Ostatnia Tawerna: Książka jest napisana z bardzo zewnętrznej perspektywy – nie wspominasz o swoim własnym stosunku do cyberpunka. Interesowałeś się nim wcześniej, czy dopiero na potrzeby książki? Jakie są twoje ulubione tropy albo dzieła tego nurtu?
Michał Wojtas: Uznałem, że w tekście, który ma przekrojowo pokazać zjawisko kulturowe, a przy tym jeszcze dostarczyć czytelnikowi rozrywki, moje prywatne opinie czy przeżycia są mało ważne. Wątpię, żeby ktoś sięgnął po taką książkę dlatego, że o cyberpunku piszę z osobistej perspektywy właśnie ja. Interesowałem się nim wcześniej, ale nie zawsze miałem świadomość tego, że film czy komiks, które mi się podobają, można zaliczyć do tego gatunku. Świadomość pojawiła się, dopiero kiedy przygotowywałem konspekt książki i listę tytułów, z którymi muszę albo przynajmniej powinienem się zapoznać.
Moim ulubionym cyberpunkowym obrazem jest metropolia, szczególnie ta azjatycka, pokazana w Ghost in the Shell i Akirze. Lubię miejskie krajobrazy – i pod tym względem nie ma bardziej niesamowitego niż Tokio: morze betonu i szkła z kilkoma dziurami wypełnionymi zielenią parków i ogromnym wulkanem w tle. Lubię szum ruchu ulicznego i uczucie anonimowości na ulicach wypełnionych ludźmi. Do mojej wyobraźni bardzo przemówił też obraz stworzony przez Neala Stephensona w Zamieci: franczyz, w których nie tylko się kupuje, ale przede wszystkim mieszka, które tworzą mikropaństwa na amerykańskich przedmieściach. Uważam, że ten obraz zasługuje na adaptację na grę komputerową, najlepiej RPG.
OT: Do kogo skierowana jest ta książka? Od początku miała stanowić komentarz do gry CD Projektu, czy powstała z innej motywacji? Czy nie obawiasz się, że silne powiązanie jej z Cyberpunkiem 2077 ograniczy możliwość dotarcia do nerdów, którzy nie grają? A z innej strony, czy nie obawiasz się, że stanie się jeszcze jedną reklamą i nie będzie traktowana jako poważny tekst przekrojowy?
MW: Samej grze poświęcony jest tylko ostatni z ośmiu rozdziałów i moja książka nie jest bynajmniej do niej komentarzem. Oczywiście premiera tego tytułu jest najlepszą możliwą okazją, by opowiedzieć historię cyberpunka, pokazać, jak się postarzał czy zmienił, i sprzedać książkę. Mam nadzieję, że będzie wartościowa dla kilku różnych grup czytelników: tych, którzy czekają na grę i chcą się dowiedzieć, skąd się wzięły wizje, które na pewno znajdą w Cyberpunku 2077 tych, którzy od dawna interesują się gatunkiem, ale niekoniecznie grami komputerowymi – dla nich jest rozdział o tym, jak ich ulubiona marka science fiction przejawiała się grach przez ostatnie czterdzieści lat. Zapewne wielu ludzi z tej grupy mogłoby o cyberpunku powiedzieć więcej niż ja, ale może zaciekawią ich treści niezwiązane bezpośrednio z powieściami czy filmami, na przykład rozdziały o tym, jak ten gatunek wpisuje się w procesy globalizacji, czy jak nasz świat niezauważenie zmienia się w dystopię. Myślę, że książka będzie też interesująca dla ludzi, którzy do tej pory nie mieli styku ani z grami, ani z cyberpunkową literaturą.
Co do CD Projektu, to ich produkt nie potrzebuje reklamy – on raczej przyciąga ludzi i powoduje efekt synergii, z którego ja po części korzystam. Ta firma ma dosyć materiału graficznego, by wydawać własne książki czy graficzne nowele powiązane bardzo ściśle z grą – i pewnie dobrze by się sprzedały. Nie napisze natomiast takiej książki jak ja, bo to nie jest jej core business. Żeby się upewnić, że moja książka nie jest dodatkiem do Cyberpunka 2077, wystarczy ją otworzyć i spojrzeć na spis treści.
OT: Na jakiej zasadzie dobierałeś bohaterów rozdziału o twarzach cyberpunka? Dlaczego nie ma w nich np. Wachowskich? Czy nie chciałeś napisać więcej o Pondsmithie i jego grach?
