Żyjemy w czasach, w których odgrzewane kotlety stały się jednym z dań głównych. Oczywiście wyzłośliwiam się, lecz rynek gier komputerowych ostatnimi laty śmiało ściga się z filmowym w liczbie remake’ów i innych rebootów. Wystarczy wspomnieć nową wersję Final Fantasy VII, która była jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów konsolowych obecnej generacji. Z kolei Capcom robił remake’i zanim stało się to modne. Resident Evil 2 z 2019 roku biło rekordy popularności i zdobywało najwyższe recenzenckie noty. Czy jego kontynuacja również zasługuje na peany?
Aż wstyd przyznać, ale świat Resident Evil znam znacznie lepiej pod kątem filmów. Widziałem wszystkie produkcje z Millą Jovovich oraz japońskie animacje (i nikt mi już tego czasu nie zwróci). Zaś pierwszą grą z tego uniwersum jaką zagrałem było… Resident Evil VII: Biohazard. Czyli częścią najbardziej zrywającą z poprzednikami. Nie było mi dane zaznajomić się z korzeniami serii, ani nawet ze wspomnianym remake’iem części drugiej. Dlatego też recenzja Resident Evill 3 napisana będzie z perspektywy świeżaka i bez różowych okularów nostalgii.
Parasolki, parasolki dla dorosłych i dla zombie!
Główną bohaterką gry jest Jill Valentine, agentka STARS (Special Tactics And Rescue Service). Jak dowiadujemy się na początku gry, jest jedną z nielicznych żywych członków tego specjalnego oddziału policji, co bardzo chciałaby zmienić zła korporacja Umbrella, nasyłając na nią potężnego stwora o imieniu Nemesis. A to wszystko w czasie, gdy w Raccoon City dochodzi do epidemii zombie. Jill, uciekając przed potworem i hordami nieumarłych, spotyka Carlosa, najemnika pracującego dla Umbrelli, który jest nieświadomy prawdziwych intencji swojego mocodawcy. Wspólnymi siłami bohaterowie próbują uratować miasto przed zagładą.
Gra nie szczędzi intensywnych doznań od samego początku. Pierwszy atak Nemesisa na Jill poprowadzono fenomenalnie, co nadaje niepokojącego tonu całości. Potwór Umbrelli jest potężny i zdaje się, że niezniszczalny. Graczowi pozostaje zatem najpierw tylko ucieczka. Później, w trakcie wielu jeszcze spotkań ze stworem, można próbować spowolnić bestię, ale jest to tylko chwilowe rozwiązanie. Capcomowi udało się w znakomity sposób wprowadzić napięcie i poczucie nieustannego zagrożenia.
Wzorem innych gier z serii, gracz dostaje kontrolę nad więcej niż jedną postacią. W ten sposób niektóre fragmenty gry przechodzimy jako Carlos. Szkoda tylko, że rozgrywka tym bohaterem nadto nie odbiega od Jill. Ochroniarz wprawdzie zamiast zwinnego uniku potrafi przyłożyć zombiakowi z bara i posiada w arsenale granaty, lecz to tylko kosmetyka. Aż żal, że nie pokuszono się o większą różnorodność.
Resident Evil, czyli tam i z powrotem
Spotkałem się z zarzutami o długość gry. Mi przejście zajęło 7 godzin, co jest dla mnie zupełnie akceptowalnym czasem rozgrywki. Problem za to widzę w intensywności doznań. Mam wrażenie jakby było tutaj mało treści (m.in. lokacji) i przez to wszystko jest tutaj rozwlekane. Resident Evil 3, wzorem poprzednika, porzuca sztywne ustawienie kamer znane z oryginału na rzecz trzecioosobowej perspektywy. Jednocześnie pozostawiono bardzo tunelowy świat, przez który wszelkie ograniczenia w poruszaniu się są bardzo odczuwalne. Co rusz drogę blokuje jakiś samochód lub zawalony budynek. Wpływa to też na rozgrywkę, bo choć gracz częściej musi wchodzić w interakcje z zombie, to ta ciasnota psuje całą immersję. W czasie gry zdarza się też backtracking – Jill nie raz musi wrócić do poprzedniej lokalizacji.
Podobna repeta jest też niestety zauważalna w przypadku pojedynku z bossem. O ile wszelkie sekwencje uciekania przed Nemesisem (który w trakcie rozgrywki staje się coraz większym koksem i nie waha się korzystać z wyrzutni rakiet czy miotacza płomieni) są znakomite, tak już pojedynki wieją nudą. Gdzie tu finezja, jak celem gracza jest po prostu opróżnienie magazynków każdej z broni oraz unikanie ciosów bestii? A, co gorsza, taka kiepska walka zdarza się dwukrotnie.
Ale tak było zawsze!
