Neo-wiktoriański sznyt, dzikość westernów i wszechobecna para steampunkowych maszyn, a do tego walki robotów i miasto marzeń, gdzie wybrańcy mogą pławić się w luksusach bez przejmowania się takimi drobnostkami jak praca. EMPYRE: Dukes of the Far Frontier to gra, która składa wiele obietnic, kusząc tajemnicą, eksploracją oraz rozbudowanym edytorem postaci. Faktycznie, kreacja własnego bohatera może poszczycić się dużą otwartością. Sześć statystyk oraz cała masa atutów pozwala na popuszczenie wodzy fantazji i nie przeszkadza w tym nawet dość ubogi kreator wyglądu, składający się zaledwie z kilku wzorów głowy i ubrania. Ciekawym zabiegiem jest również prezentacja filmowych przerywników w formie obrazów tworzonych z piasku na podświetlonym płótnie. Doskonale koresponduje to ze światem przedstawionym, gdzie roślinne twory zagrażają ludzkości, pozwalając im na bezpieczne bytowanie jedynie na pustyniach.
Tu niestety kończą się dobre strony produkcji.
Gothic zdetronizowany
W EMPYRE: Dukes of the Far Frontier wcielamy się w szczęśliwca, który otrzymał bilet do utopijnego miasta, gdzie za mieszkańców wszystko wykonują roboty, dzięki czemu mogą oni całymi dniami oddawać się wyłącznie przyjemnościom. Jak łatwo się domyślić, na dworcu musiało pójść coś nie tak i zamiast cudownego lenistwa do końca swych dni, przychodzi nam się zmierzyć z trudami życia w slumsach. Nad dalszą fabułą nie ma się co rozwodzić, nie tylko ze względu na chęć uchronienia Was przed spoilerami. Gra została podzielona na cztery akty, a powiązania między nimi są iście szczątkowe. Ba! Kilka wyborów, jakie są przed nami stawiane, praktycznie nie ma wpływu na dalszą opowieść, która w ostatnim akcie sięga daleko poza granice absurdu. Jest jednak jeden element wspólny dla wszystkich części fabuły – okropna nuda.
Widok izometryczny, taktyczna siatka i system osłon aż proszą się o turową walkę, w której przemyślane ustawienie będzie decydowało o zwycięstwie bądź przegranej – udowodniło to moje ukochane Jagged Alliance 2, Mutant Year Zero czy seria XCOM. Spoglądając na wymienione produkcje, z jeszcze większą frustracją patrzy się na to, jak zostało to zepsute w EMPYRE. Wystarczy wspomnieć, że przy takich właśnie możliwościach z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali się na walkę w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, z czego ta ostatnia jest zwyczajnie popsuta. Owszem, podczas wstrzymania akcji możemy wydać rozkaz przemieszczenia się w konkretne miejsce, jednak dyspozycja nakazująca przeładowanie broni czy zmianę oręża zostaje zwyczajnie zignorowana. Nie pomaga też sztuczna inteligencja, a raczej sztuczne bezmózgowie. Przeciwnicy dzierżący broń białą biegną wprost na naszych bohaterów niczym Leeroy Jenkins, strzelcy wyposażeni w strzelby są przyspawani do swych pozycji i jedynie przeciwnicy z pistoletami pędzą wpierw za zasłonę, choć oflankowanie ich nie stanowi najmniejszego problemu (tak, dostępne są aż trzy rodzaje broni). Całość jest nie tylko niewiarygodnie toporna, bijąc tym na głowę słynącego z bycia drewnianym Gothica, ale również niewiarygodnie przedłużona w czasie. Przeładunek broni palnej trwa wieki, a po każdej potyczce, nim wrócimy do swobodnej podróży, następuje przerwa tak długa, że podczas niej można spokojnie zjeść kanapkę.

Ach, nie ma to jak siedzenie przy oknie z widokiem na slumsy
Czy sytuacja podczas nieskrępowanej eksploracji jest lepsza? Niestety nie. Lokacje są wielkie i dość sterylne, a postacie do demonów prędkości zdecydowanie nie należą. W szczególności boleśnie odczuwa się to w ostatnim akcie, gdzie poruszamy się po wielkim i strasznie pustym terenie, będącym mocnym zobrazowaniem jak nie powinien wyglądać stosunek nudnej przestrzeni do możliwości poruszania się bohaterów (w praktyce, po wydaniu rozkazu marszu, można było pójść zrobić sobie kolację). Wcześniejsze obszary są może i bardziej ludne, ale NPC są tak nieporadni w imitowaniu życia, że wzbudzać to może jedynie politowanie.
Problemem zdecydowanie wydłużającym rozgrywkę, oprócz wielkich i pustych lokacji, jest ich ilość. Być może sama mnogość obszarów do odwiedzenia nie jest jakąś bolączką, ale często przycinające się ekrany wczytywania pomiędzy nimi potrafią już napsuć krwi. Dorzućmy do tego częste przycięcia przy wciskaniu niektórych opcji w menu, sporadyczne wyrzucenia do pulpitu przy braku automatycznego zapisu oraz zawieszający się rozwój postaci (od trzeciego poziomu nie mogłem przydzielać nowych punktów w statystykach bez wybrania atutu do rozwoju, choć lista tych drugich była uparcie pusta), a otrzymamy obraz gameplayowej nędzy i rozpaczy.

