Świat niemalże umarł po wielkiej, praktycznie już zapomnianej wojnie. Połacie jałowej ziemi spowite są kurzem, a na horyzoncie majaczą szkielety niegdyś dumnie tworzących miasta budynków. Ludzkość jednak przetrwała autodestrukcyjne czasy i teraz wstaje z kolan z wiarą, że przy podnoszeniu się nie przyrżnie w jakąś sterczącą belkę. Oczywiście nauki historii jak zwykle są ignorowane, ludzie pragną siłą wypromować swoje pomysły na kreowanie przyszłości, a od Ciebie, dowódco, zależy, komu powiedzie się wprowadzanie jego nowego ładu.

Czy chce pan porozmawiać o naszym panu i władcy, przemyśle ciężkim?
Czterech jeźdźców postapokalipsy
Punk Wars od polskiego studia Strategy Forge to turowa gra strategiczna, której historia, praktycznie przedstawiona we wstępie, nie należy do zbyt odkrywczych. Ba! Zasadniczo stanowi tylko pretekst dla obranej stylistyki terenów, na których odbywają się potyczki i jej wpływ na rozgrywkę jest znikomy. Celem gracza jest wybudowanie piramidy, która będzie symbolem należnej dominacji, choć biorąc pod uwagę, że można ją stworzyć tylko po opracowaniu odpowiedniej technologii i zgładzeniu oponentów, całość i tak sprowadza się do bezpardonowej rozwałki.
Głównym atutem, jak i zdecydowanie najbardziej dopracowanym elementem gry są frakcje, którym przychodzi nam dowodzić. Mamy bowiem do dyspozycji brutalny, ubóstwiający siłową dominację Steelpunk, wizualnie podobny do podwładnych Wiecznego Joe z Mad Maxa; Atompunk, przedkładający postęp naukowy ponad humanitaryzm; Dieselpunk, miłujący przemysł ciężki i produkcję smogu oraz dobroduszny Steampunk, który jako jedyny pragnie ocalenia ludzkości poprzez zjednoczenie w miłości i pokoju, choć przy ratowaniu prosi o nie stawianie oporu. Co prawda nazwy stronnictw nie są specjalnie oryginalne i odsłaniają bardzo dosadnie skąd wzięła się ich stylistyka, ale połączenie tych różnych stylów w jednej produkcji daje dość ciekawy efekt. Jeśli miłośnik jednego z nurtów chciał udowodnić jego wyższość nad innymi, teraz ma ku temu doskonałą okazję.
Pomiędzy wojującymi siłami zachodzi wiele podobieństw, choć oczywiście nie mogło zabraknąć też i różnic. Wszystkie strony konfliktu dysponują taką samą liczbą jednostek, wśród których zawsze znajduje się jeden pojazd latający; robotnicy oraz medyko-mechanicy są identyczni, niezależnie do kogo należą; każda frakcja ma dwa proste drzewka badań oraz zbiera trzy rodzaje surowców (a są to woda, żywność oraz materiał specjalny, czyli żelazo, uran, ropa lub para, w zależności od ugrupowania). W większości jednak oponenci dysponują jednostkami o unikalnych właściwościach i zdolnościach, jak choćby to, że Atompunku jako jedyny dysponuje wojownikami podstawowymi z atakiem dystansowym, niemal wszyscy żołdacy Dieselpunku posiadają umiejętność ogłuszania, a zasięg ognia steampunkowych snajperów i armat artyleryjskich wywołuje zazdrość u wszystkich innych. Warto też wspomnieć, iż oprócz zbierania surowców, robienia ziazi wrogom i odkrywania nowych technologii musimy też dbać o samopoczucie naszych podwładnych, a co rusz pojawiają się zdarzenia losowe, wobec których musimy podejmować różnorodne decyzje. W tym punkcie rozgrywki znajduje się też mrowie easter eggów.

Masa wskaźników jest dość przydatna, ale zawsze można je wyłączyć
Jaka piękna (post)apokalipsa
Wizualia to element, który został wyjątkowo dopieszczony. Każda frakcja bardzo wyraźnie pokazuje nurt stylistyczny zawarty w swej nazwie. Wszystko jest bardzo szczegółowe, konstrukcje Steampunku są wypełnione po brzegi rurkami i kołami zębatymi, Dieselpunk wyrzuca w powietrze tumany czarnego dymu, a Atompunk pełnymi garściami bierze z wyobrażeń o atomowej przyszłości z lat pięćdziesiątych. Surowe, pełne ruin i pyłu tło konfliktu jeszcze bardziej uwypukla misję budowania nowego świata, a posępna muzyka okraszona świstem gorącej pary, rykiem silników i brzdękiem stali stanowi wisienkę na wyjątkowo klimatycznym torcie.
Niestety, nie wszystko prezentuje się tak dobrze jak pomysł starcia ze sobą charakterystycznych stylistyk. Owszem, gameplay jest całkiem wciągający, syndrom jeszcze jednej tury uruchamia się aż za bardzo, a pojedyncza rozgrywka potrafi ciągnąć się godzinami, jednak kilka decyzji zdecydowanie pokazuje, że czegoś tu bardzo brakuje. Zacznijmy od „kampanii”, która nie bez przyczyny pojawia się tu w cudzysłowie. Po wyborze stronnictwa i obejrzeniu krótkiego filmu wprowadzającego, zostajemy wrzuceni do gry, mając przed sobą jedynie dwa cele, o których wspominałem na wstępie – zniszczenie trzech wrogów i wybudowanie piramidy. Możemy zapomnieć o różnorodnych misjach i powolnym wprowadzaniu w kolejne mechaniki, całość bowiem polega na pojedynczej potyczce z pełnią potencjału! Biorąc pod uwagę, że „kampania” od gry dowolnej różni się tylko ilością początkowych jednostek, posiadaniem filmu na wstępie i zakończeniu, brakiem możliwości dowolnego wyboru mapy i przymusem walki ze wszystkimi trzema oponentami, zastanawiającym jest, kto w ogóle podjął decyzję o stworzeniu czegoś takiego pod tą dumną nazwą. Dodajmy jeszcze, że nie ma możliwości walki pomiędzy przeciwnikami kierującymi taką samą frakcją. Niestety, taki pomysł skutkuje tym, że po ograniu każdego ze stronnictw gra staje się powtarzalna i niezbyt kusi do ponownego jej przechodzenia. Sytuacji nie pomaga brak jakiejkolwiek gry wieloosobowej, także przez sieć, a formuła rozgrywki aż się prosi o „gorące krzesła”.
Punk Wars to bardzo ładna i klimatyczna produkcja o arcyciekawym pomyśle, której potencjał zostaje bardzo brutalnie ubity przez kilka niezbyt trafionych decyzji. Brak prawdziwej kampanii dla pojedynczego gracza z choćby kilkoma misjami czy wyzwaniami oraz nieobecność jakiejkolwiek formy zabawy z przeciwnikiem sterowanym przez innego gracza jest najzwyklejszym gwoździem do trumny. Tak udany pomysł zasługuje na przynajmniej jeden z tych trybów, lecz niestety Strategy Forge zdaje się kultywować filozofię pewnego wiedźmina i stając przed wyborem „normalna kampania albo zabawa wieloosobowa” nie wybrało wcale. Wielka szkoda.

Zaraz atom pokaże swą wyższość nad stalą