Kto tu znowu namieszał?
Wiedeński Łącznik to świeżynka od Portal Games oraz najnowsze dziecko z serii Detektyw. Sprawcami całego zamieszania są projektant Ignacy Trzewiczek i scenarzyści: Jakub Łapot oraz Przemysław Rymer. W tej edycji głównych twórców wspomagali Jakub Poczęty i Weronika Spyra, którzy pracowali przy dodatkach do Detektywa.
Zrobiło się mroźno…
Lata siedemdziesiąte ubiegłego wieku, gracze wcielają się w role szpiegów CIA działających podczas Zimnej Wojny. Muszą oszukać agentów obcego wywiadu, między innymi KGB. Z powodu nie do końca rozwiniętej technologii trzeba lawirować i kombinować, ale specjalista w swoim fachu nie ma z tym większego problemu. W ten sposób członkowie Działu Akcji Specjalnych podejmują się karkołomnych zadań, żeby tylko Sowieci nie wygrali.
Zajrzyjmy do środka
W pokaźnym pudełku znajduje się aż sto stron Akt, a na nich artykuły, wywiady, plany, transkrypcje rozmów, mapy, teczki osobowe oraz raporty. Ponadto siedemdziesiąt dwie karty Tropów, osiem arkuszy Misji oraz piętnaście drewnianych znaczników: po trzy kontaktu z prasą i światem przestępczym, pięć gotówki, a cztery komunikacji z obcymi wywiadami. Do tego ciekawie zapakowane w koperty papiery potrzebne do Misji oraz instrukcja z pomocnymi przykładami. Główne zadania mają opisany wstęp. W środku znajdują się arkusze z tajnymi agentami, zestawy operacji oraz koperty z kodem deszyfrującym.
Wszystko jest profesjonalnie wykonane i ma swoje miejsce w pudełku. Gra zachwyca, podobnie jak robili to Detektywi. Dokumenty zawierają ikonki odnoszące się do przeszłości lub sugerujące ważność i poufność sprawy, np. pieczątkę Confidental. Barwy również dostosowano do typowo papierowych Akt – przeważają szarości oraz beże. W oczy rzucają się znaczniki żółte, zielone, niebieskie oraz czerwone, które nie zleją się z innymi i łatwo je dojrzeć podczas rozgrywki. Najbardziej zachwyciła mnie teczka z tajnym Aktami, ale również koperty Misji. Całość wygląda jak zestaw szpiega, który inwigiluje innych, a przekazywane mu informacje to solidna, wywiadowcza robota.
Czas na inwigilację
Uczestnicy wcielają się w agentów Działu Aktów Specjalnych, który jest komórką CIA. Żeby czerpać pełną przyjemność z rozgrywki, potrzebne jest coś do pisania, notes, oczywiście gra oraz urządzenie z Internetem, ponieważ trzeba zalogować się na stronie Antares. Jak wcześniej wspominałam, dostępne są cztery Misje i najlepiej zachować kolejność. W kopercie znajdują się karty kodowania, operacje, zlecenia, miejscowi agenci, fabularne wstawki czy dalsze instrukcje. Teraz zaczyna się najlepsze – wszyscy uczestnicy, czyli od jednej do pięciu osób w wieku szesnaście plus, zasiadają do dostępnych materiałów, a następnie dumają nad kolejnymi krokami. W zależności od Misji można zacząć od różnych działań jak np. przyjrzenie się dostępnym agentom czy zapoznanie się z Aktami. Nie można zapomnieć o dodatkowo płatnych bonusowych operacjach. Na arkuszach Tropów są specjalne obszary, trzeba brać je pod uwagę, ponieważ bez względu na to, co się robi, w końcu działania grupy zostaną wypatrzone przez wroga. Jak to często bywa, strefa czerwona to zło, na które trzeba uważać, ponieważ jest kontrolowana, a rywale mogą nas łatwo złapać. Jest kilka innych barw, mających znaczenie: żółty to teren działania policji oraz przestępców, niebieski – miejsce przebywania obywateli, a najlepszy to biały, czyli tam gdzie jest miejscówka CIA.
Wykreślania czas
Misje mają wyznaczoną konkretną ilość pól do oznaczenia, a uczestnicy odkrywają je podczas poznawania się z Tropem (na kartce jest określone, ile kratek powinniśmy zakreślić podczas działań). Kiedy rejon jest już całkowicie podświetlony, można do niego wrócić, ale wchodzi się wtedy w obszar Człowieka w czerni, który może szybko prowadzić do mety. Bardzo pomocna jest karta kodowa, pomagająca odkryć zaszyfrowane wiadomości. Na dokumentach można znaleźć również poboczne zagadki, składające się na układankę. Daje to dostęp do dodatkowych materiałów i odkrycia większej ilości informacji w sprawie. Do całości dołączono też kilka ciekawych wyzwań: matematyczne łamigłówki, nagrania czy szpiegowskie wyzwania, sprawdzające uważność oraz spryt uczestników. Te pierwsze nie są zbyt skomplikowane i wielcy miłośnicy logicznych łamigłówek raz dwa je rozpracują. Można je oczywiście pominąć, ale najlepiej cieszyć się wszystkimi możliwościami gry.
