Drużyna heroicznego Minsca i jego kompanów powraca! Tym razem przyjmują zlecenie ochrony świątyni Kelemvora, boga zmarłych. To, co z początku wydawało się proste, szybko się komplikuje, a bohaterzy trafiają do Domeny Grozy zwanej Ravenloft, gdzie będą musieli zmierzyć się nie tylko z bandą wilkołaków, ale również ich Panem – hrabią Strahdem.
To grajmy… albo czytajmy
Jeśli chcielibyście poczuć się trochę jak gracze sesji D&D prowadzonej przez Mistrza Gry, a może nie wiecie, od czego zacząć lub brakuje wam kompanów do zabawy, to możecie sięgnąć po Cienie Wampira. Sam jestem mocno zdziwiony, że to mówię, ale odpowiadający za scenariusz Jim Zub napisał historię w taki sposób, jakby najzwyczajniej w świecie usiadł przy stole i rzucił kostką.
To źle? Skądże znowu. Główni bohaterowie rozmawiają ze sobą jak przyjaciele, siedząc przy stole i opowiadając dowcipy. Reszta postaci przedstawiona na kartach komiksu mówi tak, jakby ich dialogi napisał Mistrz Gry. W scenie wprowadzającej kilkoro z nich głupio kręci się po świątyni, a nasza drużyna niemal natychmiast prosi o zapłatę (Minsc żąda dodatkowej zapłaty za swojego zwierzęcego kumpla – Boo, i z pewnością jest to coś, na co spokojnie wpadłby niejeden gracz sesji RPG).
Sama historia zasadniczo opowiada o czteroosobowej grupie poszukiwaczy przygód… no dobrze… pięciu, jeśli liczyć Boo, która wskakuje do kampanii Dungeons & Dragons: Klątwa Strahda. Dzięki temu oraz staraniom Jima Zuba fabuła jest interesująca, całkiem wciągająca no i zabawna (z jednym ale, ale o tym później). Bohaterzy naradzają się miedzy sobą, zastanawiają się jakie kroki poczynić dalej. W czasie zagrożenia stają do walki i oczywiście jedne ciosy się udają, inne nie. Jedne zaklęcia trafiają do celu i inne chybiają – tak jak w czasie prawdziwych sesji D&D.
Niesiemy bohaterskie barwy do krain bliskich i dalekich
Scenariusz jest niezły, jednak mówimy o komiksie, więc co z warstwą graficzną? Stosunkowo szybko nasza drużyna awanturników wynajęta do ochrony kaplicy Kalemvoru przed siłami zła zostaje przeniesiona do jednej z najbardziej nienaturalnych krain, czyli do Ravenloft. To właśnie tam panem wszelkiego rodzaju potworów i nieumarłych jest hrabia Strahd von Zarovich, władca Barovii.
Klimat tej mrocznej i, dla żyjących tam, beznadziejnej krainy nigdy nie wybrzmiałby bez artysty, jakim jest Nelson Daniel. W jego rysunkach czuć ruch i energię. Dynamiczne ujęcia szkieletów skaczących w Świątyni Kelemvora są oszałamiające, a malujące się na twarzy Minsca zmartwienie zdaje się być szczere i realistyczne. Fragmenty, które powinny być barwne, takie właśnie są, a sceny, gdzie świat spowija mgła, są mroczne i klimatyczne. Wspaniała koncepcja Ravenloftu i dobra, powolna, gotycka historia świetnie się uzupełniają.
Myślę, że to dobre miejsce, by wspomnieć, że na wydanie Dungeons & Dragons. Cienie Wampira składa się też dodatkowa historia – Historia smoków autorstwa Barta Carolla i Davida Baldeona. Opowieść nadaje pewne tło przywołaniu Bogini Tiamat, Stwórczyni Złych Smoków. Chociaż króciutka, może być inspiracją dla twórców scenariuszy do własnych sesji D&D. Od strony graficznej historia ta również jest całkiem niezła, ale to co najlepsze znajdziemy na ostatnich kartach komiksu. Recenzując poprzedni tom wspominałem, że są tam wspaniałe rysunki i szkice, które chętnie oprawiłbym w ramkę i powiesił na ścianie – teraz zaczynam się obawiać, że miejsca na ścianach mi zbraknie. Znowu dodatkowe grafiki idealnie uzupełniają tom.
Nie taki wampir straszny, jak go malują
Cienie Wampira nie są jednak komiksem idealnym. Co więc nie zagrało? Strahd, a raczej to, że pojawia się dopiero pod koniec tomu. To świetny przeciwnik, ale poświęcono mu stanowczo zbyt mało czasu. Samo rozwiązanie starcia z nim też, zdaje się, potraktowano po macoszemu. Nie chce mówić nic więcej, bowiem za dużo bym zdradził. Skomentuje to więc w ten sposób – na końcu prawdopodobnie odczujecie pewien niedosyt. Z drugiej strony historia ta jest wprowadzeniem do zapowiadanego trzeciego tomu, czyli Furii Lodowego Giganta. Jest więc nadzieja, że pewnego dnia nasi śmiałkowie powrócą i pokażą Strahdowi, jak odrobina doświadczenia i magiczne artefakty mogą naprawdę „przyciągnąć jego uwagę”.
Jeśli chodzi o resztę, to Jim Zub nie próbuje niczego wyjaśniać, (przynajmniej nie tak dokładnie). Ot, wrzuca swoich bohaterów do kolejnej krainy, a czytelnik może od razu zanurzyć się w opowiadanej historii. Jeśli znamy świat Dungeons & Dragons, to znajdziemy kilka smaczków, a jeśli nie – to komiks ten i tak dostarczy nam sporą dawkę śmiechu i emocji.
Ogólnie rzecz biorąc, postacie są napisane dobrze, a kreska i kolory są przyjemne dla oka. Dungeons & Dragons. Cienie Wampira to zabawna i jednocześnie straszna przygoda, która nie próbuje udawać skomplikowanego fantasy. To raczej lekka historia z tych o wywalaniu wielkich drzwi kopniakiem i zabijaniu potworów oraz innych kreatur, które były na tyle odważne albo głupie (albo jedno i drugie, jak mawia Strahd), by podstawić swój parszywy łeb pod topór. I wiecie co? Historia ta udała się całkiem nieźle.