Historia krótka, smutna i prawdziwa
Naughty Dog to producent gier, który jest z PlayStation od początku. Kasowe przygody jamraja pasiastego, później duet Jack & Daxter, po którym nastąpiła radykalna zmiana. Tym przełomem było Uncharted – seria gier mocno wpłynęła na sprzedaż konsol Sony PlayStation 2 i 3. Jednak przy siódmej generacji dołożyli jeszcze jedną markę, The Last of Us. Tytuł wycisnął z konsoli ostatnie poty, czyli wykraczał poza potencjalne możliwości procesora Cell. Remaster przeznaczony już dla PS4 i obecnie PS5 to zupełnie inne doznanie, jednak to nie pierwsza tak potężna marka zamykająca żywot konsoli w danej generacji, a rozwijająca swe skrzydła dopiero w następnej. Mógłbym Was teraz zanudzić, jak niegrzeczny piesek stracił prawa do Crasha Bandicoota, zamordował swojego drugiego platformera i rozwinął konkurenta Tomb Ridera. Nas jednak interesuje wydanie The Last of Us na PC, które wywołało ogromne poruszenie i kontrowersje. Postaram się to wszystko sprecyzować, ocenić oraz podkreślić, co poszło nie tak. Fabuły dziś nie będzie.
Wymagania sprzętowe…
Weszliśmy w erę, w której 16GB RAM staje się totalnym minimum. Aby lepiej to zrozumieć, w tym dziale prześledzimy sobie główne trzy parametry ostatnich trzech generacji konsol Sony oraz przybliżę Wam obecne topowe konstrukcje. Tak, będzie dużo cyferek i niejasnych skrótów, ale postaram się przedstawić wszystko tak aby nawet laik zrozumiał.
Zaczynamy od PS3: procesor Cell 3,2GHz; układ graficzny RSX z 256MB GDDR3 i pamięć operacyjna 256MB bezpośrednio z synchronizowana z procesorem. Tak na papierze to koniec żywota Intel Pentium 4 sprzed 20 lat, mimo to technologicznie urządzenie jest znacznie nowocześniejsze, tym samym wydajniejsze. Co więcej, w roku premiery konsoli topowe układy graficzne posiadały 512MB RAM.
PS4 to już mały piecyk, a wygląda tak: procesor x86-64 AMD „Jaguar”, 8 rdzeni; układ graficzny 1,84 TFLOPS, AMD Radeon; pamięć operacyjna GDDR5 8GB. Wiele ważnych danych jest utajnionych czy nie wprost przedstawionych. Odnośnie do procesora podano liczbę rdzeni, ale żeby dowiedzieć się, jaka jest jego potencjalna prędkość taktowania, należy już zgłębić, czym była technologia Jaguar. Ta przewidywała 1GHz, ale na rdzeń i tak zwany multitasking, co sprawia, że mamy tutaj jednostkę synchroniczną o łącznej mocy 8GHz. Tak samo układ graficzny – oficjalne dane podają tylko liczbę teraflopów (jednostka mocy obliczeniowej procesora), a nie konkretną zmienną w postaci VRAM, czyli pamięci operacyjnej rdzenia graficznego. Adekwatnie, jeszcze do niedawna najczęściej używana karta graficzna w PC (GTX 1060 TFLOPS) ma poziom 4,4 przy VRAM 3GB lub 6GB DDR5. To jest bardzo istotne, aby zrozumieć przepaść i różnicę w zastosowaniu między komputerem stacjonarnym a konsolą. To dobry moment, aby wspomnieć, że tę wojnę jakości konsole zaczęły przegrywać już w połowie żywota szóstej generacji, czyli PlayStation 2.
