Electronic Arts w ramach nowego programu EA Originals bierze pod swoje skrzydła małe, niezależne studia produkujące gry, które nie miałyby szans w starciu z gigantami branży. Dzięki temu pilotażowemu programowi gracze mogą poznać wiele ciekawych historii, które wychodzą z kuźni ambitnych twórców, a Fe jest tego świetnym przykładem.
Na rynku jest wiele gier, które zachwycają oprawą graficzną, a nowatorskimi silnikami przesuwają granicę możliwości technicznych i wytyczają nowe ścieżki. Trudniej natomiast o takie, które mimo swojej prostoty wyrażają więcej niż całe scenariusze dialogów. Fe jako produkcja małego, szwedzkiego studia (znanego z produkcji Zombie Vikings), musiała wykazać się czymś, czym przyciągnęłaby graczy do stworzonej przez autorów historii. Muszę przyznać, że ta zaciekawiła mnie już od pierwszych scen przedstawionych na ekranie. Zaczyna się niepozornie – bliżej nieznany świat, kolorowy i iście baśniowy, niczym pejzaże ze snu, a w nim ogromne drzewo, siedlisko niematerialnych bytów, oraz wielka góra, która budzi swoim kształtem skojarzenia z portalem. Sielankę przerywają jednak przybysze z nieba– czarne, kanciaste postacie znane jako „The silent ones”. To niebezpieczne i agresywne stworzenia, chwytające wszystkie żywe istoty, które napotkają na swojej drodze.

Czasem jest ciemno i zimno…
Ale o co w tym wszystkim chodzi?
Tyle da się wywnioskować po pierwszym przerywniku. To niewiele, a zarazem bardzo dużo. Mamy nakreślone ramy świata i coś, co może napędzić historię. Zaraz po tym gracz otrzymuje do dyspozycji małego, uroczego stworka. Ma on możliwość komunikowania się z przyrodą i innymi zwierzętami za pomocą modulowanych dźwięków. Poznajemy przez to podstawową mechanikę, a mianowicie interakcje z otoczeniem za pomocą śpiewu. W trakcie gry będzie ona odpowiednio modyfikowana, gdyż początkowo dysponujemy jedynie dźwiękami służącymi do komunikacji tylko z roślinami (nie wszystkimi) oraz młodymi zwierzętami różnej maści. Dorosłe osobniki nie rozumieją nas, a co za tym idzie, naszych zamiarów, przez co dochodzi do nieporozumień, niekiedy bolesnych, bowiem las oraz cały świat przedstawiony jest niebezpieczny.
Później poznamy kilka języków, każdy będzie należał do innego rodzaju stworzeń. Dzięki tym dźwiękom zdobędziemy dostęp do różnych miejsc w odwiedzanych lokacji i zyskamy możliwość zebrania odpowiednich znajdek, które dadzą nam 100% ukończenia gry. Należy się przygotować na dużo myszkowania. Dodatkowo poszukiwane skarby (różowe kryształy) pozwolą nam na dostęp do ogromnego drzewa, znajdującego się w centrum całej mapy, dzięki któremu odblokujemy nowe i niezbędne do ukończenia gry umiejętności.

… a czasem jasno i gorąco
Niestety między lokacjami można się swobodnie przemieszczać tylko po zakończeniu gry. Raz, że będziemy wtedy odpowiednio na to przygotowani, dwa, że fabuła nie pozwala nam na cofanie się. Tyle podstaw. Wszystko to jednak trzeba zrozumieć samodzielnie, poprzez obserwację przedstawionego świata, gdyż gra nam w żaden sposób nie pomaga. Poglądowa mapa jest schematyczna, a wszystkie prawa tej krainy trzeba poznawać na własną rękę. Kiedy już poznamy te zależności będziemy mogli je wykorzystać do własnych celów.
Pomoc fauny i flory w niektórych momentach okaże się niezbędna. Kiedy zgubimy się w okolicy, drogowskazem będzie ptak, którego można przyzwać do siebie za pomocą długiego wycia. Cały świat jest niezwykle mocno ze sobą powiązany, a poszczególne części zależne od siebie. Panuje w nim bowiem idealna równowaga, która została zachwiana przez nowych przybyszów, toczących te ziemie niczym choroba.

