Czy zdarzyło się wam, że mieliście ochotę zrobić coś inaczej niż wszyscy? Pójść pod prąd, zrywając z utartymi schematami? Podobnie musieli myśleć pracownicy studia Four Quarters, tworząc niepozorną grę Loop Hero. Cóż takiego niezwykłego jest w tej produkcji, że zasłużyła na taki wstęp?
Podobnie jak w wielu innych tworach interaktywnej kultury osadzonej w fantastycznym świecie, przychodzi nam pokierować losami bohatera, od którego zależą losy całego świata. Sęk w tym, że z wspomnianego świata została jedynie zapętlona droga z kilkoma podskakującymi glutami i samotny protagonista, który nie jest pod naszą kontrolą. Początkowo rozciąga się przed nami perspektywa biernego spoglądania, jak wojownik człapie sobie spokojnie jedyną możliwą szosą. Na szczęście pierwsza pokonana galareta w końcu odsłania przed nami nasz cel.

Faceci w czerni chyba trochę przesadzili
Ciemność była nad powierzchnią bezmiaru
Historia przedstawiona opowiada nam o nagłym kataklizmie, który zniszczył świat, pozostawiając po sobie jedynie bezkresną ciemność. Cały? Nie! Jedna, jedyna osada, zamieszkana przez nieugiętych Galów… No, może to nie ta opowieść, gdyż tym razem pośród mroku pozostała jedynie mała ścieżka i pewien posiadający szczątkową pamięć śmiałek. Dzięki niewielu wspomnieniom protagonisty możliwe jest odbudowywanie rzeczywistości krok po kroku drogą przekształcania fragmentów pamięci w rzeczywistość. Kto i dlaczego postanowił wszystko zniszczyć? Dlaczego część ludzi okazała się odporna na unicestwienie? Jakim cudem ten jeden zwykły gość jest w stanie odbudowywać świat praktycznie z niczego? Choć fabuła nie należy do szczególnie porywających, chęć poznania wszystkich tajemnic potrafi być solidnym motorem napędowym skłaniającym nas do ciągłego powtarzania kolejnych pętli. Na szczęście nie jest to nudne przeklikiwanie tych samych sekwencji.
Loop Hero to ciekawy miks karcianki, roguelike’a i strategii w sosie postapokaliptycznego dark fantasy. Mamy tu świat generowany proceduralnie w postaci wspominanej już zapętlonej drogi, którą nasz bohater przemierza automatycznie, stawiając czoła napotykanym po drodze przeciwnikom. Każda zwycięska walka daje nam do dyspozycji ekwipunek, dzięki któremu możemy zwiększyć statystyki protagonisty lub karty pozwalające nam na stawianie różnego rodzaju obiektów na mapie. To właśnie te drugie dają nam największy wpływ na rozgrywkę. Jedne karty (czyli fabularnie strzępy pamięci) pozwalają nam na umieszczanie na mapie chociażby gór i lasów dających garść surowców i wzmacniających statystyki protagonisty, wiosek i ruin uruchamiających różne efekty po przejściu przez nie wojownika, czy też wielu innych konstrukcji odpowiedzialnych za okresowe przyzywanie nowych rodzajów przeciwników. Właściwe wykorzystanie kart stanowi jeden z głównych rdzeni zabawy, pozwalający na kombinowanie z ich odpowiednim ustawieniem. Ważnym elementem jest też eksperymentowanie z ustawianiem konstrukcji, gdyż niektóre obiekty oddziałują na siebie, gdy pojawią się obok odpowiednich struktur. Czasem gra sama proponuje efektowne kombinacje przez techniczne wymuszenie (np. pole uprawne może rosnąć tylko obok wioski), opisy działania kart czy subtelne podpowiedzi ukryte w dialogach (jak chociażby niegdysiejsza troska wampirów o ludzkie domostwa).