PS5 jest już pełnoprawnym piecykiem, ale: procesor 8 rdzeni AMD Zen 2 – do 3.5 GHz; układ graficzny AMD RDNA 2 GPU 36 Cus 2,23GHz, 10,28 TFLOPS; pamięć operacyjna 16 GB GDDR6. Tu się robi dopiero ciekawie. Mocny ośmiordzeniowy procesor, z szybkim układem graficznym, ale znowu pamięć operacyjna to tak naprawdę VRAM tylko w nowszej technologii, bo DDR6. Warto też zwrócić uwagę na prędkość rdzenia graficznego 2,23GHz, adekwatnie desktopowe układy graficzne ze średniej półki cenowej, czyli RTX3060, mają takowe na poziomie uśrednionym 1,8GHz.
Topowy PC: procesor Intel I9 13900K 24 rdzenie, taktowanie 3.0-5.8GHz na rdzeń; układ graficzny RTX 4090 24GB VRAM DDR6 z ilością TFLOPS 82,6; pamięć operacyjna zależy od platformy. Na tej ostatniej zatrzymam się trochę. Do niedawna były to układy DDR4 z taktowaniem do 3600MHz, obecne platformy obsługują bardzo szybkie kości DDR5, które zaczynają się od 4200MHz. Czym więc jest ten RAM w PC? Otóż to jednostka pośrednia komunikacyjna między procesorem, kartą graficzną i dyskiem twardym. Może zapisywać nawet zwykłe pliki dla szybszego wykorzystania, jeśli zostanie odpowiednio wywołany przez aplikację. Ktoś tu za chwilę może stwierdzić: ok, ale w konsoli też można przełączać między aplikacjami czy grami i zapamięta punkt, w którym się skończyło. Tak, można, ale to wynika z odpowiedniego zaprogramowania alokacji pamięci względem możliwości. Na konsoli nie możesz mieć dwóch, trzech, czterech i więcej monitorów, a na każdym wyświetlanej innej aplikacji, gry aktywnej, dlatego nie potrzebuje dodatkowej pamięci operacyjnej.
Pewnie zastanawiasz się teraz: o co chodzi? O to, że trzeba zrozumieć, jak naprawdę działają konsole, a jak komputery: stacjonarne czy laptopy. Zabawki pokroju PlayStation, Xbox, Switch to są jednostki wyspecjalizowane w wydajnym renderowaniu grafiki w czasie rzeczywistym. Musiałem podać te wszystkie mozolne dane, aby podkreślić, że to jest nic innego jak wyspecjalizowany PC z układem graficznym działającym na podobnej zasadzie co te zintegrowane (alokuje VRAM z dostępnej pamięci operacyjnej). Zaraz się podniosą głosy: hola, hola, to czemu piec z integrą nie daje sobie rady z grami jak konsola? Proste, komputer to uniwersalne urządzenie o szerokim spektrum zastosowań, jego zakładane działania to nie jest renderowanie, a stabilna praca na wielu aplikacjach jednocześnie.
To co z tym The Last of Us?
Nim zasiadłem do tej pozycji, poczytałem, pooglądałem wielu lubianych youtuberów związanych z branżą gier, oraz sprzętem nie tylko komputerowym. Każdy z nich podkreślał, że ta produkcja to zmora optymalizacyjna i to nie pierwsza tego roku. Dumne stwierdzenie PC Master Race właśnie połknęło własny ogon i się nim zakrztusiło, jednak czy na pewno? Osobiście posiadam średniaka: Ryzen 5 2600, GTX 1660Ti, 16GB RAM 3200MHz. Ta konfiguracja nie trzyma 60 klatek, wygląda ładnie, mimo zejścia z ustawieniami pomiędzy średnie a niskie) w rozdzielczości 1080p, nawet ładniej niż na PS4 (nie PR0), bo taką wersję miałem możliwość ograć. Pozostałe porównania będą już bardziej w odniesieniu do materiałów zewnętrznych. Wersja PRO rzekomo trzyma klatki w FullHD, ale ma tryb jakość i mówimy już o 30 FPS’ach z przeskalowanym 4K. PS5 niby działa w 4K natywnie, a tryb jakość/wydajność to tylko różnica, czy jest raytracing (zaawansowany system śledzenia promieni świateł), czy nie. Pozwoliłem sobie jednak pójść o krok dalej oraz sprawdzić tytuł u znajomego z tylko trochę lepszym komputerem, mianowicie: Ryzen 9 5950, RTX 2060 Super i 64GB Ram 3600MHz. Na tej jednostce w 1080p gra stabilnie chodzi na ultra. Skąd aż taka różnica? To jest po prostu port, który wymusza na PC działanie tak, jakby był konsolą.
