Mowa to jedna z podstawowych form komunikacji. Przekazywanie sobie informacji drogą wykrzesywania ze swego gardła dźwięków o społecznie ustalonym znaczeniu towarzyszy nam od zarania dziejów, zdecydowanie wyprzedzając w tym względzie pismo. Rzecz to dla nas obecnie tak naturalna, iż na co dzień nie myślimy o tym, że owa czynność przenika przez wszelkie aspekty naszego żywota. Oczywiście nie inaczej jest z rozrywką.
Zapewne nikt nie będzie miał problemów ze wskazaniem gier, w których mowa jest podstawą zabawy (np. Taboo), w klasyczne RPG pokroju Warhammera czy Dungeons & Dragons również nie dałoby się grać bez wypowiadania ani słowa. Troszkę inaczej jest jednak w przypadku produkcji komputerowych, tu bowiem konwersacji nie przeprowadzamy osobiście, a korzystamy z tego, co zostało przygotowane przez autorów. Ich funkcje są nieco inne jak w przypadku tego, z czym spotykamy się w naszej rzeczywistości.
Milczący wiedźmin przemierzający Temerię, Bezimienny budujący swą karierę w Khorinis bez wypowiedzenia ani jednej zgłoski, szary strażnik jednoczący wojska rozsiane po Fereldenie bez otwierania ust. Czy byłoby to w ogóle możliwe? Mielibyśmy marne szanse na odnalezienie Ciri bez dziesiątek rozmów, które Geralt przeprowadził choćby z Krwawym Baronem, podobnie z dokończeniem głównych jak i pobocznych wątków w grach należących do obszernej rodziny cRPG, lub czerpiących z tego gatunku poszczególne rozwiązania.
Czy używanie aparatu mowy służy jedynie wymianie informacji? Jakie role spełniają dialogi w grach i czy są one aż tak istotne?
To tajemnica, o której wszyscy wiedzą
O tym, czy omawiana aktywność jest niezbędna dla rozgrywki, w głównej mierze decyduje to, z jakim gatunkiem mamy do czynienia. Bez problemu obędziemy się z pominięciem rozmów w RTSach, FPSach czy grach wyścigowych, jednak trudno byłoby, jak wcześniej wspominałem, milcząco poruszać się po produkcjach zawierających chociażby elementy role-playowe. Oczywiście zawsze można stworzyć liniową historię, gdzie wystarczą monologi postaci niezależnych, lecz cóż to za epicka historia, w której nie mamy większego wpływu na jakiekolwiek wydarzenia?
Rola dialogów, jak widać, potrafi być naprawdę znacząca. Pytanie jednak, jakie dokładnie zadania one spełniają? Co sprawia, że są one aż tak istotne dla niektórych produkcji?
Pokaż mi swoje towary
Gdy rozpoczynamy konwersację z kupcem, przede wszystkim będziemy oczekiwali rozpoczęcia sekwencji handlowej, podchodząc do postaci wskazywanej przez aktualny stan misji jesteśmy pewni, że otrzymamy informacje pozwalające na pchnięcie zadania na dalszy tor. Z kolei wdając się w dyskusję z przypadkowym NPCem, spodziewamy się raczej mało znaczącej odpowiedzi, ewentualnie otrzymamy jakąś małą podpowiedź dotyczącą lokalizacji, ważniejszej persony, albo zostaniemy zaskoczeni ukrytym zadaniem pobocznym. Efekty przeprowadzenia pogawędki są w znacznej mierze przewidywalne, spodziewamy się tego, do czego nas doprowadzi, a jedyną niespodzianką może okazać się najwyżej fabularny zwrot akcji lub wcześniej wspomniane pomniejsze zlecenie. To są oczywiście podstawowe funkcje dywagacji, widoczne na pierwszy rzut oka, lecz nie jedyne.
Kreacjonizm? Tak, poproszę
Najważniejszym i nieoderwalnym elementem dobrych dialogów jest pozostawienie graczowi względnej swobody ich przeprowadzenia. Tu otwiera się dość szeroki wachlarz funkcji rozmów. Przede wszystkim to właśnie w tym momencie pojawia się element decyzyjny, który poprowadzi przedstawioną historię na konkretne tory. Jak zostanie podzielona drużyna? Kto zostanie poświęcony? Po której stronie się opowiemy? Oczywiście ważne fabularnie wybory można dokonywać poprzez inne czynności, jak pociągnięcie za dźwignię, podejście w odpowiednie miejsce czy nawet bezczynność, lecz to właśnie podczas konwersacji najczęściej dokonujemy istotnych dla historii uzgodnień, czego przykładem może być chociażby (SPOILER ALERT!) ostatnia rozmowa Geralta z Syanną, w której dosłownie jeden wybór opcji dialogowej zaważy o tym, czy ujrzymy szczęśliwe zakończenie dodatku do Wiedźmina 3, czy wręcz przeciwnie. Również kwestia poznawania świata przedstawionego rozwiązywana jest różnymi metodami (listy, pisma, tablice, książki itp.), jednak i w tym przypadku najczęściej spotykamy się po prostu z pobocznymi opcjami dialogowymi pozwalającymi na nie wpływające na fabułę zapoznanie się z ciekawostkami i faktami danego uniwersum.
