a Konami odtąd oddawało serię w ręce zachodnich podwykonawców, jednak efekty ich starań znacząco ustępowały dokonaniom Japończyków.
Jedziemy na wycieczkę!
Obiecałeś, że kiedyś znów mnie tam zabierzesz. – Mary, SH2
Jak trafić do Silent Hill? Cóż, najbanalniejszy sposób to kupić grę i odpalić na konsoli lub pececie.
Można też urodzić się jako połowa duszy młodocianej czarownicy, w wyniku rytuału noszącej w sobie zarodek boga, a na sobie – liczne ślady oparzeń, które powinny być śmiertelne. Należy wtedy postąpić jak Cheryl Mason: namówić swojego ojca (przybranego, ale nie mniej przez to kochającego) na wspólne wakacje w nic a nic nie podejrzanym, opuszczonym miasteczku. Wszystko po to, aby odnaleźć brakującą połówkę duszy i połączyć się w całość, a potem w spokoju umrzeć.
Żarty żartami, niemniej taki jest pierwszy Silent Hill: dominujące motywy to miłość rodzicielska (lub jej brak), okultyzm i pragnienie władzy. Alessa, której wola kształtuje mroczne oblicze miasta, długo kojarzyła mi się ze złą antagonistką, dopóki nie zrozumiałam, że to w istocie młoda kobieta tak wyczerpana cierpieniem, że niezdolna panować nad swoimi mocami. I pragnąca właśnie śmierci, jako jedynej drogi do wolności i spokoju. Harry Mason staje się figurą ojca idealnego (z którą to koncepcją prowadzi polemikę remake Shattered Memories) – mężczyzny zdolnego do heroicznych czynów, byle ocalić adoptowane dziecko; Dahlia Gillespie to natomiast jego przeciwieństwo: poświęca rodzoną córkę, by zdobyć potęgę. I chociaż Silent Hill nie może się poszczycić dobrą grą aktorską, wiele postaci i scen na zawsze zapadło w serca i pamięć graczy.

Oh, Dad! You’re the coolest! (UFO ending, Silent Hill 3)
Ale prawdziwa petarda eksplodowała w 2001 roku: okazało się, że równie dobrym sposobem na trafienie do Silent Hill jest otrzymanie listu od nieżyjącej od trzech lat żony. Silent Hill 2 to gra, która w kategorii psychologicznych horrorów nie ma sobie równych. Okultyzm poszedł niemal zupełnie w odstawkę; zamiast tego twórcy skupili się na tematach objętych społecznym tabu. Mroczna strona tytułowego miasta przestaje być dziełem nadnaturalnych mocy jednej osoby, a staje się projekcją psychiczną większości bohaterów: zżeranego przez wyrzuty sumienia Jamesa, który boryka się z frustracją seksualną i podświadomym pragnieniem poniesienia kary; Eddiego symbolizującego przemoc zarówno fizyczną, jak i psychiczną; molestowanej przez ojca Angeli. Wyjątek stanowi Laura – jako jedyna postać nieobarczona żadnym grzechem ani traumą, podobno widzi Silent Hill jako zupełnie zwyczajne miejsce. W ten sposób potworni przeciwnicy symbolizowali nie tyle konkretne fobie, co wypierane przeżycia i kompleksy. Druga część gry mogła pochwalić się znacznie lepszymi dialogami i cutscenkami od poprzedniczki, zwłaszcza niesamowitą i dynamiczną relacją między Jamesem i Marią. Wprowadziła też ikonicznego potwora serii: Piramidogłowego (Pyramid Head). No i przede wszystkim ustanowiła pewną niepisaną zasadę: do Silent Hill trafiają osoby, które „noszą w sercu ciemność”.

Heather Mason (Silent Hill 3)
W przypadku Heather Mason owa „ciemność” wyjątkowo zagnieździła się również w łonie. To znaczy: jako odrodzona Cheryl i Alessa w jednym, dziewczyna nadal nosi w sobie, całkiem dosłownie, zarodek boga, a kultyści z Silent Hill prowokują ją do wizyty w miasteczku, aby mogła go nareszcie urodzić. Ale Heather ma też ciemność w sercu: pragnie zemsty za śmierć ojca. Nie bez powodu Vincent nazywa ją „najgorszą osobą, która przebywa w tym pokoju”. Silent Hill 3 wróciło do okultystycznej tematyki, znacząco rozbudowując przy okazji lore świata gry.
