Bravo Team to trzecia produkcja studia Supermassive Games (znanego między innymi z Until Dawn lub The Inpatient) przeznaczona na gogle wirtualnej rzeczywistości od Sony. Tytuły z ich stajni, w które grałem do tej pory, niczym mnie nie zachwyciły. Bravo Team może być jednak tym, dla którego warto zainwestować w zestaw PS4 VR.
Until Dawn wydawał się infantylny, natomiast Rush of Blood wydany na VR był zaledwie krótkim doznaniem, które nie odznaczało się niczym innowacyjnym. Natomiast Bravo Team zapowiadało się o wiele ciekawiej. Czy będzie dobrą grą, czy powtórzy los poprzedniczek?
Gdzieś, lecz nie wiadomo gdzie…
Gra pozwala nam wcielić się w członka oddziału Bravo. To jednostka specjalna, która, jak się okazuje w prologu, ma ochraniać VIP-a w postaci pani prezydent bliżej nieokreślonego, wschodniego państwa. Pierwsze co rzuciło mi się w oczy, a raczej uszy, to dziwny język, którym posługują się mieszkańcy tegoż fikcyjnego kraju. Pomieszanie czeskiego z rosyjskim, które brzmi dosyć komicznie, nie bardzo pozwala się wczuć w poważną atmosferę jaka zaraz ma się rozkręcić. Dodatkowo wszechobecne napisy pisane cyrylicą jednoznacznie pokazują, że jest to kraj rosyjskojęzyczny, a z ust przeciwników dochodzą niezidentyfikowane mieszanki słowne, które rodzą pewien dysonans. Możliwe, że się czepiam, ale średnio mi podeszło takie rozwiązanie. Nie wiem, czym to było podyktowane, ale trudno się nie śmiać, kiedy żądny krwi przeciwnik chce mnie dopaść, a z jego ust dobywają się różne zlepki językowe brzmiące jak bełkot wstawionego jegomościa spod wioskowego sklepu. Niby to tylko kosmetyka, ale niektórym może nie przypaść do gustu. A to dopiero pierwsze pięć minut gry…

Sekwencje sjanperskie to ciekawa aczkolwiek uciążliwa odmiana
Niczym Tango i Cash
Aby było ciekawie, trzeba zrobić jakąś drakę. Nie inaczej jest tutaj. Pani prezydent zostaje porwana, a nasza drużyna wybita. Z zamachu cudem wychodzisz ty i twój partner. Razem musicie wydostać się z zagrożonego terenu. Oczywiście aby nie było zbyt łatwo, wojsko, które dokonuje w państwie przewrotu, zajmuje całe miasto i skutecznie uniemożliwia bezpieczną ewakuację waszej dwójki. Rozpoczyna się intensywna walka o przetrwanie, która trwa do samego końca. Jednak fabuła jest miałka, przewidywalna i sprawia wrażenie sklejonej na szybko. Średnio cię obchodzi, co się tam w ogóle dzieje, a na dodatek kwestie wypowiadane przez twoją przełożoną są tak beznamiętnie nagrane, że aż dziw bierze, iż cokolwiek ją interesuje. Przy takiej otoczce można bez bicia się przyznać, że przyszedłeś tutaj tylko postrzelać. Przeciwnik rzuca na was wszystko, czym dysponuje i zawsze ma przewagę. Gra dobrze oddaje (przy pominięciu tego, o czym już wspomniałem) wrażenie zaszczucia i braku wytchnienia. Ważna jest umiejętność wykonywania manewrów i naprzemienne prowadzenie ognia, które pozwala na zmianę pozycji. Dominuje prosty schemat – ogień zaporowy i ruch. Dobry partner, z którym siądziemy do tej gry, to podstawa. Nasz kompan prowadzony przez AI nie radzi sobie niestety zbyt dobrze. Możemy nim kierować za pomocą lewej ręki, a do dyspozycji dostajemy cztery proste komendy, które sugerują mu, co ma ze sobą zrobić. Nie wprowadzono jednak, ku mojemu zdziwieniu, polecenia położenia ognia zaporowego, który pozwoliłby mi na bezpieczną zmianę pozycji. Kompan AI wybiera sobie cele według własnego algorytmu. Przy czym należy zaznaczyć, że nie robi tego zawsze. Widocznie czasem mu się nie chce. Zamiast walczyć, woli popatrzeć się w ścianę… A kiedy już zacznie strzelać, to szkoda gadać. Zajcew byłby rozczarowany.