MW: Trudno mi to jednoznacznie wytłumaczyć. Jeśli chodzi o dobór bohaterów tego rozdziału, to nie miałem jednego kryterium. William Gibson musiał się tam znaleźć, bo od jego powieści zaczęła się medialna kariera cyberpunka. O Katsuhiro Otomo napisałem, bo jestem pod wielkim wrażeniem jego komiksów i filmów. Ridley Scott imponuje mi jako człowiek łączący wiele różnych talentów, a Keanu Reevesa dodałem do tej listy, bo chciałem mieć kogoś spoza pisarsko-reżyserskiego getta. Miałem przy tym dobre przeczucie, bo rozdział o nim napisałem, jeszcze zanim pojawił się na E3 w roli konferansjera. Przy tym nieco za bardzo się „rozpisałem” i dla innych osób zabrakło miejsca, o czym zresztą piszę na końcu rozdziału. Mike Pondsmith i Wachowskie pojawiają się przy okazji ich dzieł. Jeśli to nie wystarczy, to przykro mi z tego powodu.
OT: Często słyszy się o śmierci cyberpunka, ale także o jego odradzaniu się. Jak myślisz, na ile Cyberpunk 2077 wpisuje się w szerszy nurt ponownego zainteresowania tym gatunkiem science fiction? A może powinniśmy już mówić tylko o postcyberpunku?
MW: O śmierci cyberpunka i postcyberpunku mówiło się już w połowie lat 80. Sami pisarze, tacy jak Gibson, szybko się zmęczyli tym, że za pomocą tej etykiety, której zresztą sami nie wymyślili, sprzedawano ogromne ilości popkulturowego towaru, często po prostu imitującego ich styl. W konsekwencji atrakcyjność kolejnych kopii Neuromancera dość szybko się wyczerpała i potrzeba było czegoś nowego. Przedrostek „post” od lat dodaje się do wszystkiego, więc nic dziwnego, że dodano go do „cyberpunka” i powstałym słowem określano ludzi piszących fikcję poruszającą tematy Internetu, nowoczesnych mediów, potęgi międzynarodowych korporacji – z nieco innej perspektywy niż Gibson i jego grupa. To tylko etykiety, a sama istota cyberpunka nadal jest żywotna. Tym bardziej że po czterdziestu latach zauważamy (jeśli chcemy), że inwigilacja poszczególnych ludzi nigdy nie była łatwiejsza niż teraz, przepaść między najbogatszymi i najbiedniejszymi się powiększa, zbliża się katastrofa klimatyczna i związane z nią zmiany w stylu życia, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Pewne obrazy, z którymi kojarzymy cyberpunk, się zdezaktualizowały (na przykład mało kto korzysta z monitorów CRT czy Nokii 8110, które widzimy w Matriksie), ale na dystopie osadzane w niedalekiej przyszłości z typowymi dla gatunku kolorowymi neonami i ciemnymi zaułkami nadal jest popyt. Domyślam się, że CD Projekt w swojej grze zgrabnie pominie nieaktualne czy śmieszne cyberpunkowe motywy i zainspiruje wielu ludzi do wykorzystywania tej estetyki. Potem nie będzie problemem dla na przykład Netfliksa, by wizję miasta i jego mieszkańców z gry zaadaptować na scenariusz serialu.
OT: Jakim typem postaci zamierza Pan po raz pierwszy ukończyć Cyberpunk 2077? Preferuje pan bohaterów używających rozwiązania siłowe, czy takie, które mają bardziej subtelne podejście?
Która z wizji cyberpunku wydaje się Panu najbardziej prawdopodobna? Zakładając oczywiście, że już teraz nie żyjemy w modyfikowanej technologicznie rzeczywistości, albo – idąc dalej –całkowitej symulacji…
MW: Zdecydowanie nie będę zaczynał od grania mięśniakiem działającym w myśl zasady: „Najpierw niszcz, później myśl”. W RPG-ach buduję zwykle postacie, które często wykorzystują społeczne umiejętności, mają przyzwoitą charyzmę i inteligencję. Robię to także dlatego, by poznać historię opowiadaną przez scenarzystów ustami NPC-ów. Z tego co widzieliśmy w materiałach promocyjnych do Cyberpunka 2077, okazji do takich interakcji będziemy mieli aż nadto. Muszę się jeszcze zastanowić, ile punktów chcę zainwestować w czysto hakerskie umiejętności, do których wykorzystania powinno być sporo okazji. Nie znaczy to, że nie lubię walki – oczywiście zawsze miło postrzelać z dobrze zaprojektowanej broni, rzucić komuś pod nogi granat albo dwa.