Jak ja się przecisnę przez te tłumy?
A to, przepraszam, skąd tu?
To może chociaż wizualnie jest się czym zachwycić? Zdecydowanie nie, gdyż przy pustych i sterylnych lokacjach oraz bardzo topornie animowanych postaciach całość jest po prostu brzydka i często nieczytelna. Do tego dochodzą bardzo niespójne motywy kolejnych etapów – pierwszy miesza ze sobą blaszane, prowizoryczne domki niczym ze slumsów Dharavi w Bombaju z porachunkami włoskich mafii, utopijne miasto z ubranymi w identyczne uniformy ludźmi idzie w coś na kształt atompunku, prerie prezentują iście westernowe obrazki, wioska Indian bardziej przywodzi na myśl Tatooine jak klasyczne skupisko różnej wielkości tipi, a ostatnia… Cóż, na koniec robi się głupca z logiki, fizyki i gracza, więc po prostu to przemilczmy. A gdzie w tym wszystkim obiecane przez twórców motywy steampunkowe i neo-wiktoriańskie? Te pierwsze można policzyć na palcach jednej ręki, drugich natomiast możemy się dopatrywać chyba jedynie w grafikach promocyjnych, w samej grze nie zaznałem ich bowiem w ogóle. Warto też wspomnieć o bardzo nieczytelnym interfejsie, a także o niespójności awatarów – gdy nasz protagonista cieszyć się może wyraźnie cyfrową facjatą, wszyscy inni muszą zadowolić się szkicami. Czemu tak? A kto to wie?
No to teraz czas pochwalić warstwę audio. A guzik, bo tu też twórcy się nie popisali. W zasadzie można śmiało założyć, że autorzy motywów muzycznych kompletnie nie wiedzieli, do jakiej produkcji tworzą udźwiękowienie i tworzyli swoje dzieła na ślepo. Tak oto, podczas walki w slumsach, towarzyszy nam kakofonia wręcz losowych dźwięków, stająca się coraz bardziej kuriozalną w miarę upływu czasu trwania potyczki, a podczas eksploracji terenów pustynnych i śmiercionośnej dżungli słyszymy wesołą muzyczkę rodem z leniwych wakacji na Bahamach. Utwory nie dość, że są kompletnie niedopasowane do tego, co i gdzie się dzieje, to są jeszcze dość krótkie i zapętlone, przez co szybko zaczynają irytować. Problematyczne są też dźwięki otoczenia, choć tym razem nie przez ich jakość, a użycie. Niech za przykład posłużą odgłosy tłumu bawiącego się w kasynie wśród slumsów. Usłyszeć je możemy jedynie umiejscawiając kamerę w konkretnym punkcie, każde odchylenie sprawia bowiem, że zaraz znikają, nawet jeśli wciąż spoglądamy na wnętrze tego samego budynku.

Jedna z nielicznych rzeczy, które faktycznie przywodzą na myśl steampunk
Toporność, dłużyzna, brzydota, nuda, irracjonalność i dość mocne mijanie się z obietnicami to elementy, które zdecydowanie nie pozwalają na pozytywną notę dla EMPYRE: Dukes of the Far Frontier. Ciekawy pomysł na przerywniki filmowe w formie piaskowych obrazów (są raptem dwa w całej grze, wiec szału nie ma) oraz obiecujący kreator postaci to zdecydowanie za mało, by uratować zwyczajnie spartolony tytuł. Każdy potencjał, jaki ta gra mogła mieć, został zakopany przez dziwne decyzje i niespójną wizję tego, co chciano osiągnąć. Prawda jest taka, że jedynym pozytywem, jaki mogę o tej produkcji powiedzieć, jest to, że pomimo wszędobylskich dłużyzn, całość pozostaje dość krótka i do zobaczenia napisów końcowych męczyłem się niecałe pięć godzin.
A co z obiecanymi przez twórców walkami robotów? Cóż, podczas tego widowiska kilkukrotnie zastanawiałem się, czy przypadkiem coś się nie zawiesiło albo nie wystąpił jakiś błąd, przez który nie odpalił się skrypt zakańczający sekwencję, także ten…

Dość niewygodny sposób na korzystanie z kanapy