Pozostając przy mechanice – niektóre retrorozwiązania są OK. Punkty zapisu w postaci maszyny do pisania z bardzo okazjonalnym autozapisem to klasyka, która nie przeszkadza. Nadaje wręcz przyjemnego posmaku niepewności, bo gracz tym bardziej stara się nie zginąć. Jednej rzeczy za to wręcz NIE CIERPIĘ. Mianowicie totalnie koszmarnego systemu ekwipunku. Nie interesuje mnie to, że to element typowy dla Residentów. Ograniczona ilość slotów frustruje, a możliwość ich zwiększenia i tak zazwyczaj jest niwelowana przez zdobycie nowej broni i konieczność poświęcenia miejsca na sprzęt i amunicję. Dodatkowo elementy potrzebne do wykonania misji dzielą tę samą przestrzeń. A gra zamiast automatycznie wyrzucić zbędne przedmioty, to oznacza je tylko ikonką kosza. Podejrzewam, że przynajmniej godzinę z mojej rozgrywki poświęciłem na bieganie do skrzyni, by zrzucić część gratów i powroty w miejsce docelowe, w celu pozbierania innych.
Domena Zła: Opór
Silnie eksponowanym elementem gry jest tryb multiplayer, noszący osobną nazwę Resident Evil Resistance (odpala się go osobną ikonką). Jest to przedstawiciel coraz bardziej modnej asymetrycznej rozgrywki wieloosobowej. Z jednej strony można wcielić się w obiekt testu, który ma przeżyć eksperyment (czyli atak zombie), z drugiej w tzw. Mózg operacji, który owe starania ma zniweczyć.
Widać tu pewne zapożyczenia z innych tytułów. Wzorem Dead by Daylight, każda z możliwych do wyboru postaci posiada unikalne zdolności i własne drzewko rozwoju (choć wybranie jej przez jedną osobę blokuje tę możliwość dla pozostałych graczy). W przeciwieństwie do tego tytułu, współpracujący gracze mają jednak możliwość bronienia się przed drugą stroną, czy to za pomocą broni białej, czy też palnej. Swoistym novum jest za to przebieg rozgrywki. Ekipa ocalałych ma za zadanie przejść przez trzy pokoje, a żeby to osiągnąć, trzeba wykonywać określone zadania.. Pierwszy etap to poszukiwanie przedmiotów (swoisty escape room), następnie należy odnaleźć klucze, które posiadają zombie, a na końcu zniszczyć obiekty Umbrelli. I wszystko to w ograniczonym czasie, gdzie każda pozytywna akcja daje dodatkowe sekundy, a śmierć (ważne: jest tu respawn) i ataki zombie je odbierają.
Z kolei Mózg operacji odpowiedzialny jest za kontrolę pomieszczeń poprzez kamery (swego rodzaju Five Night at Freddy’s na dopalaczach). Posiada on możliwość bądź to biernego zakładania pułapek i przyzywania różnego rodzaju monstrów, bądź to wcielenia się w jedno z nich. Każdy z dostępnych mózgów posiada unikalną biobroń, czyli najpotężniejszego stwora (są m.in. klasyczni G-Birkin i Tyrant), z którą ocaleńcy mają mizerne szanse. Fajnym pomysłem jest tryb treningowy, w którym na sucho można przejść każdy z etapów i w ten sposób nauczyć się rozmieszczenia przedmiotów i kamer.
Rozegrałem kilka rozgrywek, głównie jako ocalali i… nie przypadło mi to do gustu. To oczywista oczywistość, ale gdy grałem ze swoją ekipą (pozdro Nox-dl i NastyDumpling), to jeszcze miało to ręce i nogi (i to nie w paszczy zombie), bo wyszukiwanie elementów było znacznie łatwiejsze dzięki komunikowaniu się między sobą. Inne podejścia, z obcymi, były już dalece bardziej chaotyczne i nie zachęcały mnie do dalszej gry. Szczególnie, że matchmaking często zajmuje kilka minut, a zdarzają się dość często sytuacje z utraceniem hosta.
Ładniej niż w oryginale
Warstwa techniczna jest na wysokim poziomie. Świetnie prezentują się w szczególności modele postaci głównych bohaterów, choć rodzajów zombie mogłoby być więcej. Labiryntowe lokacje nie pozwalają za to zobaczyć zbyt wiele z dalszego planu. AI niestety miejscami kuleje. Wystarczyło w niektórych miejscach stanąć w drzwiach, by bezkarnie strzelać do przeciwników, którzy w żaden sposób na to nie reagowali.
Kotlet
Jak już wspomniałem, nie jestem w stanie ocenić, na ile remake ulepszył grę względem oryginału. W dalszym ciągu znalazło się w rozgrywce parę elementów nie pierwszej świeżości i szkoda, że nie zostały one uwspółcześnione. Jednocześnie grało mi się bardzo przyjemnie i mogę śmiało polecić Resident Evil 3 wszystkim – nawet tym, którzy nie znają poprzedników. Ja sam na pewno chcę więcej i sięgnę niedługo po część drugą, by kontynuować swoją tradycję grania w ten cykl od tyłu.
Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji (PS4) dziękujemy firmie Cenega.