Za oceanem
Znajomość historii nie jest oczywiście wymagana do dobrej zabawy – instrukcja przedstawia całą sprawę pokrótce. Choć najlepiej bawić się będą bez wątpienia osoby zainteresowane historią lat siedemdziesiątych. Podłożem tej słynnej afery są działania administracji państwowej mające na celu skompromitowanie przeciwników politycznych. Watergate jest dwuosobową grą opartą na rywalizacji, w trakcie której jedna ze stron kieruje administracją prezydenta Nixona, a druga wydawcą gazety (w rzeczywistości ujawniającej niecne uczynki polityka).
Siła prostoty
Pudełko z grą jest dość niewielkie. W środku mieści się plansza, dwie talie kart, dobrze napisana instrukcja oraz żetony dowodów (wraz z woreczkiem na nie) i znaczniki. Wykonanie jest proste, ale staranne. Surowość żetonów w połączeniu z fantastycznie zaprojektowaną planszą (pajęczyna prowadząca poprzez dowody od Nixona do osób zamieszanych w całą aferę) nadaje rozgrywce odpowiedni klimat. Karty są duże i ładne oraz zawierają prawdziwe zdjęcia. Od strony wykonania jest naprawdę dobrze. Z gry aż wylewa się opowieść znana doskonale z historii, za co ogromny plusik. Zawsze byłem fanem (głównie) epok starożytnych, ale rozgrywka skłoniła mnie do tego, by poczytać więcej o Aferze Watergate. Ba! Znalazłem nawet osobę o takim samym nazwisku jak moje, nieco zamieszaną w całą sprawę. Niejaki Leon Jaworski, współzałożyciel jednej z największych kancelarii prawnych w Stanach Zjednoczonych. Taki mały smaczek.
Wij się, wij pajączku
A jak to się „je”? Zagrywając karty i przesuwając znaczniki. Pojedynek składa się z rund, na które przypadają naprzemienne tury graczy. Główną rolę grają tutaj tory wpływu i plansza z informatorami. Obie strony mogą używać kart dwojako: przesuwając znaczniki (wpływu, inicjatywy oraz dowodów) lub używając specjalnej zdolności, co jednak często powoduje usunięcie ich z dalszej rozgrywki. Polega ona niejako na przeciąganiu liny i przesuwaniu elementów w swoją stronę, tak, by umożliwić lub uniemożliwić połączenie prezydenta z którymś z informatorów. Gdy wszyscy zagrają swoje karty, runda się kończy, po czym następuje:
– umieszczenie znaczników dowodów odkrytych (Wydawca) lub zakrytych (Nixon) na planszy,
– sprawdzenie warunku – jeśli wydawcy uda się połączyć prezydenta z dwoma portretami wygrywa,
– przydzielenie żetonu wpływu za rundę którejś ze stron (jeśli N. zbierze ich pięć, wygrywa, W. za trzeci, czwarty i piąty otrzymuje bonusy),
– określenie inicjatywy (gracz z inicjatywą ma pięć kart, drugi cztery).
Zasady są bardzo proste, a większość z możliwości została wspomniana na dobrze napisanych kartach, które są dodatkowo opisane w instrukcji.
Warto?
Sama rozgrywka mi się podoba – duża ilość możliwości, planowanie kilku ruchów do przodu i jednocześnie bardzo prosty rdzeń samej rozgrywki. Ponieważ to dwuosobówka, to o skalowalności nie może być mowy, ale regrywalność jest spora, a setup szybki i prosty. Jedyne, do czego mogę się trochę przyczepić w tym momencie to kwestia balansu, gdyż wydaje mi się, że wydawcą gra się mimo wszystko trudniej, co miałoby jednak przełożenie na realia historyczne. Możliwe jednak, iż po dłuższym obcowaniu z tytułem jeszcze zmienię zdanie.