Trzeba przyznać, że druga połowa roku przyniosła nam premiery solidnych tytułów. Spory dodatek do Cyberpunka 2077 o podtytule Widmo wolności czy Starfield to gry, obok których ciężko jest przejść obojętnie. Oczywiście to nie jedyne produkcje, z którymi warto się zapoznać, zwłaszcza że wśród nich jest jedna, która zdecydowanie zawładnęła umysłami graczy i pokazała, jak powinno się tworzyć produkt na poziomie.
Tak to się robi
Pierwsze strony kwartalnika pozwolą tym, którzy w wakacje nie śledzili wydarzeń związanych z gamingiem, na dowiedzenie się, jak zaprezentował się Gamescom, który zdecydowanie przejął pałeczkę największego wydarzenia branżowego po upadłym E3. W tym roku „CD-Action” jednak bardziej skupiony był na innej imprezie, gdyż w lipcu odbyła się druga edycja CD-Action EXPO, dzięki któremu Wrocław na moment stał się polską stolicą gier.

Skyrim w kosmosie świata nie podbił…
Niewątpliwą gwiazdą tego numeru, zapowiedzianą już na wstępie, jest Baldur’s Gate III. Bardzo ryzykowne wskrzeszenie kultowej serii, które nie tylko wyszło zwycięsko z praktycznie niemożliwego uwspółcześnienia legendy, ale również pokazało innym twórcom hitów, jak powinna wyglądać konstrukcja otwartego świata oraz prawdziwa wolność w realizowaniu celów kolejnych misji. Choć w recenzji można spotkać również trochę narzekania, nie wpłynęło ono aż nadto na wysoką notę dzieła Larian Studios.
Oczywiście nie jest to jedyna ocena gry, w jaką warto się zagłębić. Mamy tu wszak udane Oxenfree II: Lost Signals będące klimatyczną, niemal kinową opowieścią z dreszczykiem, nad którą pracowali utalentowani scenarzyści; Remnant II – tytuł pełen losowości, dobrze rozwijający rozwiązania swej poprzedniczki, w którym strzelanie to czysta, mięsista przyjemność; a do tego między innymi Armored Core VI: Fires of Rubicon, Blasphemous II, Pikmin 4, Aliens: Dark Descent, Trepang 2, oraz kolejna dawka wartych polecenia gier niezależnych.

…ale łuk jak najbardziej
Strzał w dziesiątkę?
Jak na kwartalnik przystało, ciekawie i bogato jest również w publicystyce. Niestety, mainstream wręcz uwielbia oskarżać gry o wszystko, co najgorsze – od agresji, przez ADHD po kołtuny i przeziębienie. Z artykułu „Kiedy gry wchodzą za mocno” możemy dowiedzieć się, jak to faktycznie jest z uzależniającą siłą cyfrowej rozrywki, powodowaniem przez nią wzmożonego poirytowania oraz czym jest paradygmat ostrego sosu, a wszystko to potwierdzone badaniami naukowymi. „Zgubny wpływ” grania na młode umysły jest na tyle powszechnie przyjmowanym za pewnik zjawiskiem, że w celu ochrony milusińskich powstały różne rozwiązania, wśród których mamy europejski system PEGI. Jak przemyślaną i skuteczną jest on metodą prewencyjną, możemy dowiedzieć się z artykułu redaktora Wokulskiego.
Podobnie jak w poprzednich numerach „CD-Action”, tym razem również nie mogło zabraknąć odrobiny historii, dzięki czemu możemy dowiedzieć się, jak wyglądały losy ongiś będącego spełnieniem dziecięcych marzeń robotycznego pluszaka imieniem Furby, dlaczego, mimo przemiłej aparycji, mógł być powodem do traumy oraz co też ma on wspólnego z branżą gier. Nie można też pominąć bardzo ciekawego tekstu o łukach – od jak dawna i jak długo był on podstawową, siejącą postrach bronią ludzkości oraz jak wiele mitów, błędów i uproszczeń w jego użyciu przedstawiają gry komputerowe, nieustannie odbiegając w tym od rzeczywistości.
Czemu w starej republice mierzą się ze sobą Campbell i Nietzsche? Jak grają Chiny? Jak skończyły się marzenia Segi? Jak nauczyć się przegrywać? Wszystko to oraz znacznie więcej jak zwykle w „CD-Action”.