Czasem nawet zwierzak potrzebuje mapy
Na późniejszych etapach fabuła jest odkrywana stopniowo, przede wszystkim przez obrazy. Na swojej drodze napotykamy pozostałości po cywilizacji, w których pozostawione są kamienie pamięci. Po aktywowaniu ich śpiewem ujrzymy zawarte w nich krótkie historie. Pokazanie tych wspomnień to ciekawy sposób na popychanie fabuły do przodu. Na końcu nie może oczywiście zabraknąć wielkiego objawienia, które bądź co bądź jest do przewidzenia, przez małe wskazówki napotykane na naszej drodze. Co nie zmienia faktu, że nie mogłem się od produkcji oderwać do samego końca. Tę opowieść można różnie interpretować, ale myślę, że każdy znajdzie w niej coś dla siebie. Jak w dobrej książce.
Parę słów o oprawie audiowizualnej…
Nie można zapomnieć o opisaniu wrażeń wizualnych, które, krótko mówiąc, są niesamowite. Uproszczony styl graficzny jest, moim zdaniem, kluczem do sukcesu tej produkcji. Nieskomplikowane tekstury pozwalają na renderowanie niesamowitych widoków przy zachowaniu stałej płynności grania. Dodatkowo, jako że gra prowadzi nas tylko obrazem i dźwiękiem, należy wybrać odpowiedni sposób ostrzegania przed niebezpieczeństwami. Ten jest szalenie prosty i niezwykle satysfakcjonujący w odbiorze – kiedy zbliżamy się do niebezpiecznych przybyszów, zmianie ulega cała paleta barw. Wrogowie chcąc zniszczyć wszystko na swojej drodze, dewastują cały ekosystem. Ekran wówczas ciemnieje, a barwy stają się bardziej wyraziste i „piekielne”. Ma się przez to wrażenie jakby wchodziło się do Mordoru. Ta prostota jest bardzo skuteczna, ponieważ kiedy trzeba było się chować przed przeciwnikiem w wysokiej trawie, wręcz czuło się tę niepewności i zaszczucia, gdyż walka jest tutaj bezcelowa. Wszystkiemu wtóruje znakomita muzyka instrumentalna, grająca sobie spokojnie w tle i zmieniająca płynnie brzmienie w zależności od wydarzeń na ekranie. Niezwykle relaksuje i dodaje klimatu całej historii. Każda lokacja ma także swój unikatowy motyw, idealnie dopasowany do krajobrazu.

Czasami warto się zatrzymać i podziwiać widoczki
… i o poziomie trudności
Gra nie należy, wbrew pozorom, do najłatwiejszych. Jednakże trudność nie leży w poziomie zagadek logiczno-przestrzennych napotykanych na drodze, a niestety w rozmieszczeniu ich na mapie i sterowaniu naszą postacią. Często przez źle wykonany skok lub zbyt późne wciśnięcie przycisku musiałem powtarzać całą bardzo długą drogę do jakiegoś miejsca przez to, że nie trafiłem w odpowiednią półkę skalną, czy też nie wskoczyłem na drzewo, które zwisało samotnie z wysokiego klifu. Można wymienić jeszcze co niemiara podobnych sytuacji, ale nie wpływają one na obraz całego poziomu trudności jako takiego. Dobrze, że muzyka jest kojąca, bowiem w innym przypadku moja przygoda szybko by się zakończyła. Lubię kiedy gra jest wymagająca, ale bez przesady. Powtarzanie długich sekwencji podróży kilka razy z rzędu nie należy do najprzyjemniejszych. Gdybym miał dziecko i dałbym mu pograć w tę grę, miałoby trudności i mogłoby nie dać rady. Albo byłoby lepsze ode mnie…. Nie zmienia to jednak faktu, że tytuł ogólnie jest przystępny dla każdego.

To nie byle jakie drzewo, wokół niego kręci się wszystko
Na zakończenie
Fe jako, w moim odczuciu, nie robiący szału medialnego tytuł, wychodzi obronną ręką w starciu ze światem interaktywnej rozrywki. Zasługuje on bezapelacyjnie na uwagę gracza, który będzie w stanie poświęcić mu uważne 6–7 godzin swojego czasu. Produkcja nie wnosi nic nowego do świata gier, jednakże autorzy bezbłędnie sklejają, skądinąd znane, motywy w spójną całość, opowiadając przy tym interesującą oraz wciągającą historię z niebagatelnym morałem. Nie mogę się doczekać, aż wrócę eksplorować ten świat i szukać tajemnic w jego zakamarkach.
Chciałbym serdecznie podziękować wydawcy Electronic Arts Polska za dostarczenie kopii gry i za możliwość zagłębienia się w niepowtarzalny, magiczny świat Fe.

Czasami jeden niefortunny krok i czeka nas długi lot w dół…