Otóż gra zaciąga cały dostępny VRAM, pamięć operacyjną wykorzystuje jako łącznik, bo procesor graficzny pokazuje wręcz zerowe obciążenie, i wszystko przetwarza procesor. Przez to tworzy się dramat. Naughty Dog oraz Sony to duże firmy, silne marki, stać ich na podejście pokroju Rockstara, który lata przeciągał premierę GTA 5 na PC, przez porażkę portu GTA 4, aby zrobić wszystko dobrze. Jasne, to gra wymagająca, nadal jest używana w testach wydajności, ale była zoptymalizowana, a TLoU jest emulatorem PS3, PS4 i PS5 w jednym. Jednak to nie pierwszy taki przypadek, pierwsze wydanie dla PC Resident Evil 4 też było emulacją, która nawet nie wspierała celowania myszką.
Czy aby na pewno mam rację?
To jest zagwozdka; przecież pojawiły się ekskluzywne gry Sony na PC, które działają prawidłowo lub co najmniej przyzwoicie. Horizon: Zero Dawn od Guerrilla Games, God Of War od Santa Monica, Marvel’s Spider-Man od Insomniac to pozycje, które pokazują, że można zrobić dobry port. Tylko wszystkie wyżej wymienione tytuły mają o wiele nowszy silnik niż nasza zmora, pierwotnie wydana na PS3 z procesorem CELL, gdzie warto wspomnieć, że była to technologia bardzo nielubiana przez twórców. Jestem przekonany, że jest to kluczowy problem, co widać po możliwościach emulowania tej konsoli nawet dziś. Ponad 10 lat czekaliśmy, aby mieć oprogramowanie, które zadziała tak jak ePSXe i ePSXe2 (najpopularniejsze emulatory odpowiednio PSX/One i PS2 zapewniają komfortową grę w większość tytułów z biblioteki), a mimo to tylko najpopularniejsze pozycje jakoś działają. Nie znaczy to, że nie da się tego naprawić, ale Sony ewidentnie musi się bardziej otworzyć na potencjał innych platform. Sprzedają coraz więcej swoich perełek, ale widać, że nie nastawiają odpowiednio twórców na taką możliwość, aby ci już w trakcie produkcji mieli to na uwadze i mogli odpowiednio wcześniej przygotować produkt. Z drugiej strony może to po prostu Naughty Dog nie potrafi robić gier na PC, bo nie ma doświadczenia, chociaż Sony stać na to, aby opłacić odpowiednią firmę, która zajmuje się portowaniem.
Podsumowując ten zbyt długi wywód technologiczny…
Mam ogromny problem z oceną produktu, który otrzymałem. Z jednej strony świetna gra z dobrą historią, fajnym gameplayem, ale nie działa tak jak się oczekuje. Jest to zmora wspomnianej formuły PC Master Race. Tak, komputer stacjonarny będzie wydajniejszy od konsoli, owszem, będzie miał lepsze wyniki w grach, ale The Last of Us pokazuje, że nie zawsze. To nie jedyna gafa optymalizacyjna tego roku. Chociażby Star Wars Jedi: Survivor też ma problemy, w dodatku na wszystkich platformach. Grunt to poczekać i mieć nadzieję, że jako gracze nie damy sobie wejść na głowę i nie będziemy płacącymi beta testerami, a do tego zmierza gamedev w ostatnich latach. Na koniec dodam, że ukazują się regularnie patche, które poprawiają wydajność i optymalizację, jednak głownie widać te zmiany na topowych jednostkach i wysokich rozdzielczościach.