Uważaj, komu pomagasz
W nasze ręce zostanie oddany los Cartera, dostawcy pracującego w korporacji PRISM, znajdującej się na Alasce. Gdy bohater dociera do placówki firmy, gdzie znajduje się jego przyjaciel Frank, dochodzi do złamania protokołów bezpieczeństwa, podczas których bazę atakują wyjęte z koszmarów potwory. Frank oraz Carter ledwo uchodzą z życiem, ale to dopiero początek ich problemów.
W trakcie naszej próby przetrwania w zimowych i nieprzyjemnych warunkach, dane nam będzie poznać innych ocalałych oraz lokalnego łowcę, chcącego nam pomóc w trudnej sytuacji. Zadanie bohaterów skupia się na ucieczce z zaśnieżonego obszaru, jednak całe tło szalonej opowieści rozwijane jest głównie poprzez notatki znalezione w grze, opisy oraz zadania poboczne. Ta otoczka i postacie zasiewają ziarno ciekawości w graczu, przez co nie chodzi tutaj tylko o przetrwanie.
Niestety same interakcje z postaciami są dość ograniczone. Mało się z nimi rozmawia, a dodatkowo konsekwencje ich działań nie są przez grę respektowane. Przykładowo zdarzy się wydarzenie, że jedna z postaci ukradnie zapasy, przez co możemy przymknąć na to oko lub ukarać złodzieja. Niezależnie co wybierzemy, nie ma to wpływu na samą fabułę i relację postaci z głównym bohaterem. Dodatkowo zadania poboczne zdradzają trochę historii towarzyszy, ale jest ich bardzo mało i nie pozwalają na wyciągnięcie konsekwencji z popełnionych podczas nich czynów. W pewnych przypadkach autentycznie brakowało mi opcji wyrzucenia kogoś z drużyny (oczywiście mogłem go zagłodzić na śmierć, ale to nie to samo).
Szaleństwo w środku zimy
Naszym podstawowym zadaniem, nie licząc konieczności ucieczki z miejsca opanowanego przez zimno i potwory, jest przetrwanie. W tym celu ekspedycje, na które może chodzić tylko Carter, podzielone są na zdobywanie kluczowych zapasów w postaci jedzenia, drewna oraz metalu. Raz odwiedzimy rozwalone placówki PRISM a innym razem będziemy przemierzać lasy oraz kopalnie. Lokacje są generowane losowo, aczkolwiek po jakimś czasie przyzwyczaimy się do systemu rozkładania pomieszczeń.
Niestety, oprócz szukania zapasów w naszym obozie konstruujemy i rozbudowujemy maszyny, które również zapewniają nam potrzebne materiały. Piszę niestety, ponieważ w mojej opinii ten system psuje trochę sens wychodzenia na ekspedycje. Oczywiście na początku machiny nie dają ogromnej przewagi, jednak po szybkiej rozbudowie, nie musimy się przejmować jedzeniem i piciem, które spożywają nasi sojusznicy (sam bohater jeść i pić nie musi).
Jak już o towarzyszach wspomniałem, możemy rozkazać im pracować przy wspomnianych maszynach, by surowce mogły być wytwarzane. Jedyną statystyką, jaką musimy się u nich przejmować, są morale. Jeśli takowe spadną do 0, to po dniu/dwóch postać umrze. Problem leży jednak w tym, że o morale bardzo łatwo zadbać, bo opierają się one o jedzenie, picie oraz zmęczenie. Przez maszyny, karmienie i napojenie znajomych nie jest trudne, a jak ktoś się zmęczy, wystarczy wysłać go do namiotu lub dać mocny trunek, który stawia na nogi. Jak jesteśmy w krytycznej sytuacji, zawsze możemy wytworzyć kawę, która poprawi morale towarzyszy (jak dobrze wiemy, niektórym wystarcza kawa na śniadanie, w grze jest podobnie i postacie jeść nie muszą). Sprawia to, że towarzysz umrze nam tylko w przypadku, jeśli kompletnie olejemy dbanie o niego.
To nie jest prawdziwe… chyba
Natomiast jak wypada sama rozgrywka podczas eksploracji? Ta jest niezwykle przyjemna, gdyż musimy na różne sposoby radzić sobie z potworami. Na jedne maszkary wystarczy poświecić lampą czy rzucić kamieniem a inne są tak wytrzymałe, że bezpośrednia walka na 90% skończy się zgonem bohatera. Częściej będziemy się chować i uciekać przed zagrożeniem, niż z nim wojować.
Zwłaszcza, że samo spojrzenie na potwora powoduje, że zapełnia się Carterowi pasek szaleństwa. Jeśli ten się wypełni, protagonista otrzyma nowe schorzenie psychiczne, które może mieć pozytywne efekty, ale najczęściej są one negatywne. Jeśli jednak nabędziemy zbyt wiele schorzeń, postać umrze.
Sama eksploracja jest urozmaicona poprzez ukryte ściany, losowe wydarzenia, w których możemy zostać zapędzeni przez potwory w pułapkę oraz przeszkody, wymagające użycia konkretnych narzędzi. Całościowo szukanie zasobów i kombinowanie z przeciwnikami daje satysfakcję, a nieprzewidzane sytuacje podnoszą adrenalinę. Gdyby gra bardziej się na nich opierała, dawałaby zdecydowanie większe wyzwanie.
Piękny ten kolor z innego wymiaru
Graficznie mamy do czynienia z kreską komiksową, która z jednej strony pozwala ukazać potwory bardziej przystępnie, a z drugiej wpasowuje się w mechanikę gry. Animowane wstawki oraz animacje są ładne, a całość dobrze śmiga nawet na słabym sprzęcie. Muzyki jest mało, ale jak już zagra to w odpowiednich momentach. Jedynie z dźwiękiem przyczepiłbym się do faktu, że nie dało się często określić położenia potwora, bo odgłosy wskazywały, że był bardzo blisko, a w rzeczywistości potrzebowaliśmy do niego sporej ilości kroków.
Mimo pewnych nietrafionych rozwiązań gameplayowych oraz fabularnych. Edge of Sanity było dla mnie przygodą ciekawą i zachęcającą do ponownego przeczytania kilku opowiadań Howarda Phillipsa Lovecrafta. Od gry też nie zwariowałem, więc chyba jest dob… Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn…
Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawcy, za co bardzo dziękujemy, ale nie wpływa to na ocenę końcową produktu.