Jeszcze niedawno dziwiłam się, że lata 80. „już” uważa się za „retro”. Wydawało mi się, że nie są to znowuż czasy zbyt odległe, a towarzyszące im zjawiska kulturowe wciąż rzutują na współczesność. Teraz dziwię się na nowo i chyba jeszcze bardziej, słysząc, że kolejna dekada, lata 90., ulega stopniowo podobnej mitologizacji. Niby wiem, że już nie wszyscy mają szansę sięgnąć pamięcią do tamtych czasów, mimo to robi mi się lekko nieswojo, kiedy z przeszłości „bliskiego zasięgu” stają się swoistym obiektem muzealnym, a więc konstruktem do pewnego stopnia sztucznym, statycznym, zalewanym kolejnymi warstwami formaliny.
Muszę jednak przyznać, że i ja ulegam po trochu wspomnianemu trendowi mitologizacji i nostalgii. Przeważnie staram się nie uderzać w zrzędliwy ton „drzewiej było lepiej” ani nie ignorować okazji do poznawania nowych zjawisk czy trendów. Nie ucieknę jednak przed latami 90. – odegrały ważną rolę w kształtowaniu mojego gustu i poczucia estetyki. Jakie więc właściwie były, zwłaszcza dla nas, fantastów, skoro dziś tak ochoczo do nich wracamy?
Przerażające
Na początku lutego bieżącego roku dzięki połączonym siłom UndeadScout i IMGN.PRO ukazała się gra Husk – pierwszoosobowy survival horror, reklamowany szumnymi porównaniami do Silent Hill, Alone in the Dark czy Alana Wake’a. Nie będę się teraz rozwodzić nad tym, na ile polska produkcja była udana, a na ile nie. Znamienna wydała mi się próba odwołania do sentymentu graczy i do pewnej „jakości” prezentowanej przez horrory z lat 90. Przypomnijmy, że trzy z najbardziej rozpoznawalnych serii komputerowych gier grozy wywodzą się właśnie z tamtego okresu: pierwsze Alone in the Dark ukazało się w 1992 roku, a kolejne części przypadły na odpowiednio 1994 i 1995; w Resident Evil mogliśmy po raz pierwszy zagrać w 1996, sequel pojawił się w 1998, część trzecia zaś w 1999; najpóźniej z tego wszystkiego debiutowała seria Silent Hill, bo pod sam koniec dekady, w 1999 roku.

Alone in the Dark (1991)
Powyższe tytuły dały solidne podwaliny pod gatunek zwany survival horrorem (zresztą ponoć nazwy tej po raz pierwszy użyto właśnie w 1996 przy okazji kampanii reklamowej Resident Evil). Straszenie gracza odbywało się na różnych poziomach, także poprzez ograniczenie poczucia kontroli nad sytuacją. Wiele gier z tego gatunku zniechęca do walki – nie eliminuje jej zupełnie, ale wymusza inne podejście niż zwykła gra akcji: protagonista nie szarżuje bohatersko, uzbrojony po zęby w najbardziej wymyślny ekwipunek; spotkań z wrogami można, a często nawet należy unikać. Związane z tym skąpe dozowanie amunicji i środków leczniczych stało się znakiem rozpoznawczym gatunku. Dorzucono za to nowy rodzaj wyzwań: zagadki logiczne.
Swobodę graczy ograniczano na liczne inne sposoby. Korzystano z tak zwanego tank controls – rodzaju sterowania, za punkt odniesienia przyjmującego nie kierunek kamery, a stronę, w którą zwrócona jest postać; skręty odbywają się w miejscu, a ruch do tyłu wiąże się raczej z cofaniem niż z odwróceniem o 180 stopni. Z punktu widzenia jednostki ludzkiej – znacznie zwinniejszej od czołgów starego typu, od których owo sterowanie bierze swoją nazwę – było to niewygodne i bezsensowne, ale owa niewygoda dodawała pewnego specyficznego elementu zręcznościowego horrorom: nawet omijanie wrogów stanowiło wyzwanie. Poza tym tank controls umożliwiały wykorzystanie jeszcze jednej, bardzo klimatycznej sztuczki, mianowicie statycznych ujęć kamery, często niezwykle filmowych, pod nietypowymi kątami, podkreślających klaustrofobiczną atmosferę. Wreszcie nie bez wpływu na design pozostawała ówczesna technologia: słynna już anegdotka głosi, że mgłę i przytłaczającą ciemność dodano do Silent Hill, ponieważ procesory graficzne w tamtych czasach nie poradziłyby sobie z renderowaniem większych przestrzeni na raz. Pomyśleć, że tak narodził się jeden ze znaków rozpoznawczych serii…
Oczywiście dziś nikt przy zdrowych (?) zmysłach (?!) nie będzie próbował dokładnie kopiować mechanik z lat 90. – statyczna kamera i tank controls chyba bezpowrotnie stały się historią; zresztą Husk nie ku temu przecież aspirował. Jeśli powracamy myślą do tamtych czasów, to raczej z zamiarem nadania gatunkowi nowego blasku. Po latach względnej posuchy developerzy jakby budzili się ze snu. P.T. oczywiście nigdy się nie ukaże; to zmarnowana szansa na przywrócenie świetności serii Silent Hill (zmarnowana tym bardziej, że Hideo Kojima ponoć twierdzi, że więcej nie będzie pracował nad żadnym horrorem, bo jest na to… zbyt strachliwy). Cóż, tam, gdzie jedni zawiedli, drudzy prosperują: Resident Evil 7 udowodniło, że twórcy z Capcomu mają jeszcze co nieco graczom do zaoferowania.