Jeśli weźmiemy pod lupę wskazany w tytule rozdziału kreacjonizm, mamy tu dwa przypadki oddziaływania rozmów. Po pierwsze, poprzez dywagacje z postaciami niezależnymi możemy wpływać na kreację świata. Ktoś może obrazić się na to, że powiedzieliśmy coś innej osobie, jakaś persona może mieć przez nasz długi język problemy, albo wręcz przeciwnie, zaliczy spory awans. Dzięki odpowiedniemu wyborowi mogą otworzyć się przed nami dotychczas zamknięte na klucz drzwi, w niespodziewanym miejscu pojawi się niewielka skrzynka z cenną zawartością, albo odblokuje się możliwość wyboru innej ścieżki dialogowej u innych postaci. Takie zdarzenie nie musi być nam nawet zakomunikowane i możemy go początkowo nie zauważyć. Działa to na tej samej zasadzie co choćby interakcja z przedmiotami: wystarczy jedno kliknięcie w odpowiednie miejsce, czyli w tym przypadku jedną z opcji wypowiedzi, a gra odczyta to jako sygnał do aktywacji przypisanych doń wydarzeń. Po drugie, poprzez przeprowadzanie dywagacji tworzymy wizerunek naszej postaci. Często odpowiednie części naszych wypowiedzi są nacechowane jakąś wartością, pozytywną czy negatywną, co w późniejszym etapie gry może odblokować przed nami zupełnie nowe możliwości przeprowadzenia dialogu, lub zmieni nastawienie do nas konkretnych NPCów. Z tym drugim często łączą się mierniki reputacji, których stan również pozwala na uzyskanie dostępu do nowych zawartości.
Kółko czy litania?
Napisałem na początku poprzedniego rozdziału, że dialogi w większym lub mniejszym stopniu pozwalają nam na wybranie odpowiedniej wypowiedzi spośród listy dostępnych. Jest to oczywiście bardzo ograniczone względem tego, co możemy dokonywać w życiu codziennym, jednak na chwilę obecną zdaje się być niemożliwym skonstruowanie w grze rozmowy, która pozwalałaby na wpisywanie własnych, dowolnych fraz. W starszych produkcjach, gdy otrzymujemy możliwość wyboru, naszym oczom ukazywała się lista pełnych wypowiedzi (nawet mimo to, że na początku komputerowych gier fabularnych rozrywka polegała właśnie na wpisywaniu odpowiednich fraz). Choć z takowym rozwiązaniem spotykamy się i po dziś dzień, nie należy ono do zbyt wygodnych. Co prawda pozwala ono na pominięcie nagrywania ścieżek dźwiękowych dla wypowiedzi naszego bohatera, wszak wszystko można przeczytać, jednak w przypadku znacznie dłuższych wypowiedzi staje się wyjątkowo niewygodne i niekiedy mało czytelne.
Obecnie znacznie częstszym rozwiązaniem jest oddanie graczom wyboru z krótkich streszczeń, przedstawiających sens wypowiedzi, którą zaprezentuje protagonista. Tu jednak trzeba być znacznie bardziej kreatywnym, aby opcje z wachlarza reakcji nie różniły się zbytnio od tego, co faktycznie zostanie wypowiedziane. Niezależnie od tego jednak z jakim rozwiązaniem mamy do czynienia, czy mamy przed sobą zwartą listę możliwości lub ułożone są one w kółko, często możemy spotkać się z problemem ich złego zinterpretowania. Pomijając nieudane skrócenia, czasem możemy odczytać daną kwestię jako żart, gdy faktycznie jest obraźliwym krzykiem, albo w trakcie luźnej rozmowy chcemy odpowiedzieć sypiącemu ironiami partnerowi tym samym, a opcja okazuje się jednak wypowiedziana na poważnie i cały wesoły nastrój przeradza się w pompatyczne przeprosiny. Co prawda twórcy w swych kolejnych produkcjach próbują walczyć z tym problemem poprzez sygnalizowanie nam nacechowania danej wypowiedzi, w tym przypadku jednak również można przedobrzyć sprawiając iż gracze poczują się jak dzieci prowadzone za rączką, a same dialogi okażą się zbyt przewidywalne, ograniczając się do bezmyślnego klikania w dające określone efekty opcje, tak jak ma to miejsce chociażby w serii Mass Effect.
Poprzez poznawanie i kreowanie świata, określanie charakteru protagonisty, jego relacji z innymi bohaterami, aż po dokonywanie bardziej lub mniej istotnych wyborów oraz inicjowanie określonych zdarzeń i procesów, dialogi w grach komputerowych stanowią dość potężne narzędzie, które również uatrakcyjnia rozgrywkę swą treścią. Choć nie pozbawione wad i znacznie ograniczone względem tego, co oferuje nasza rzeczywistość, są nierozerwalną i istotną częścią wielu produkcji, bez której wiele tytułów nie miałoby racji bytu. Znacie jeszcze jakieś zastosowania rozmów w elektronicznej rozrywce? A może macie własne pomysły na oryginalne zastosowanie i mechanizmy?