I tylko biedny, introwertyczny Henry Townshend trafił do Silent Hill z przypadku. Naprawdę. Cała jego wina polegała na tym, że wprowadził się do mieszkania, które pewien seryjny morderca uważał za swoją matkę (sic!).
Mimo całej mojej sympatii dla Henry’ego, to nie on gra pierwsze skrzypce w The Room – jest tylko postacią, z której perspektywy gracz poznaje fabułę. Głównym bohaterem okazuje się Walter Sullivan, seryjny morderca wspominany jeszcze w Silent Hill 2. Psychologia spotyka się z okultyzmem: Walter jako dziecko został porzucony przez rodziców, trafił do sierocińca, a tam zindoktrynowała go sekta. Będąc już dorosłym człowiekiem, wciąż wierzy, że mieszkanie 302 jest jego matką i że może ją przebudzić, jeśli dopełni złowrogiego i skomplikowanego rytuału. Poznanie historii Waltera, doznanych przezeń upokorzeń i odrzucenia, pomaga zrozumieć naturę rytuału i morderstw. Chociaż Walter to bez wątpienia zła i przerażająca postać, trudno jej też nie współczuć.

Walter Sullivan (Silent Hill 4: The Room)
Oswajanie piramidy
Potwory? Wyglądają dla ciebie jak potwory? – Vincent, SH3
Skoro już o nim mowa, Walter Sullivan to świetnie skonstruowany i budzący lęk bohater. Mimo to uważam, że nie ma bardziej przerażającego antagonisty niż Pyramid Head.
Po raz pierwszy pojawił się w Silent Hill 2. Nie tylko prześladował Jamesa, starając się przypomnieć mu o popełnionej zbrodni i jednocześnie ukarać za nią, lecz również zagiął parol na Marię; co więcej, nie oszczędzał nawet innych potworów. Symbolizował wyrzuty sumienia, potrzebę kary i pokuty, a także frustracje, kompleksy i agresję oraz – co może nie jest oczywiste – cierpienie, w tym skłonności autodestrukcyjne. Zamanifestował się jako mężczyzna w zakrwawionym fartuchu, ciągnący po ziemi nienaturalnie wielki, ciężki miecz. Zapamiętano go jednak dlatego, że nosił na głowie trójkątny, metalowy hełm, niewygodny (być może wręcz przyprawiający o tortury), mający przypominać katowski kaptur. Był więc jednocześnie ludzki i zdehumanizowany. Spotykało się go w grze kilkukrotnie i trudno oprzeć się wrażeniu, że dokądkolwiek się nie pójdzie, on podąży; jego niewidzialna obecność przepełniała całe miasteczko. Oto agent piekielnej sprawiedliwości, mający rozliczyć protagonistę z grzechów.

Day of Judgement (Silent Hill 2)
Nie dziwota, że Pyramid Head błyskawicznie przekształcił się w symbol całej serii. Niestety „sława” mu nie posłużyła, ponieważ jego wizerunek szybko stał się nadużywany. Zaczął się proces oswajania, który sprawił, że Pyramid Head przestał być straszny, a stał się cool.
Po premierze Silent Hill 3 twórcy ogłosili, że wizerunek Piramidogłowego jest powiązany z Valtielem, demonicznym „sługą bożym”. Pojawiły się nawet spekulacje, że po zdjęciu hełmu Pyramid Head wyglądałby dokładnie jak Valtiel, jednak oficjalna wersja mówi, że jako manifestacja potrzeby kary przybiera różne postaci. Ujmując rzecz prościej: każdy może mieć swojego prywatnego, personalizowanego Pheada. Skutkiem czego dochodzi do wspomnianych przeze mnie wcześniej nadużyć, głównie przez zachodnich twórców. Travis Grady widuje Butchera, Alex Shepherd spotyka Bogeymana wyglądającego, pominąwszy parę drobiazgów, jak wypisz, wymaluj Red Pyramid z ekranizacji (którego to moja przyjaciółka nie bez powodu określiła ironicznie frazą pimp my okap), inny Bogeyman nawiedza Murphy’ego Pendletona – i tak dalej, i tak dalej. Wszystkie te wcielenia jakoś spłycają oryginał. Masahiro Ito jest poirytowany faktem nadużywania wizerunku wymyślonego przezeń potwora; co najmniej dwukrotnie oznajmił na Twitterze, że gdyby kiedykolwiek miał pracować nad kolejną częścią Silent Hill, to tylko pod warunkiem, że nie byłoby w niej Pyramid Heada lub że ginąłby on na samym początku.
