Jeśli nie mieliście przyjemności sprawdzenia „podstawki”, to gorąco zachęcam do lektury jej recenzji na łamach naszego portalu. Opisałem tam szczegółowo poszczególne mechaniki i elementy gry, natomiast w poniższym tekście skupiam się na nowościach zawartych w rozszerzeniu.
Pradawne zło w natarciu
Doom Slayerowi chyba nigdy nie będzie dane odwiesić wysłużonych giwer na kołek. Dopiero co zmył z siebie ciepłą posokę Ikony Grzechu, a znów przyjdzie mu walczyć z hordami piekielnego pomiotu. Okazało się bowiem, że zgładzenie starożytnej Khan Maykr zaburzyło równowagę między wymiarami, przez co ludzkości ponownie grozi zagłada. Musimy odnaleźć niejakiego Serafina, którego pomoc jest niezbędna w wyeliminowaniu nowego zagrożenia.

Fabuła kontynuuje historię znaną z Doom Eternal
Jak można się było spodziewać, jest to ta sama, niezwykle dynamiczna strzelanka, w której nieodzowne jest wykorzystywanie słabości nieprzyjaciół i przemyślane zarządzanie błyskawicznie kurczącymi się zasobami, jak również ciągłe żonglowanie broniami oraz nieustanny ruch na polu walki. Nie mogło oczywiście zabraknąć pewnych urozmaiceń i nowości. Od samego początku mamy odblokowane wszelkie ulepszenia postaci oraz broni, jednakże w zamian twórcy podwyższają nieco poprzeczkę, jeszcze bardziej testując nasze umiejętności.
Już w podstawowej wersji gry nawet normalny poziom trudności wielu graczom dawał się we znaki, a tutaj szalone tempo rozgrywki, siła i liczba wrogów – czasem wręcz przytłaczająca – zostały odczuwalnie podkręcone. Potyczki są więc bardzo intensywne i wymagające, a przy tym niezmiennie absorbujące i satysfakcjonujące, a batalia z finałowym bossem to już w ogóle istna jazda bez trzymanki.

Podbramkowe sytuacje to tutaj chleb powszedni
Lekki powiew świeżości
Nowinek nie ma zasadniczo zbyt wiele. Dochodzą nowi przeciwnicy w postaci Wieżyczek, Widm oraz Krwawych Maykr. Standardowo każdy z nich ma słaby punkt, ale i unikalne zdolności, sprawiające, że bywają upierdliwi i niełatwi do ukatrupienia. Szczególnie wspomniane Widmo, opętujące inne demony, znacznie zwiększając tym samym ich potencjał bojowy. Ponadto możecie liczyć na nowe wyzwania i sprytnie poukrywane sekrety. Ów lekki powiew świeżości wespół z większą intensywnością starć w zupełności wystarczył, bym dał się znów porwać nieskrępowanemu masakrowaniu demonów. W końcu mówimy o rozszerzeniu do jednego z najlepszych FPS-ów ostatniej dekady, więc niewiele potrzeba do szczęścia.
Całość została podzielona na trzy rozbudowane misje, których przejście zajęło mi łącznie około 5 godzin, ale pominąłem niektóre znajdźki i nie grałem na najwyższym poziomie trudności. Lokacje różnią się od siebie znacząco designem – siejąc postrach wśród wszelkiej maści plugastwa, zwiedzimy Ośrodek Atlantycki UAC, Krwawe Bagno (moim zdaniem najbardziej klimatyczny etap) oraz Gaj, cieszący oko surrealistycznymi widokami. Graficznie i muzycznie utrzymano wysoki poziom pierwowzoru, choć pewien niedosyt pozostawia brak nowych kompozycji Micka Gordona, skonfliktowanego z deweloperami.

Nowi wrogowie potrafią zajść za skórę
That’s what I’m talking about!
Doom Eternal: The Ancient Gods Part One jest swoistym ukłonem w stronę fanów, którzy poczują się jak w domu, odpalając omawiany dodatek. To kilka godzin więcej tej samej, miodnej zabawy, z kilkoma urozmaiceniami, dodającymi jej pikanterii. Jedyny minus, jaki przychodzi mi do głowy, to stosunkowo wysoki poziom trudności, mogący okazać się barierą nie do przejścia dla graczy casualowych. Ja tymczasem niecierpliwie czekam na drugą część.
Za udostępnienie dodatku do recenzji dziękujemy Bethesda Polska