Komentarz chyba zbędny…
Czy moje ręce są moje?
Czas na kilka uwag związanych z rozwiązaniem kwestii celowania i sterowania w goglach VR. Gra oferuje nam możliwość zostania komandosem dzięki trzem sposobom sterowania – za pomocą naszego pada, gałek Move oraz Aim Controllera, który jest do gry dedykowany. Ja grałem za pomocą Move’a i nie powiem, że był to majstersztyk sterowania. Wyraźnie widać tutaj, że Move z poprzedniej generacji już nie domaga. Z racji tego, że gałki trzymamy w rekach, producent stwierdził, że da nam do dyspozycji obie ręce w świecie gry aby zwiększyć immersję. Wszystko fajnie, można by pomyśleć. Jednak kiedy widzimy tego efekty na wizjerze naszych gogli, to chcielibyśmy, żeby tego ficzera raczej nie było. Prawa ręka (lub lewa, w zależności od ustawienia) „przyspawana” jest do broni, a druga w domyśle ma ją podpierać. Ale co podpierać? Kiedy w realnym świecie nie mamy żadnego punktu oparcia, trudno złożyć się do strzału. Gra pokazuje nam niby pozycję naszej ręki, ale w sposób bardzo niedokładny. To nie jest technologia gogli HTC Vive. Kiedy tam zdejmujemy rękę z chwytu przedniego broni, ona nam z niego schodzi i możemy ją swobodnie przemieszczać, tak jak to robimy w naszym pokoju, stojąc przed kamerą. Na PSVR w tej konkretnie grze, nasza ręka podtrzymująca broń za wszelką cenę chce przy niej zostać. Dzieją się wtedy co najmniej dziwne rzeczy… Nie rozumiem zatem, po co wprowadzać taką możliwość? Prawdopodobnie podczas grania za pomocą Aim Controllera problem ten nie występuje, ponieważ tam nasz kontroler odpowiada całej broni a druga ręka podtrzymuje go „w realu” więc znika problem braku podparcia. Przeszkadzać może tylko brak (ale to w każdej grze VR, niezależnie od rodzaju gogli) przy tytułach FPS punktu podparcia dla ramienia, który zdecydowanie usprawniłby celowanie przez przyrządy w świecie gry. Przez to przyjmuje się dziwne pozycje przed kamerą, aby skutecznie wybrać cel. Natomiast koncepcja zmiany broni głównej na pistolet całkowicie psuje wszystko. Paskudne celowanie oraz okropne i zgliczowane animacje to chleb powszedni. Screeny niech będą tego milczącym świadectwem…

KILL ME… KILL ME NOW!
Samo poruszanie się jest dla odmiany płynne i nie sprawia problemów. Wystarczy spojrzeć tam, gdzie chcemy się przenieść i już. Perspektywa ulega zmianie do widoku TPP. Wtedy z miejsca możemy obserwować animację naszego dzielnego wojownika, który dynamicznie zmienia pozycję. Zaimplementowano to prawdopodobnie po to, aby uniknąć negatywnego wpływu na nasz błędnik, który świruje podczas poruszania się w świecie wirtualnym, podczas gdy wygodnie siedzimy przed kamerą. Jednak dla mnie jest to trochę uciążliwe, ponieważ strasznie wybija z rytmu i sprawia problemy przy celowaniu, gdy nagle przez przypadek wpadniemy w sam środek zawieruchy. Natomiast lokacje są nijakie, zaprojektowane tunelowo i pozbawione detali. Wszystko za sprawą możliwości przerobowych PSVR. Ale tutaj akurat nie jest to kłopotliwe. Lepiej zachować lepszą płynność rozgrywki aniżeli szczegółowe otoczenie. Poza tym kto by próbował przyglądać się lokacjom, kiedy trzeba trzymać głowę nisko?

Lokacje są nieco ubogie w szczegóły
Brać czy nie brać?
Niełatwo mi tę grę ocenić. Pomysł miała dobry. W końcu kto by nie chciał wcielić się za pomocą technologii VR w komandosa, który ze swoim kolegą odpiera ataki zdeterminowanych przeciwników. Jednak wykonanie zostało, moim zdaniem, lekko mówiąc skiepszczone. Wszystko prezentuje się mocno średnio. Nie pomogły nawet elementy skradankowe i próba zmiany charakteru rozgrywki przez udostępnienie w określonych miejscach karabinu snajperskiego, który pozwalał na prowadzenie przez kompana ognia osłaniającego (w przypadku grania z AI to żadne osłanianie). Jednak przez problemy z gałkami Move celowanie przez lunetę było uciążliwe, a czasami wręcz idiotyczne, bo karabin trzeba było przystawić sobie niemal do oka. Zatem gra to mocny średniak. Jeżeli jednak masz kolegę, który dysponuje goglami PSVR oraz kontroler Aim, dodaj do oceny jedno oczko.

Zdecydowanie nie tak się trzyma broń…