Wstępny zarys fabuły oraz podstawy wykorzystywanych w grze mechanik omówiłem już w starszym tekście poświęconym wersji z wczesnego dostępu, więc tu streszczę je tylko pokrótce, gdyż fundamenty całości wiele się nie zmieniły. Wcielamy się w odgórnie ustaloną postać, Maię Boroditch, amerykańską studentkę o polskich korzeniach, udającą się w podróż do Białowieży tyleż z powodu chęci poznania rodzinnych stron swego dziadka, co odczuwanego coraz silniej niewytłumaczalnego przyciągania do wiekowej puszczy, objawiającego się między innymi niepokojącymi snami.
W rozgrywce typowej dla podgatunku visual novel dużo czytamy, oglądamy sugestywne obrazy ilustrujące poznawaną opowieść i podejmujemy różne decyzje za pośrednictwem dostępnych opcji dialogowych oraz mapki odwiedzanego obszaru. System tymczasem śledzi te poczytania i w oparciu o nie wypełnia naszą kartę postaci takimi szczegółami, jak wiodąca cecha charakteru, stosunki z napotkanymi postaciami niezależnymi lub całymi ich grupami, jak również monitoruje nasz stan zdrowia i siły woli oraz poziom gniewu. Czynniki te znajdują odbicie zarówno w prezentowanych nam opisach, jak i w dostępnych dla nas w danym momencie działaniach. Całość jest raczej prosta i intuicyjna – odważna protagonistka o wysokim poziomie gniewu dobrze radzi sobie z fizycznymi wyzwaniami i zastraszaniem, ale raczej kiepska z niej dyplomatka. Postać analityczna lepiej odnajdzie się w zadaniach technicznych i kontaktach z pragmatycznymi rozmówcami, natomiast uduchowiona polegać będzie na przeczuciach i zaskarbi sobie sympatię sił nadprzyrodzonych.
Zbieżność miejsc i wydarzeń jest… nieprzypadkowa
W odróżnieniu od wcześniejszych tytułów poświęconych wampirom, Heart of the Forest jest znacznie silniej zakotwiczony w rzeczywistości. Białowieski las jest nie tylko miejscem akcji; nasza bohaterka pojawia się tam w szczególnym momencie, który każdy z nas powinien przynajmniej odrobinę kojarzyć. Mowa tu o bataliach toczonych między Lasami Państwowymi, lokalnymi mieszkańcami, ekoaktywistami i wieloma innymi stronami, których sercem był atak kornika drukarza na znaczne połacie Puszczy Białowieskiej oraz kontrowersyjne próby zwalczania szkodnika poprzez wycinkę tejże. Maia odwiedza polski pralas właśnie w czasie kolejnej eskalacji napięć na tym tle i nolens volens przyjdzie jej wybrać stronę i odegrać niebagatelną rolę w następujących później wydarzeniach.
Pytanie tylko, czy jest to zaletą tej produkcji? Gra oczywiście nie stara się wiernie imitować rzeczywistych zdarzeń, nie musimy się więc zastanawiać nad tym, czy to, co chcielibyśmy zrobić, faktycznie miało miejsce. Niemniej jednak nasz roleplay zostaje ograniczony z jednego prostego względu – skoro protagonistka odczuwa nadzwyczajny, duchowy związek z puszczą, pewnych decyzji po prostu nie podejmie, nawet jeśli my pragnęlibyśmy popchnąć ją w tym kierunku. Bywa to rozczarowujące, ponieważ sporo wyborów oferuje tylko pozorną nieliniowość, nie pytając nas, co teraz zrobimy, lecz raczej jak. Na początku może się to wręcz okazać mylące, gdyż możemy spróbować skupić się na budowaniu pozytywnych relacji z bohaterami lub grupami, z którymi główna nić fabuły wcale nie zechce nas związać i w ten sposób niejako zmarnować czas.
Te same ambicje, te same pułapki…
Zamykając swój tekst poświęcony wersji demonstracyjnej Heart of the Forest, wyraziłem nadzieję, iż tekstowy Wilkołak spróbuje być czymś więcej od poprzednich produkcji i zdoła uniknąć przynajmniej części bolączek, jakie trapiły Coteries of New York i dopełniające je Shadows of New York. Niestety, tak się nie stało. Twórcy najwyraźniej z premedytacją powtarzają schemat zaczerpnięty od kolegów z odpowiedzialnego za tamte tytuły studia Draw Distance, oferując nam zabawę w niemal identycznym stylu, tylko z nową fabułą. Gdyby pominąć całkowicie niuanse opowieści i prześlizgnąć się prędko po pomniejszych rozbieżnościach w mechanice, moje wrażenia z gry byłyby dokładnie identyczne, co w przypadku wspomnianych powyżej Wampirów.
Historia jest ciekawa i wciągająca, oprawa wizualna stoi na wysokim poziomie, efekty dźwiękowe dodają klimatu, gra się bardzo przyjemnie. Jednocześnie jednak mamy tu sztuczne markowanie nieliniowości, pomniejsze mechaniki-wydmuszki (brzmią ciekawie, ale realnie prawie na nic nie wpływają) i grę urywającą się w momencie, gdy powinna się na dobre rozpocząć. Tymi dwoma zdaniami można streścić istotę tak Heart of the Forest, jak Coteries i Shadows i nadal będą one idealnie pasować.
Czy to sprawia, że Wilkołak jest kiepską grą? Ależ nie! To wciąż świetny sposób na spędzenie kilku godzin w Świecie Mroku, który powinien jednakowo ucieszyć miłośników stołowego Wilkołaka: Apokalipsy, entuzjastów powieści wizualnych, jak i fanów dwóch wielokrotnie już wspomnianych tekstowych Wampirów. Mimo wszystko sądzę, że ta formuła starzeje się bardzo szybko i po kolejne nowinki tego rodzaju sygnowane marką World of Darkness będę sięgać coraz mniej ochoczo, jeśli nie zajdą w niej zmiany. Osobiście trzymam kciuki za produkcję utrzymaną w tej konwencji, ale po prostu większą. Pokaźniejszy budżet i dłuższy czas produkcji w studio, przekładający się na więcej zmiennych i więcej godzin rozgrywki koniecznych do ukończenia tytułu. Za taką gratkę bez marudzenia zapłaciłbym jak za pełnoprawną grę AAA. A jeśli nie, to być może sprawdziłoby się wydawanie serii w odcinkach, jak robiło to wielokrotnie Telltale czy Square Enix ze swoim Life is Strange?
Czy moje życzenia się spełnią, przekonamy się z czasem. Na dzień dzisiejszy zaś mamy w zasięgu solidne, choć nie rewolucyjne Heart of the Forest, które niejednemu powinno przypaść do gustu.