Cisza to też dźwięk
Hę? Radio? Co się dzieje z tym radiem? – Harry Mason, SH1
Śmiało twierdzę, parafrazując Pascala, że inaczej wyglądałoby oblicze Silent Hill, gdyby nie Akira Yamaoka. Oczywiście nie dosłownie oblicze – niemniej to ścieżki dźwiękowe tego kompozytora przyczyniły się do nadania grom Konami niepowtarzalnego klimatu. To często nawet nie muzyka, a kompilacja zrytmizowanych hałasów, nieprawdopodobnych brzmień, które mają wytrącić gracza z równowagi oraz pogłębić nastrój zagubienia i grozy. Yamaoka wyjaśniał kiedyś, że stara się przede wszystkim wczuć w dane miejsce, że „poszukuje poczucia realności”. Dodał jeszcze, że lubi operować ciszą, ponieważ to też może być dźwięk właściwy danemu miejscu, a w życiu codziennym kompletna cisza jest właściwie nie spotykana. Czasem łamią ją pojedyncze, losowe odgłosy: kroki lub odległy krzyk. I ciarki przechodzą po plecach.
Sądząc po wywiadzie, jakiego Akira Yamaoka udzielił niedawno PCGamerowi, kompozytor musi być skupioną i skromną osobą. Przyznał, że nie miałby nic przeciwko, aby ekipa Team Silent znów pracowała razem i stworzyła nową grę toczącą się w Silent Hill. Cieszy się też, że fani wciąż ponawiają pytania i prośby związane z serią.
Drugą „muzyczną twarzą” Silent Hill należałoby określić Mary Elizabeth McGlynn. Gracze po raz pierwszy usłyszeli jej głos w trzeciej części serii; odtąd McGlynn współpracowała z Yamaoką, Romersą i Lichtem i nagrała na potrzeby franczyzy około trzydziestu różnych piosenek, z których jej ulubiona to Room of Angel.
Born from a Wish
Należę do tych osób, które odczuły autentyczny smutek na wieść o anulowaniu prac nad Silent Hills. Krótki playable teaser (znany szerzej jako P.T.) w połączeniu z nazwiskiem Hideo Kojimy rokował nadzieje na przywrócenie serii dawnego blasku i chwały, a zwiastuny Death Stranding, choć wyglądają się obiecująco, nie potrafią stłumić żalu. Co dzieje się w głowach decydentów z Konami, że zrezygnowali z tamtego projektu, a jednocześnie dewaluują własną markę? Nie potrafię zrozumieć.
Patrząc na to, jak potoczyły się losy serii po przekazaniu jej kolejnym ekipom, być może lepiej, aby ostatecznie postawić na niej krzyżyk. Gdyby Team Silent znów podjęło się działania – czy umieliby dziś jeszcze raz stworzyć naprawdę przerażający, współczesny, poważny horror? Nawet Akira Yamaoka nie ma całkowitej pewności. A dorównywanie wspomnieniom fanów – nie przeżyciom, tylko wygładzonym, zmitologizowanym wspomnieniom właśnie – jest diabelnie trudne, co dobrze pokazuje chociażby współczesny przemysł filmowy.
Tak czy inaczej, we mnie hasło „Silent Hill” wciąż porusza bardzo czułą strunę. I chętnie tam wracam, choć na szczęście tą najbardziej konwencjonalną metodą.
1 Wszystkie tłumaczenia pochodzą od autorki artykułu.
Mega tekst!