Stylowe i mroczne
Rok 1991. Dwóch nieznanych nikomu, przymierających głodem śmiałków – dla niepoznaki nazwijmy ich Mark Rein-Hagen i Stewart Wieck – zadłużają się u rodzin i wydają nową grę fabularną. Stawiają wszystko na jedną kartę; są biedni, ale zdeterminowani. Pojawiają się wątpliwości, sceptycyzm: czy coś takiego w ogóle ma szansę się przyjąć? Świat, który nie jest typowym fantasy, postawienie na narrację, jakieś kropki zamiast cyferek na kartach postaci?
A potem Wampir: Maskarada okazał się wielkim sukcesem i można było odetchnąć z ulgą.
Jeśli wierzyć twórcom systemu, Świat Mroku zmienił sposób, w jaki postrzegano gry RPG – przyczynił się do wydobycia ich z szufladki oznakowanej „tylko dla nieprzystosowanych społecznie nerdów”, zachęcił do gry osoby, które nie miały ochoty babrać się w tabelkach i skomplikowanych wyliczeniach. Podobno Wampir: Maskarada okazał się szczególnie popularny wśród kobiet, pomagając im wejść do RPG-owego światka. Jaka nie byłaby prawda, zarówno stary, jak i nowy Świat Mroku (ten drugi przemianowany w tej chwili na Kroniki Mroku) wciąż cieszą się dużą popularnością. Wychodzą nowe podręczniki i dodatki, planowana jest kolejna gra komputerowa (tym razem na bazie Wilkołaka), w różnych miejscach świata odbywają się duże imprezy dla fanów. Przebąkuje się nawet o wydaniu piątej edycji Wampira: Maskarady, rzekomo gdzieś w 2018 roku. A na nadchodzące lato zapowiedziano film dokumentalny o tym liczącym sobie już 26 lat systemie.
Chociaż Wampira: Maskaradę i cały Świat Mroku daje się grać w różnych realiach (nie bez kozery wyszły podręczniki Mroczne wieki czy Victorian Age), jednak na ogół za setting przyjmuje się mroczne odbicie współczesności, co w przypadku pierwszego wydania oznaczało właśnie początek lat 90. i czerpanie całymi garściami z ówczesnej, przede wszystkim amerykańskiej kultury – oraz maksymalne wyzyskanie bogatej spuścizny, zwłaszcza estetycznej, skomplikowanego pejzażu subkulturowego poprzednich dekad. Oto zachłyśnięcie się kuszącym blaskiem nieśmiertelności i młodości skontrastowane z szorstką, ponurą wizją zdegenerowanego świata.
Surrealistyczne
Małe amerykańskie miasteczka zwykle otacza specyficzna aura – przynajmniej te filmowe i powieściowe. To miejsca, gdzie teoretycznie życie płynie wolniej, spokojniej, zwyczajniej, gdzie starsi odnajdują sielankę, a żądni wrażeń młodzi – nudę. Oczywiście pierwsze wrażenie najczęściej okazuje się mylne, a sympatyczni mieszkańcy ukrywają przed światem liczne nieprzyjemne tajemnice.
Zanim jednak prawda zacznie wychodzić na jaw, musi dojść do zachwiania status quo – wydarza się coś, co nieodwracalnie zaburza dotychczasową idyllę. Najczęściej to morderstwo, a najlepiej – morderstwo młodej, pięknej dziewczyny, którą wszyscy uwielbiali i nikt, absolutnie nikt nigdy nie życzył jej śmierci. Następny krok stanowi wdarcie się w to wszystko obcego – przybysza z zewnątrz, stopniowo integrującego się ze społecznością, ale i dobywającego na światło dzienne mniej chwalebne postępki poszczególnych osób.