Ratwolf – chodzą słuchy, że to on stoi za wyginięciem Meaty-hedgehoga
Podczas pokonywania kolejnych pętli mamy do czynienia z podwójnym odliczaniem czasu. Pierwszym jest mijanie kolejnych dni, odpowiedzialne za pojawianie się znacznej większości potworów, drugim natomiast kolejne okrążenia w niemal niekończącym się marszu. Każde przekroczenie stanowiącego punkt startowy obozowiska nie tylko pozwala na odnowienie się przeciwników niezależnych od pierwszego zegara, ale również zwiększa statystyki wszystkich wrogów i poziom wypadających z nich elementów ekwipunku. Zabawa z daną pętlą może zakończyć się zwycięstwem nad bossem, który pojawia się po wykorzystaniu odpowiedniej ilości kart albo naszą porażką, po której zachowujemy tylko trzydzieści procent zebranych w trakcie marszu surowców. Zawsze też można skorzystać z opcji wycofania się, ta jednak jest dostępna tylko pomiędzy walkami, a wykorzystanie jej w nieodpowiednim momencie kończy się zachowaniem jedynie sześćdziesięciu procent łupów.
Pomiędzy kolejnymi pętlami możemy wykorzystać zebrane dotąd surowce do rozbudowywania naszej osady. Koszt konstruowania i ulepszania kolejnych budynków jest spory, ale i korzyści z nich wymierne. Dość wspomnieć, że nie tylko wypływają one na statystyki bohatera, przygotowując go do kolejnego wymarszu, ale również odblokowują nowe mechaniki, jak choćby crafting, nowe klasy postaci oraz kolejne karty do użycia w trakcie wyprawy. Etap obozu jest chwilą odpoczynku i momentem, gdy nasze postępy zostają zapisane, w końcu jednak trzeba wyruszyć w drogę, nawet bez zebrania drużyny. W tym momencie możemy dobrać karty, jakich będziemy w danej próbie używać (mamy co do tego ilościowe ograniczenia), którą z trzech klas postaci wybierzemy (a te różnią się w odbiorze diametralnie) oraz który etap zamierzamy ponownie ograć. W tym ostatnim przypadku trzeba pamiętać, że wyższe rozdziały to nie tylko poważniejsi bossowie, ale też dodatkowe umiejętności dla podstawowych przeciwników, przez co odpowiednia strategia staje się coraz bardziej kluczowa.
A jak ta cała mieszanina wypada w praktyce? Dość powiedzieć, że efekt „jeszcze jednej próby” uruchamia się już od pierwszej pętli, a każde ulepszenie obozu daje poczucie dokonywania postępów. Mnóstwo mechanik i kombinowania, wciągająca rozgrywka oraz satysfakcja z pokonania każdego kolejnego etapu, a to wszystko zaledwie w dwustu megabajtach. Nieźle, nie?

Wbrew pozorom, pod tą kupką pikseli skrywa się soczysty gameplay
Niechaj się stanie światłość!
Soczysta rozgrywka soczystą rozgrywką, ale jak tak sprytnie i udanie wykonany miks prezentuje się audiowizualnie? Tu niestety nie jest już tak świetnie, co widać na pierwszy rzut oka. Udany pixelart i styl retro często chodzą ze sobą w zgodnej parze, tu jednak wielu może uznać, że wizualna stylistyka poszła za bardzo w przeszłość. O ile tło w menu czy postaci podczas dialogów wyglądają całkiem nieźle, a karty, tworzone przez nie struktury oraz zacięte pojedynki są znośne, o tyle wygląd jednostek poruszających się na zapętlonej drodze może wielu odrzucić. Jednokolorowe sprite’y składające się z kilkudziesięciu pikseli stanowią raczej proste piktogramy oznajmiające położenie postaci aniżeli faktycznych mieszkańców pixelartowego świata. Warstwa dźwiękowa również sięga swym stylem w daleka juz przeszłość i robi to całkiem nienajgorzej, ale powtarzalność utworów i odgłosów szybko nuży, a przez to nie ma się najmniejszych wyrzutów, grając bez dźwięku. Produkcja nie sprawia przez to zbyt dobrego pierwszego wrażenia, ale wiecie co? Nie wyobrażam sobie, żeby Loop Hero mogło wyglądać inaczej! Styl artystyczny w mym mniemaniu wyjątkowo dobrze koresponduje z rozgrywką, a przez swoją prostotę i miejscami brzydotę pozwala w pełni skupić się na tym, co jest tu najważniejsze. Mam wrażenie, że lepsza oprawa mogłaby mnie rozproszyć, a w tego typu grze byłoby to najgorszym, co mogłoby się zdarzyć.
Niezbyt urodziwa, nudna dla ucha, za to diabelnie wciągająca i posiadająca w swoim małym ciałku naprawdę solidną głębię, Loop Hero to gra, którą można polecić z czystym sercem, o ile znajdzie się na to czas pomiędzy kolejnymi pętlami. Niech sobie zostanie brzydkim kaczątkiem, wewnątrz już od dawna jest prawdziwym łabędziem.