Jak już wspominałam, gdy wypełni się wszystkie rejony w Człowieku w czerni, nasza gra praktycznie dobiega końca. Teraz można tylko podjąć akcje, które nie wymagają wykreślania lub przejść do zebrania wszystkich faktów z misji, aby je ładnie podsumować. Następnie wnioski przekazujemy do CIA. Na tym etapie możemy sugerować dalsze działania w Misji.
Jest moc!
Wyznaczone strefy to mocny punkt rozgrywki, ponieważ obojętnie, jakie działania podejmiemy, zawsze jest możliwość bycia wykrytym, co podnosi adrenalinę o kilka punktów do góry. Można być dobrym szpiegiem, ale nie zawsze jest się idealnym. Jako gracze podajemy w wątpliwość tożsamości napotkanych osób, ponieważ nigdy nie mamy pewności, gdzie są inni agenci albo czy ktoś nie śledzi naszych działań.
Bonusowe operacje to ciekawe, pozwalające na jeszcze lepszą eksplorację przedstawionego świata, rozwinięcie podstawowej historii. Dzięki wydanej Gotówce czy interakcji z lokalną prasą można uzyskać lepszy status w grze, uciec wrogom, odwrócić uwagę służb w strefie zagrożenia czy uzyskać niezbędne dane, potrzebne do sprawniejszego działania. Operacje dają szanse poczuć się jak prawdziwy szpieg, nietrzymający się utartych schematów, tylko radzący sobie z przeciwnościami na drodze.
Czas czasem gra rolę
Jak czytamy na stronie producenta, całość gry zamyka się w 12-15 godzinach, a pojedyncza rozgrywka to około trzech godzin zabawy i zdecydowanie się z tym zgadzam. Podoba mi się, że można zrobić sobie jedną sesję, a nie trzeba przechodzić wszystkiego na raz, co daje możliwość dłuższego cieszenia się tytułem. Każdą Misję można skończyć maksymalnie dwa razy, ponieważ przy trzecim znamy już mechaniki wytyczne, a rozgrywka zwyczajnie nie ma sensu. Trzeba przyznać, że świetne wykonanie oraz dopracowane szczegóły od razu porywają i od samego początku człowiek dobrze się bawi. Nawet nie wiem, kiedy minęła pierwsza Misja, w ogóle nie odczułam spędzonego nad nią czasu.
Fabuła to podstawa
A wszystko to dzięki genialnie wykreowanym historiom, ostatecznie łączącym się w większą całość, choć na początku nic na to nie wskazuje oraz atmosferze, powstającej podczas zgłębiania wszystkich poszlak. Oklaski należą się genialnym twórcom, którzy wiedzą kiedy dokręcić śrubę, aby klimat zrobił się gęsty jak z najlepszej powieści czy filmu o Jamesie Bondzie. Niczym w doskonałym kryminale odczuwa się nutkę wyczekiwania oraz napięcie podczas poznawania fabuły. Kreatorzy nie tylko zmuszają do myślenia, ale również poznawania przeszłości oraz zasad podczas Zimnej Wojny. Jako osoba z historią na bakier zostałam skutecznie zachęconą do poszerzania wiedzy i niezwykle ochoczo to robiłam, co pozwalało mi jeszcze lepiej udzielać się podczas rozgrywek.
Kiedy wchodzi świat wirtualny
Antares to strona znana ze starszego brata Wiedeńskiego Łącznika, czyli Detektywa. Niestety nie jest do końca taka, na jaką liczyłam, a ilość informacji jest ograniczona. Można w niej zapisywać zdobyte informacje czy dopasowywać do siebie części zagadki, które czekają na resztę elementów. Ciekawym urozmaiceniem są nagrania (mimo że ich transkrypcja jest w aktach, to słuchanie zupełnie inaczej działa na wyobraźnie i odczucia). Tutaj też można znaleźć wskazówki do matematycznych zagadek, a na końcu zapisuje się wytyczne dla CIA. Ostatnie zadanie polega na wybraniu jednej z dwóch dróg, a zaznaczenie naszego typu powoduje nakreślenie wizji całej kampanii. Na koniec dostajemy informacje, jakie trzeba zapisać w Dzienniku Misji.
To już jest koniec…
I przechodząc już do podsumowania, jestem zachwycona! Dynamika gry, atmosfera, wykonanie są na najwyższym poziomie. Widać, że twórcy włożyli serducha, a pewnie i kawał duszy, żeby przekazać graczom jak najlepsza wersję gry. Możliwość poprowadzenia fabuły w różnych kierunkach daje możliwość wpływania na Misje, a co za tym idzie być jak prawdziwy szpieg. Klimat Zimnej Wojny można poczuć dzięki wszystkim elementom – od Misji po Akta. Gra zmusza do logicznego myślenia oraz współpracy z innymi uczestnikami, a takie tytuły zawsze przynoszą dużo frajdy. Po co rywalizować, skoro można współpracować? Różne mechaniki również mają wpływ na odbiór, ponieważ nie wpada się w utarte schematy. Wspólne łączenie kilku wątków przynosi dużą frajdę. Przedstawioną fabułę na pewno polubią fani historii oraz fanatycy szpiegowskich działań. Podczas rozgrywki można poszerzyć wiedzę i zobaczyć, jest ona kompletna. Zmiany w metodzie działania czy twisty fabularne pozwalają na wiele godzin wartkiej rozrywki, a ona po prostu się nie nudzi. Mimo że jest to gra z limitem, taka, której nie można przechodzić w nieskończoność, to uważam, że jest warta każdej wydanej złotówki.