Takie właśnie było Miasteczko Twin Peaks – z jednej strony parodia tradycyjnych amerykańskich oper mydlanych łącząca estetykę horroru i kampu, z drugiej krytyka „podwójnego standardu” małomiasteczkowej moralności. Pierwsze dwa sezony wyemitowano w latach 1990-1991 i Miasteczko… okazało się hitem – ale do czasu. Produkcja zdobyła szereg nagród i trafiła na listę ówcześnie najchętniej oglądanych seriali; ciepło wyrażali się o niej zarówno widzowie, jak i krytycy. Jednak po przedwczesnym rozwiązaniu wątku kryminalnego zainteresowanie spadło; petycja fanów co prawda uratowała Miasteczko Twin Peaks przed zawieszeniem emisji w połowie drugiego sezonu, jednak ciągłe zmiany w godzinie wyświetlania kolejnych odcinków z pewnością mu nie pomogły. Ostatecznie serial zdjęto z anteny, a pełnometrażowy film Ogniu, krocz ze mną, dający się odczytać zarówno jako prequel, jak i epilog do całej historii, spotkał się ze znacznie chłodniejszym przyjęciem.
Jednak w finałowym 29 odcinku Miasteczka Twin Peaks Laura Palmer złożyła agentowi Cooperowi obietnicę: Spotkamy się znów za 25 lat. Jeśli liczyć od premiery Ogniu, krocz ze mną, obietnica zostanie dotrzymana – film wszedł na ekrany kin w maju 1992, a teraz, w maju 2017 roku, ma się ukazać miniseria kontynuująca oryginalne Miasteczko Twin Peaks. Niewiele na razie o niej wiadomo; większość aktorów grających w oryginale, w tym Kyle MacLachlan, ma ponownie wcielić się w te same postaci, lecz – oczywiście – o 25 lat starsze. Przeskok o ćwierć wieku daje szerokie pole do popisu i chyba można ufać Davidowi Lynchowi, że tego potencjału nie zmarnował.
Dobre dla… czytelników
Przynajmniej tych mniej tradycyjnych. Zanim bowiem nastała era e-booków, mieliśmy epokę klasycznych cRPG-ów, gdzie do podstawowych trademarków należał rzut izometryczny i rozbudowane ścieżki dialogowe. Co prawda czytanie na komputerze nie należy do najwygodniejszych, ale czego się nie robi dla interaktywnej fabuły i dreszczyku emocji? Lata 90. przyniosły wiele niezapomnianych tytułów: Fallouta w 1997 roku, Fallouta 2 i Baldur’s Gate w 1998, Planescape: Torment w 1999, a tuż po magicznym progu roku 2000 ukazały się Baldur’s Gate II czy Arcanum. Już nie tekstówki, ale wciąż pełne tekstu; dobrze napisane, wciągające w świat gry na długie godziny. Rozrywka dla ludzi zachłannych, ciekawych, dokładnych.

Fallout (1997)
Oczywiście z tą tekstowością różnie bywało – jedne gry prezentowały więcej lepiej napisanych dialogów, inne mniej, ciągnąc bardziej w kierunku przyjemnych hack’n’slashy. Większość jednak miała swoje aspiracje; twórcy nie tylko starali się wciągnąć graczy w ciekawe fabuły, ale także stworzyć niepowtarzalnych NPC-ów czy zaprezentować nietypowe podejście do problemów, inne od „zabij wroga X, przynieś przedmiot Y” (jeśli potrzebujecie przykładów, wygooglajcie, dlaczego w Icewind Dale II warto mieć przy sobie zdechłego kota albo o co chodzi z ciężarną aleją w Planescape: Torment).
Potem na jakiś czas podobne gry zniknęły z rynku. Nic dziwnego, twórcy inwestowali w graficzne fajerwerki, zwłaszcza że możliwości stale rosły, próbowano nadać rozgrywce bardziej dynamiczny, filmowy charakter… A dialogi stopniowo dewoluowały, od kółka dialogowego poczynając, a na schemacie „yes, no (yes), maybe (yes)” kończąc. Aż tu raptem na przestrzeni ostatnich dwóch lat pojawiły się kolejno: Pillars od Eternity, Tyranny, Torment: Tides of Numenera i zapowiedź Pillars of Eternity II. Przepraszam, który mamy rok? Każdy z wymienionych tytułów (z wyjątkiem tego jeszcze niewydanego, rzecz jasna) próbował wnieść coś nowego do odkurzanego gatunku: czy to niebinarny system reputacji postaci/drużyny, czy spojrzenie na świat fantasy nie z perspektywy dobra walczącego ze złem, czy wreszcie stawiając na eksplorację świata bardziej niż inne aspekty rozgrywki.
