Poznanie wszystkich aspektów świata gry zawsze zajmowało u mnie wysokie miejsce na liście priorytetów. Chodzenie do tawern, ingerowanie w uliczne kłótnie i wtrącanie się w życie postronnych ludzi traktowałam jako nierozerwalną część danego RPGa. Równocześnie ważne było poznawanie kolejnych, bardziej lub mniej ciekawych, historii. Dlatego, gdy zobaczyłam zwiastun Where the Water Tastes Like Wine, miałam przeczucie, że spędzę przy nim kilka pasjonujących wieczorów. I muszę przyznać, że intuicja mnie nie zawiodła.
Iść, ciągle być w tej podróży
Where the Water Tastes Like Wine zostało wyprodukowane przez dwa niezależne studia: Dim Bulb Games i Serenity Forge. Trzeba przyznać, że udało im się stworzyć naprawdę oryginalną grę, która na długo pozostaje w pamięci. Jej fabuła jest przedstawiona jako interaktywna historia. Rozpoczyna się ona podczas pewnej partii pokera, która odwraca życie naszego bohatera o sto osiemdziesiąt stopni. Będąc pewnym swojej wygranej, dołożył do puli własną wolność, która następnie dostała się w ręce tajemniczego wilka. Aby ją odzyskać, wyruszamy w długą podróż po Stanach Zjednoczonych z lat dwudziestych ubiegłego wieku, a naszym celem jest zebranie jak największej liczby historii.
Trzeba przyznać, że nie stanowi to prostego zadania, gdyż jest ich do odkrycia po prostu mnóstwo. Tematyka historii bywa niezwykle różnorodna. Są tu motywy duchów, prohibicji, ucieczki z domu, rozłąki, śmierci, miłości, podróży czy ciężkiej pracy. Najczęściej można spotkać anegdoty melancholijne, jednak trafiają się również humorystyczne lub z dreszczykiem. Zebrane opowieści zostają przyporządkowywane do odpowiednich kategorii, w zależności od swojej tematyki. Stanowią one później swoistą walutę i używamy ich, aby nawiązywać znajomości oraz rozwijać je w pożądanym kierunku.
Witać jeden przebudzony właśnie dzień
W trakcie rozgrywki kolekcjonujemy dwa rodzaje narracji. Pierwszym z nich są anegdoty mówiące o wydarzeniach, których byliśmy świadkami lub uczestnikami. Drugim typem opowieści są te zasłyszane przy ognisku od kilkunastu bohaterów rozsianych po całej mapie. Aby poznać ich dzieje, musimy podzielić się swoimi przeżyciami. Cała trudność polega na tym, że preferują oni rozmowy na określone tematy i takich właśnie musimy im dostarczać w konwersacjach. Niekiedy chcą usłyszeć historię pełną nadziei, innym razem z dreszczykiem emocji. W naszym interesie leży sprostanie ich wymaganiom, gdyż odwdzięczają się zaufaniem i kolejnymi opowieściami o własnej przeszłości.
Ponadto autorzy wprowadzili ciekawy mechanizm, który odpowiada za ewolucję opowiadań. Wątki, które już poznaliśmy, słyszymy w różnych wersjach. Poza tym sami możemy je modyfikować, potwierdzając lub negując omawiane wydarzenia. Pomaga to dostosować posiadane historie zarówno do wymogów spotykanych postaci, jak i naszych preferencji.
Być, sobą być niepodzielnie
Świat wykreowany na potrzeby gry jest przesycony amerykańskim folklorem, który czuć już od momentu jej włączenia. Niewątpliwie przyczyniła się do tego doskonała oprawa dźwiękowa, na którą składa się zarówno fenomenalna muzyka z pogranicza takich gatunków jak blues, country, czy jazz skomponowana przez Ryana Ike, jak i świetni aktorzy głosowi. Na pierwszym miejscu należy wymienić tu Stinga, którego kwestii słuchałam z ogromną przyjemnością. Trzeba przyznać, że reszta obsady wcale nie pozostała w tyle, w tym Cissy Jones (Firewatch), Kimberly Brooks (Mass Effect), Dave Fennoy oraz Melissa Hutchison (The Walking Dead: A Telltale Game Series). Całość wydana jest w angielskiej wersji językowej i nie ma możliwości jej spolszczenia. Przy tak dopracowanej warstwie dźwiękowej uważam to za duży plus. Zachowanie oryginalnego języka niewątpliwie lepiej oddaje charakter produkcji. Natomiast dodanie możliwości włączenia przetłumaczonych napisów z pewnością by nie zaszkodziło.
Przestrzeń, po której możemy się poruszać, jest trójwymiarowa i wyróżnia się minimalizmem. Została pozbawiona wszelkich niepotrzebnych elementów, dzięki czemu jest klarowna, ale i nieco surrealistyczna. Ekrany zbierania historii zostały stworzone już w grafice 2D. W tym miejscu na szczególną uwagę zasługują te z ogniskami, są one bowiem niesamowicie malarskie przywodząc na myśl ożywione obrazy Van Gogha.
Iść, zawsze iść jak najdłużej
Niestety, nie wszystko zostało dobrze przemyślane. Głównym elementem gry, który wymaga dopracowania, jest prędkość naszej postaci. Porusza się ona naprawdę powoli i nie pomaga jej też opcja szybszego marszu. Nieraz dotarcie do miejsca, w którym widzimy ikonkę opowieści, zajmuje nawet pół minuty. W teorii to niewiele, natomiast w praktyce potrafi znużyć i zniechęcić do dalszej eksploracji. Na szczęście przy głównych drogach możemy próbować złapać stopa lub kupić bilet i pokonać trasę pociągiem. Niestety, jest to tylko częściowe rozwiązanie problemu, bo i tak musimy mocno zbaczać z trasy, by zebrać niektóre opowieści.
W stronę słońca, aż po horyzontu kres
Where The Water Tastes Like Wine jest specyficzną produkcją. Wszystkie elementy tej gry: opowieści, muzyka, styl graficzny same w sobie są doskonałym kreacjami. Eksploracja świata i poznawanie naprawdę przemyślanych historii to przyjemność w czystej postaci. Całość oferuje słodko-gorzki nastrój, dzięki któremu możliwe jest częściowe przeniesienie się w czasie i refleksja nad minionymi czasami.
*tytuł i śródtytuły zostały zaczerpnięte z piosenki Dwa Plus Jeden Iść w stronę słońca