Geekoza/nerdoza towarzyszy mojemu życia niemal od zawsze. Jest jednak jeden aspekt tego zjawiska, który kompletnie mnie ominął: RPG. Czy zatem Die, czyli historia Kierona Gillena o grupie bohaterów wciągniętych do świata gry fabularnej, jest w stanie spodobać się laikowi?
Opowieści o przeniesieniu się bohaterów z naszej „zwykłej” rzeczywistości do fantastycznego świata można znaleźć w każdym medium. Czasami w postaci klasycznej, jak w Niekończącej się opowieści z Bastianem trafiającym w pewnym momencie do baśniowej krainy Fantazji, choć są też i bardziej nietypowe okoliczności, np. Tron, w którym Kevin Flynn zostaje wciągnięty do komputera czy pochłonięte przez grę planszową dzieciaki z Jumanji. Jednakże niezwykle rzadko powstają opowieści, gdzie bohaterowie zostają wrzuceni do gry fabularnej – poza Die kojarzę tylko animowane Dungeons & Dragons, stanowiące, nawiasem mówiąc, inspirację dla scenarzysty. Za to należą się Gillenowi słowa uznania.
Di(c)e
To miał być kolejny wieczór z sesją RPG dla grupy przyjaciół: Salomona („Sola”), Dominica, Angeli, Chucka, Matthew i Isabelle. Sęk w tym, że przyniesiona przez Sola gra (rzekomo „dla dorosłych”) okazała się czymś więcej, niż się spodziewali. Sześcioro nastolatków zostaje wciągniętych do świata zwanego Kością. Udaje im się wydostać po dwóch latach dzięki pokonaniu władającego krainą Nadmistrza, jednak portal do świata rzeczywistego zamknął się przedwcześnie, ucinając rękę Angeli oraz pozostawiając Sola po złej stronie.
Od tych wydarzeń mija dwadzieścia pięć lat, w trakcie których bohaterowie nikomu nie zdradzili swojej tajemnicy. Niespodziewanie zostają oni ponownie przeniesieni do Kości, lecz ich przeciwnikiem okazuje się sam Sol, który przejął rolę Nadmistrza.
K20
Kieron Gillen nie wybrał drogi na skróty. Umieszczając bohaterów w świecie RPG, nie zdecydował się na żaden istniejący system, lecz stworzył od postaw własny (do pobrania za darmo z jego strony internetowej!). Jest to o tyle ciekawe, że realiom, do których przenosi się drużyna, daleko do typowej krainy fantasy. Kość jest światem w kształcie dwudziestościennej kostki (niespodzianka!), w którym pełno dieselpunku i nawiązań do I wojny światowej, gdzie Angria walczy z Wielkimi Prusami. Dodatkowymi przeciwnikami są tajemniczy Upadli, scharakteryzowani przez samego Gillena w piękny sposób, jako: „orki biorące udział w castingu do Tetsuo: Człowiek z żelaza”.
Niesztampowe są także klasy postaci – odpowiednio przegięte, bo powstałe w głowach nastolatków, a jednak sprawdzające się w pokręconym świecie: dyktatorka, rycerz rozpaczy, neo (czyli postać będąca „cyberpunkiem” – sic!), mistrz, bogodzierżca i… głupiec.
MHROK
Sęk w tym, że wszystko powyższe podane jest w śmiertelnie poważny sposób, ze smętną narracją z offu od Dominicka. Bohaterowie są tak bardzo poturbowani i przeżarci przez wewnętrzne demony, że nie sposób ich polubić. Choć mają tworzyć drużynę, to tak naprawdę nie łączą ich żadne bliskie relacje. Pomimo że traktowani są przez postaci NPC jako zbawiciele, to potrafią uciec się do uczynków, których nie powstydziłby się największy złoczyńca. Takie rozwiązanie samo w sobie nie jest złym pomysłem, lecz poziom dramatu miejscami zmierza w rejony emo – jak choćby wspomniany już rycerz rozpaczy, przyzywający potężny miecz, ale tylko jeśli zostanie odpowiednio przygnębiony. Próżno też tu szukać elementów horroru, choć Die często jest tak określane. Nie wszystko, co ponure, jest od razu straszne.
Żeby nie było, że tylko narzekam. Pochwalić muszę Gillena za ciekawie stworzoną relację pomiędzy tym, kim są bohaterowie w rzeczywistości, a ich personami ze świata Kości. Przykładem niech będzie tęczowy wątek Dominica, który tworząc swoją postać, jako jedyny zdecydował się na przeciwną płeć, lepiej odpowiadającą jego tożsamości. Coś, co miało być tylko odtwarzaniem roli podczas sesji RPG, stało się dla niego możliwością zostania kobietą. Motyw ten jest dopiero zasygnalizowany, więc mam nadzieję, że doczeka się godnego rozwinięcia. Bardzo spodobały mi się także rozterki moralne części postaci, dla których z innych względów powrót do Kości wcale nie okazał się taki zły. Choć w „realu” ich ścieżki potoczyły się różnie, a taki Chuck został poczytnym pisarzem, to i tak jest to nieporównywalne z posiadaniem potężnych mocy w fantastycznej krainie i byciem czczonym przez postaci niezależne.
Malarstwo francuskie
Fani kresek i konturów mogą obejść się smakiem, gdyż Stephanie Hans zdecydowaną większość kadrów namalowała (jedynie retrospekcję mają bardziej tradycyjny wymiar). Jest to styl częściej spotykany w przypadku okładek, niż wnętrz, co nadaje Die unikatowego wymiaru. W Internecie można spotkać zachwyty nad oprawą stworzoną przez Hans, choć ja tego entuzjazmu nie jestem w stanie w pełni podzielić. Owszem, malowane kadry posiadają niesamowity klimat, szczególnie że paleta barw swą posępnością idealnie dopasowuje się do scenariusza. Sprawdza się to wszystko świetnie w przypadku widoczków i scen akcji. Gorzej, gdy panele skupiają się na rozmawiających postaciach, twarzom których brakuje detali i przez to wypadają dziwnie.
Całość posiada dość standardowe wydanie z miękką oprawą. W dodatkach znaleźć można nie tylko alternatywne okładki (znakomite!) i szkice postaci, lecz także eseje od Gillena i Hans, pokazujące miłość twórców do swojego dzieła. Świetne tłumaczenie dostarczyła Paulina Braiter. Aczkolwiek nie rozumiem, dlaczego pozostawiono tytuł oryginalny – przecież mogło być piękne „Giń” lub jeszcze lepsze „Mrzyj”.
Fantastyczne rozczarowanie?
Możliwe, że moja nieznajomość RPG sprawia, że nie potrafię wychwycić wszystkich smaczków i w pełni docenić Die. Jednocześnie jestem pewien, że nawet gdybym był fanem gier fabularnych, to i tak miałbym problem z przesadną powagą i dramatycznością całości. Dzieło Gillena i Hans nie jest może najciekawszym fantasy na rynku (a konkurencja ostatnio jest spora, oj spora), jednak jest na tyle oryginalne, że z chęcią się przekonam, dokąd zmierza ta historia.