Nigdy nie grałem w Castlevanię a tytuł ten czerpie z niej garściami. Czy przeszkadza to w jakimkolwiek stopniu? Absolutnie nie! Kontroler trzeszczy w moich rękach kolejny dzień.
Przez oczy do sedna
O Dead Cells pisaliśmy już wcześniej, zatem nie będę powtarzał przedmówcy. Gra jest niesamowita pod względem graficznym. Pixel art, bo o tym mowa, wykonany został niezwykle dobrze. Gra kolorów, estetyka i projekty lokacji są obłędne. Napotkany zombie może wydawać się zbyt „świecący”, ale to szczegół na tle niezwykłej oprawy.
Dźwięk jest dobry. Muzyka w tle dodaje klimatu, zaś reszta odgłosów to już powiadomienia o atakach przeciwników, czy obiektach interaktywnych. Te notyfikacje są bardzo istotne, gdy wkręcimy się (za) bardzo, gdyż pomagają zmniejszyć czas reakcji gracza.

Czas na mroczne interesy
Śmierć boli… troszeczkę
Gra należy do gatunku rougelike. Oznacza to, że za każdym razem, gdy postać otrzyma śmiertelne obrażenia, gracz zmuszony jest zacząć od pierwszego poziomu. Przerażające? Trochę tak. Nie jest jednak tak źle, jak może się wydawać. Mapy są generowane proceduralnie, czyli zawsze odróżnimy lochy od kanałów, lecz te za każdym razem będą inne. Powtarzają się motywy, wrogowie i pułapki, a labirynt pomieszczeń i platform nigdy nie będzie jednakowy. To zapewni nam, że nie będziemy się nudzić biegnąc po raz enty przez korytarz, w którym pamiętamy już ilość cegieł w ścianie.

Epicka walka przy pełni księżyca – klasyka.
W trakcie mordowania kolejnych poczwar zdobywamy dwie waluty – złoto i tytułowe komórki. Te drugie pozwalają na odblokowanie stałych ulepszeń, które pozostają nawet po wielokrotnej śmierci bohatera. Tym sposobem gra staje się coraz prostsza i pozwala na dotarcie coraz dalej i dalej w głąb nieznanej wyspy.
By odkryć jej tajemnice
Nie dotarłem do końca Dead Cells, lecz już teraz pozwolę sobie na komentarz fabuły. Scenariusz mógł zostać napisany w ciągu kilku godzin. Gry tego typu opierają się na fakcie, że gracz nie wie nic i poznaje szczegół, po szczególe, strzęp informacji po strzępie, i z tego buduje się cała fabuła. Tytuł nie jest stworzony, by przekazać jakąś historię. To historia jest stworzona po to, by tytuł trzymał się logicznej kupy.

Ta gra też oferuje wybory.
Klasyka, sprawdzone metody i solidna dawka nowych rozwiązań
Po kilku godzinach dobrej zabawy łatwo zauważyć, że gra jest zrobiona przez fanów tego typu rozgrywek. Klasyczne motywy, takie jak kolce zamiast podłogi, przywracają nostalgiczne wspomnienia. Ponadto znajdziemy tu takie elementy jak portale rozsiane po planszach, ułatwiające nawigację i, co istotniejsze, przyspieszające rozgrywkę.

Tłumnie tu
Czas ma duże znaczenie dla hardkorowych graczy. Przecież pokorne mordowanie hordy, nie przyniesie ukojenia dla żądzy ubicia drugiego bossa. To, co chcemy zrobić tuż po przegranej walce daleko od linii startu, to biec na złamanie karku, by raz jeszcze spojrzeć w oczy nemesis. Twórcy zadbali o komfort fanów speedrunu. Jeśli gracz dobiegnie do kolejnego poziomu odpowiednio szybko, znajdzie tam otwarte wrota oznaczone klepsydrą, a za nimi skarby. Te pozwolą na odpowiednie rozwinięcie bohatera i przygotowanie się do walki z większym przeciwnikiem bez konieczności wydłubywania monet z trupów po drodze.
Post Scriptum: Mieliśmy także okazje ograć tytuł w wersji konsolowej – na Playstation 4 gra się tak samo przyjemnie, o ile jesteście jednym z masochistów uwielbiających zaczynanie zabawy od początku po każdym zgonie. Produkcja oferuje bardzo płynną rozgrywkę a responsywność postaci jest bez zarzutu, ale przekonałem się, że rougelike (nawet w połączeniu z platformówką) to absolutnie nie jest gatunek dla mnie. – Michał Ostiak