Sztuczna inteligencja od zawsze fascynowała pisarzy SF oraz naukowców. Myśl o stworzeniu istoty lub bytu samostanowiącego o sobie jest nader kusząca. Jednak jak to pokazują wszystkie przykłady serwowane nam w filmach, książkach, grach czy komiksach jest to proces niosący za sobą szereg niebezpieczeństw. Nie inaczej jest w cyklu The Fall od studia Over The Moon, który w zamierzeniu będzie trylogią. Czy ludzie są gotowi na obcowanie ze sztuczną inteligencją? Czy jesteśmy w stanie nad nią zapanować?
Fabularne zawiłości
The Fall part 2 jest, jak sama nazwa wskazuje, drugą częścią cyklu. Dla osób, które nie miały przyjemności grać w pierwszą odsłonę, producent przygotował specjalne podsumowanie, które można obejrzeć przed rozpoczęciem przygody, startującej zaraz po zakończeniu poprzedniej. Ich fabuła jest ze sobą ściśle powiązana, a część druga przynosi odpowiedzi na wiele pytań, które powstały po świetnej jedynce.
Nasza sztuczna inteligencja, A.R.I.D, przeznaczona jest do likwidacji. Okazało się, że trzy zaimplementowane jej prawa, które miały ją ograniczać, nie zdały egzaminu. Program znalazł luki w swoim oprogramowaniu i bezlitośnie je wykorzystywał, aby osiągnąć główny cel – ochronę pilota. Część druga rozpoczyna się z przytupem, ponieważ od razu próbujemy zapobiec procesowi likwidacji oraz niezidentyfikowanej interwencji w kod A.R.I.D. Widać w tej sekwencji zmiany, jakie zaszły od czasu jedynki. Zmieniono system walki na bardziej trójwymiarowy, zachowując oszczędną perspektywę gry „3D w 2D”. Przeciwnicy w postaci czarnego „dymu” (o którym więcej dowiemy się później) są też o wiele bardziej ruchliwi niż strażnicze roboty z pierwszej odsłony. Zrezygnowano również z systemu osłon na rzecz aktywnego unikania ataków i zarządzania paskiem energii, który odpowiada za naszą mobilność oraz stan amunicji.
Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to również tutaj pojawia się nowość – możliwość grania kilkoma postaciami. W miarę rozwoju fabuły A.R.I.D, pozbawiona swojego ciała, podróżuje po cyberprzestrzeni i zdobywa kontrolę nad nowymi androidami, które napotyka podczas śledzenia sygnału mogącego ją doprowadzić do użytkownika próbującego modyfikować kod źródłowy naszej AI. Androidów jest troje: obiektywny lokaj wysokiego stopniem pracownika Domesticonu, chcący się wyróżniać egocentryczny robot bojowy należący do kolektywu (posiadający bardzo dobre sekwencje walki) oraz uczuciowy android towarzysz, który ma za zadanie… hmm… pocieszać ludzi służących na wojskowym statku, gdzie… sami się przekonacie. Każdy z nich ma swój punkt widzenia, z którego obserwuje świat, narzucone protokoły działania i motyw, które popychają do działania i nadaje im sens. Wszystkie są sztuczną inteligencją, ale ograniczoną przez dyrektywy, które nie pozwalają im działać w pełni autonomicznie. A.R.I.D chce jednak zmienić ten stan rzeczy, by zrealizować cel, który sobie sama wyznaczyła po osiągnięciu pewnego stopnia autonomii. Jak się jednak okaże później, niewystarczającego. Wszystko to wydaje się chaotyczne i w zasadzie trochę takie jest.
Więcej nie znaczy lepiej
Gra jest znacznie dłuższa od poprzedniczki. Pierwszą część można było przejść w niecałe dwie godziny. Natomiast kolejna trwa znacznie dłużej. Co moim zdaniem nie jest równoznaczne z tym, że będzie lepiej. Owszem, mamy więcej łamigłówek, a lokacje są różnorodne i bardziej rozbudowane. Ale co z tego, kiedy długość gry wynika z tego, że nie możemy rozwiązać jakiejś zagadki i musimy po kolei klikać wszystko, co jest możliwe w danej lokacji, aby popchnąć rozwój wydarzeń? A poziom tychże okazuje się bardzo nierówny. Na niektóre można wpaść od razu, a nad innymi trzeba się nieźle napocić, zanim cudem odgadniemy, co twórcy mieli na myśli.
W pamięć zapadła mi szczególnie jedna sekwencja, której nie wiem co przyświecało w procesie tworzenia. Mianowicie trzeba było odbyć programujące walki wręcz w ciele bojowego androida. Aby zaliczyć ten etap, szczerze mówiąc nie mam pojęcia co trzeba było zrobić. Nie będę zdradzał okoliczności tej walki, ale mam wrażenie, że wszystko, co w niej się działo, było losowe, a to, co wciskałem na klawiaturze, w ogóle nie miało znaczenia. Podobnych zdarzeń po drodze jest jeszcze kilka. Niestety potrafią one zepsuć przyjemność z grania, ponieważ blokują postęp fabuły, a nie ma nic gorszego w grach point and click. Wystrzelasz się ze wszystkich pomysłów i poruszasz się po etapie jak zombie, losowo klikając w elementy otoczenia.
To, co przed chwilą opisałem, w połączeniu z wydłużeniem rozgrywki w stosunku do pierwszej części, tworzy dosyć nieprzyjemną kombinację. O ile w jedynce nie było to tak odczuwalne i ograniczało się tylko do niekonwencjonalnych interakcji z otoczeniem, o tyle już w dwójce, kiedy doszło odgadywanie intencji różnych osób i androidów, przestało to być przyjemne. Krótsza i bardziej treściwa część pierwsza była zdecydowanie lepsza aniżeli druga, rozwleczona w czasie i o większym stopniu zagmatwania zagadek. Połączenie obydwóch polegało na tym, że często wymagało spojrzenia na problemy z różnych perspektyw oferowanych przez poszczególne modele androidów. Niestety gra nie podpowiadała nam, czego i kiedy mamy użyć, w związku z czym dochodziło niekiedy do konsternacji. Ponadto, fabuła oferuje iluzję wyboru drogi, a finał i tak jest jeden. Trochę frustrujące, ale tkwi w tym pewien zamysł. Ostatnia część, wieńcząca trylogię, z pewnością przyniesie rozwiązanie historii, które połączy wszystkie wątki.
Czy można w temacie wymyślić coś jeszcze?
Podsumowując, gra nie jest zła. Owszem, ma niedociągnięcia i mniej lub bardziej przemyślane decyzje podjęte w procesie twórczym, ale nie znaczy to, że jest nie do grania. Over The Moon to studio bardzo młode, bo powstałe raptem pięć lat temu. Nie od razu Rzym zbudowano. Niedociągnięcia techniczne nadrabiane są dzięki historii zaproponowanej przez twórców. Ta jest intrygująca i opowiedziana w naprawdę ciekawy sposób. Autorzy starali się również wytłumaczyć idee samostanowienia i samoświadomości ludzkiej. Jednak pomimo tego, iż temat jest bardzo interesujący, zorientowanym w nim osobom gra nie oferuje w zasadzie nic nowego. Wprawny obserwator dostrzeże wiele podobieństw i nawiązań do twórczości sprzed lat (na przykład do zbioru opowiadań Isaaca Asimoova Ja Robot i sformułowanych przez niego trzech praw robotyki), która traktuje o sztucznej inteligencji oraz problemie jej istnienia i potencjalnego rozwoju.