Unurzane w wirtualu i lśniące chromem
Co prawda na Zachodzie cyberpunk ustabilizował się i święcił triumfy jako gatunek w latach 80., a za jego najbardziej sztandarową realizację do dziś uważa się Neuromancera (względnie całą Trylogię Ciągu) Williama Gibsona, książkę wydaną w 1984 roku. Niemniej to w 1990 roku (a w Polsce w 1995) ukazał się Cyberpunk 2020 – gra RPG autorstwa Mike’a Pondsmitha, która pozwala uczestnikom przenieść się w nieodległą przyszłość, gdzie światem rządzą megalityczne korporacje, królują rozmaite cyberwszczepy, internet aplikuje się niemal dożylnie, a mimo to większość ludzi żyje w niskim standardzie, ulice zaś pełne są gangsterów, rabusiów, narkomanów i bezdomnych. Zasada high tech, low life pełną gębą.
Oczywiście od tego czasu powstało wiele innych gier eksplorujących cyberpunkową rzeczywistość – w tym oferujących nowsze mechaniki i mniej „retro” spojrzenie na przyszłość. A jednak to po Cyberpunk 2020 sięgnęła ekipa CD Projekt Red, szukając inspiracji dla swej kolejnej gry komputerowej. Dla niepoznaki przesunięto tylko rok – już nie 2020, lecz 2077, odpowiednio nam bliski i daleki zarazem.
Lat 90. sięga swoimi korzeniami także inna cyberpunkowa franczyzna – albo, jak chcą niektórzy, postcyberpunkowa – mianowicie Ghost in the Shell. Oryginalna seria mangowa autorstwa Masamune Shirow ukazywała się w latach 1989-1990, a na rynek anglojęzyczny trafiła za pośrednictwem wydawnictwa Dark Horse w 1995 roku – tym samym, w którym ukazał się pełnometrażowy film animowany. Akcja serii rozgrywa się w połowie XXI wieku, w fikcyjnym japońskim mieście Niihama, zwanym także New Port City, i w większości śledzi losy bohaterów będących członkami Public Security Section 9, jednostki wywiadu zajmującej się walką z cyberprzestępczością (czyli odwrócenie cyberpunkowego „etosu”: protagoniści służą rządowi, zamiast z nim walczyć, ścigają terrorystów i rebeliantów, a nie sami do nich należą). Ostatecznie franczyza doczekała się trzech serii mangowych, kilku filmów, seriali telewizyjnych i gier komputerowych. Film z 1995 roku odświeżono w 2008: w Ghost in the Shell 2.0 zdecydowano się dodać nowe ścieżki dźwiękowe oraz animacje 3D. A teraz, w 2017 roku, do kin wchodzi aktorski remake ze Scarlett Johansson w roli głównej – i produkcja ta budzi wśród fanów silne emocje.
Na sam koniec, na kanwie krążących ostatnio plotek, wypada wspomnieć o Matrixie. Pierwsza część trylogii pojawiła się w kinach w 1999 roku i przedstawiła widzom ponurą wizję przyszłości, w której inteligentne maszyny używają ludzi do wytwarzania energii elektrycznej, a ich umysły więżą w symulacji zwanej właśnie Matrixem. Grupa rebeliantów-hackerów, przejrzawszy całą ułudę, walczy z Agentami i maszynami, a jednocześnie szuka przepowiedzianego Wybrańca – człowieka mającego moc zmieniać Matrix wedle własnego uznania.

Matrix (1999)
O tym, że film okazał się hitem – chyba nikomu nie trzeba przypominać. Spopularyzował efekt bullet time – spowolnienie bądź chwilowe zatrzymanie akcji celem pokazania widzowi pojedynczych pocisków i ich trajektorii. Czerpał inspiracje z filozofii i literatury, japońskiej animacji i filmów sztuk walki – oraz, oczywiście, z najlepszych wzorów (post)cyberpunku, w tym ze wspomnianego wyżej Ghost in the Shell. Matrix okazał się na tyle dużym sukcesem, że powstały kolejne dwie części: nazwane odpowiednio Reaktywacja i Rewolucja; oprócz tego pojawiła się seria animowana Animatrix, trzy gry komputerowe oraz komiksy. Mimo to wydawało się, że doszło do wypalenia franczyzy – zwłaszcza dwa ostatnie kinowe filmy zostały mocno skrytykowane.
