Grajeczka zachwyciła mnie prześlicznymi figurkami i bajeczną oprawą graficzną. Jak tylko ją zobaczyłam, od razu postanowiłam, że muszę ją mieć!
Królestwo z przepychem!
Pudełko, instrukcję i karty zdobią fantazyjne złote ornamenty, a także mnóstwo grafik z bohaterami gry. Czcionka nagłówków instrukcji stylizowana jest na średniowieczną. Nawet ich pierwsze litery upiększają kwieciste motywy imitujące gotyckie inicjały.
Figurki są dość solidne i naprawdę dobrze wykonane. Jedynie delikatnie poruszają się ich najcieńsze części jak końcówki skrzydeł smoka czy miecz rycerza. Jakościowo o niebo przewyższają ludziki ze Star Wars Monopoly, które niedawno miałam w ręku, gdzie np. miecz świetlny Luke’a Skywalkera był wygięty jak banan. Niewielkim mankamentem może być bladość postaci i odrobinę za duże oczy. Królewna przez swoją anemiczną cerę i wyłupiaste patrzałki przypomina mi nieco Oonę z Rozczarowanych. Jest to jednak dość luźne skojarzenie, bo po prostu bardzo lubię ten serial.
Zaintrygowały mnie także karty do gry i kafle do budowania planszy królestwa. To dość nietypowa kombinacja! Byłam bardzo ciekawa mechaniki przy takim połączeniu.
Losowe historie i zaskakujące zakończenia
Karty tworzą strony baśni (historii jakich wiele). Rycerz ratuje piękną królewnę przed złowrogim smokiem, biorą ślub, a potem żyją długo i szczęśliwie. Ale to wcale nie tak tutaj idzie! Taka jest standardowa wersja, lecz w każdej rozgrywce tasujemy karty, a każdy z graczy otrzymuje swoją talię i wykłada stronę z kolejnym fragmentem opowieści dopiero wtedy, gdy zdoła wykonać opisane zadanie. Bajka toczy się zatem własnym torem i powstaje sporo przezabawnych (niekoniecznie logicznych) sytuacji. Czasem smok przedwcześnie umiera, po czym musi zmartwychwstać, by jeszcze trochę postraszyć. Po wielkim weselu młodych zakochanych i sztampowym „żyli długo i szczęśliwie” zdarza się, że królewna „przerażona spędzeniem reszty życia w niewoli łka bezsilnie” lub „znudzona monotonią zamkowego życia ucieka do lasu”.
Dużą losowość zapewniają nam także dwustronne kafle, pozwalające za każdym razem ułożyć zupełnie inne królestwo. Możliwości budowania ograniczają nam pola z rzeką, której nigdy nie możemy przerwać (przypomina to np. drogi w Carcassonne). Kafelki składają się aż z trzech sześciobocznych pól. Są na nich przedstawione proste grafiki terenu: równiny, góry, lasy, a także zamki. Przy dokładaniu każdego nowego elementu do planszy przynajmniej dwa pola muszą przylegać do wcześniej ułożonych kafli, co dodatkowo bardzo utrudnia manewrowanie rzeką. Przyda się tutaj zatem umiejętność strategicznego myślenia.
Niemalże szachowe strategie
Dodatkowego planowania wymaga także przemieszczanie postaci, ponieważ każda porusza się w inny sposób. Rycerz przesuwa się zawsze o dwa pola, Królewna o jedno, ale potrafi także teleportować się między zamkami, a Smok lata tylko i wyłącznie na koniec planszy w prostej linii. Najtrudniej zagrywać właśnie nim, bo gdy chcemy doprowadzić go w konkretne miejsce, zmuszeni jesteśmy nieraz do myślenia na kilka ruchów i zarazem tur wprzód. W tym czasie plany pokrzyżować mogą nam inni gracze, bo figurki nie są przypisane do konkretnych osób. Każdy może poruszać się wszystkimi pionkami.
Występuje tutaj zatem zjawisko bohatera zbiorowego, podobnie jak np. w serialu Gra o tron czy całym książkowym cyklu Pieśń lodu i ognia. Oczywiście Grajeczka to zupełnie inna historia i na pewno nie jest aż tak brutalna. Mogą w nią grać dzieci już od ósmego roku życia. Jest wręcz idealna dla młodszych graczy. Dzieci odczytując krótkie zadania i kolejne ploty baśni mogą szlifować umiejętność czytania na głos. Gra uczy również logicznego i strategicznego myślenia, a – co ważne – także odpuszczania w konfliktowych sytuacjach, gdy dochodzi do impasu.
Żetony mocy
Grajeczka przeznaczone jest dla minimum dwóch a maksimum czterech osób. Szczególnie kiedy gramy tylko we dwójkę, dojść może do patowej sytuacji. Jedna osoba przesuwa figurę w wybranym kierunku, a druga z uporem w innym i można by tę sytuację ciągnąć w nieskończoność. Wtedy z pomocą przychodzą nam Żetony mocy. Gracz, który zdecyduje się odpuścić swoją turę i sięgnąć po kartę z nowym zadaniem, przekręca żeton na Magiczną stronę i w jednej z kolejnych rund może wykonać aż dwa ruchy naraz. Jest to bardzo pomocne przy trudniejszych do wykonania zadaniach. Żetony przydatne są także na początku gry, gdy plansza nie jest jeszcze mocno rozbudowana, a nasze zadanie wymaga np. doprowadzenia postaci na Dużą równinę (składającą się z trzech pól równiny) lub Długą rzekę (złożoną aż z pięciu pól rzeki). Kiedy decydujemy się na opuszczenie tury (nazwane tutaj Przewróceniem strony), karta z naszym aktualnym zadaniem trafia na sam spód talii i gracze mają wtedy jeszcze wiele tur na wybudowanie odpowiednich terenów.
Podsumowanie
Grajeczka jest wyjątkowo oryginalna. Grając w nią, po raz pierwszy zobaczyłam, jaki efekt wywołuje planszówka łącząca elementy karcianki i gry kafelkowej, a ponadto traktuje trzy postaci jako bohatera zbiorowego i daje możliwość poruszania dowolnych figurek przez wszystkich graczy.
Charakteryzuje ją również przepiękne wykonanie i bajeczne ilustracje Miguela Coimbry. Jedyną wadą jest odrobinę za wysokie pudełko w stosunku do organizera z przegródkami (zawartość może przemieszczać się przy przenoszeniu).
Rozgrywka jest bardzo przyjemna i dość prosta (choć bywają zadania wymagające pogłówkowania). Instrukcja i same zasady są wyjątkowo przejrzyste. Każdy otrzymuje dodatkowo kartę Pomocy gracza, na której opisane są najważniejsze składniki gry i przebieg tury.
Muszę jednak przyznać, że po parunastu przegraniach czytanie tych samych fragmentów baśni staje się odrobinę nużące. Być może ciekawym rozwiązaniem byłyby dodatkowe karty, czy choćby puste strony z możliwością stworzenia nowych historii przez graczy. Myślę, że gra ma duży potencjał na alternatywne tryby rozgrywki jak np. rozpoczynanie od pełnego ułożenia całej planszy czy granie wspólnie z jednej talii, gdzie strony mogłyby być posortowane w pierwotnej kolejności (na kartach jest nawet numeracja, więc z ułożeniem nie byłoby problemu).