A jednak wieść gminna niesie, że to jeszcze nie koniec. Ponoć Warner Bros szykuje prequel Matrixa; jako potencjalnego scenarzystę wymienia się Zaka Penna, wspomina się również o kandydaturze Michaela B. Jordana na członka obsady. Film miałby opowiedzieć o poczynaniach młodego Morfeusza.
Oniryczne
O tym, że komiksy są nie tylko dla dzieci, że mogą być medium dojrzałym czy wręcz artystycznym, Japończycy wiedzieli od bardzo dawna; Zachód zorientował się trochę później, a przyczyniły się do tego takie tytuły, jak Maus, Strażnicy czy Gaimanowski Sandman. Zatrzymajmy się na chwilę przy tym ostatnim. Pierwsze zeszyty serii ukazały się jeszcze w 1989 roku, a publikacja trwała aż do 1996 roku. Protagonistą jest tytułowy Sandman albo inaczej: Morfeusz, Sen z Nieskończonych – personifikacja siły rządzącej sennymi marzeniami, ale też (oczywiście!) koszmarami. Po tym, jak udaje mu się uciec z więzienia, w którym pewien śmiertelny mag przetrzymywał go przez 70 lat, rusza na poszukiwanie utraconej mocy, by z jej pomocą odnowić swe zrujnowane królestwo. Co ciekawe, początkowo wydarzenia toczą się w tym samym uniwersum co superbohaterskie komiksy DC – dopiero później świat Sandmana stał się mieszanką mitologii i folkloru, a i klimat historii zmienił się znacząco, od mrocznego horroru poczynając, a kończąc na bardziej klasycznym, kunsztownym fantasy.
Dlaczego wspominam Sandmana akurat teraz, kiedy za sprawą serialu wszyscy mają na tapecie raczej Amerykańskich bogów? Po pierwsze uważam, że komiksowa seria nie pozostała bez wpływu na późniejszą twórczość Gaimana (może brzmieć jak truizm, ale to prawda) – i szczególnie widać to właśnie w rzeczonych Amerykańskich bogach, gdzie na podobnej zasadzie dochodzi do mitologiczno-religijnego synkretyzmu. Po drugie zaś w sprawie samego Sandmana ostatniego słowa nie powiedziano przecież w latach 90. – to w zeszłym roku ukazał się album zatytułowany Uwertura, zbierający w całość sześć zeszytów prequelu. A od czasu do czasu powracają pogłoski na temat ewentualnej ekranizacji, więc kto wie, może po Amerykańskich bogach…?
Lecz na tym nie koniec…
Powyższą litanię można by jeszcze długo ciągnąć. Dopiero co na ekrany wszedł kinowy film Power Rangers; początki Wiedźmina sięgają co prawda 1986 roku, jednak większość cyklu ukazała się w latach 90., a teraz – za sprawą między innymi gier komputerowych – przeżywa on drugą, bardziej „kosmopolityczną” młodość; w zeszłym roku Flying Wild Hog i Devolver Digital wydali świetnego Shadow Warrior 2, sequel utrzymanego w japońskich klimatach FPS-a z 1997 roku; Shadowrun debiutował w 1989 roku, do Polski trafił pod koniec lat 90., powstało tego w sumie pięć edycji plus dodatki, plus gry komputerowe – a tu w zeszłym roku znów pojawił się podręcznik Shadowrun: Anarchy, pozwalający grać na uproszczonych, bardziej narracyjnych zasadach. I tak dalej, i tak dalej.
Czy w takim razie słuszny jest wniosek, że obecnie panuje swoista moda na lata 90.? Oczywiście można powiedzieć, że doszukuję się na siłę – w końcu większa część historii ludzkiej twórczości opiera się w jakimś stopniu na recyklingu (kiedyś jawne wykorzystywanie już znanych motywów, zwane mimesis, było wręcz obowiązkowe), a remaki i rebooty to coraz bardziej irytująca śpiewka niechętnego eksperymentom, zachowawczego Hollywood. I tak, i nie; samo powracanie do franczyz i tytułów, których początki sięgają lat 90. nie zwróciłoby mojej uwagi, gdyby nie budowana wokół tego nostalgiczna narracja, powołująca się na specyficzny klimat, jakość czy nawet, powtórzę, umiłowanie estetyki retro (sic!). Innymi słowy, odnoszę wrażenie, że „najntisy” nigdy nie były tak popularne, jak dzisiaj – i to nawet w, nomen omen, samych latach 90.