Pytanie o życie w symulowanej rzeczywistości zostawiłbym komuś, kto zajmuje się metafizyką. Sam bardzo dobrze czuję się w rzeczywistości i zupełnie nie ciągnie mnie do wirtualnych światów bezpośrednio połączonych z moimi zmysłami. Od czasu do czasu lubię to na ekranie komputera – ale ze świadomością, że w każdej chwili mogę wyjść do kuchni po herbatę. Dla ludzi znacznie młodszych ode mnie gogle czy inne gadżety są już oczywistością i kolejne pokolenia bez wątpienia się do nich przyzwyczają i dla wielu syntetyczne przeżycia będą miały bardzo duże znaczenie. Bardziej niż tej wizji boję się jednak tego, że jeszcze za mojego życia Europa będzie musiała się zmierzyć z ogromnymi migracjami spowodowanymi przez pustynnienie wielu regionów na Ziemi. To znacznie poważniejszy problem.
OT: Który element cyberpunkowej rzeczywistości chciałby Pan zobaczyć/zrealizować w rzeczywistości, a którego powinniśmy obawiać/wystrzegać się najbardziej? Może nawet takiego, z którym mamy do czynienia już dziś, choć może nie do końca zdajemy sobie z tego sprawę (jak chociażby algorytmy filtrujące treści, które użytkownicy Facebooka widzą na swojej „tablicy”)?
MW: Zupełnie szczerze, nie chciałbym zobaczyć ani przeżyć żadnego z nich. Dystopie sprawdzają się na kartach książki albo na ekranie. Gorzej, jeśli musimy się z nimi zmierzyć w rzeczywistości. Rok temu mogliśmy pomyśleć, że fajnie byłoby zobaczyć serial o tym, co się stanie, jeśli nagle w Europie wszyscy będą musieli zostać w domu. Teraz mamy to „w realu” codziennie i ze skutkami tego scenariusza będziemy się mierzyli jeszcze przez długi czas. W cyberpunkowych dziełach możemy znaleźć wiele innych kryzysów: wojny, sztuczną inteligencję dążącą do eksterminacji ludzi, katastrofy ekologiczne, katastrofy gospodarcze prowadzące do bezpardonowej walki o przeżycie. Nie chcę brać udziału w takich scenariuszach, co nie znaczy, że nie chcę sobie zdawać sprawy z tego, że pod względem dystrybucji informacji już żyjemy w dystopii i będzie się ona pogłębiała. Jedna rzecz, na którą na pewno nigdy się nie zgodzę, to bezpośrednie połączenie mojego mózgu z jakimś cyfrowym urządzeniem – niezależnie od tego, jakie korzyści będzie mi oferowało. Podobnie jak większość ludzi po trzydziestce odkrywam, że w wielu kwestiach jestem konserwatywny i na wiele wynalazków nie jestem i nie chcę być gotowy.
OT: (To może na zakończenie) Wiemy już, że świat w 2019 r. różnił się nieco od wizji z Łowcy androidów. A może pokusi się Pan o własne prognozy dotyczące przyszłości? Czy jesteśmy skazani na życie w cybernetycznej dystopii?
MW: Gibson powiedział wiele lat temu, że „przyszłość już nadeszła – tyle że nie jest równomiernie rozłożona”. To zdanie jest dziś bardziej prawdziwe niż kiedykolwiek. Nie jestem analitykiem i nie czytam na bieżąco prognoz gospodarczych czy technologicznych, ale bez wątpienia komputery z każdym rokiem będą przejmowały od ludzi coraz więcej zadań i siłą rzeczy będą miały coraz większy wpływ na nasze życie. Już teraz obcujemy z nimi na każdym kroku, bo w „Internecie rzeczy” jest połączonych coraz więcej urządzeń. Coraz więcej systemów jest się w stanie uczyć i jest znacznie wydajniejszych niż ludzie, którzy muszą odpoczywać, chorują, mają problemy z koncentracją. Do informacji publicznej przedostają się zwykle materiały promocyjne przedsiębiorstw, które pracują nad takimi projektami, ale o najbardziej zaawansowanych projektach, które mogą zupełnie zmienić ludzkość, nie dowiemy się jeszcze przez wiele lat.
Na ten temat wychodzi co roku wiele książek i wolałbym w kwestii przepowiadania przyszłości oddać głos specjalistom. Ogólnie ludzkość jest skazana na bardzo ścisłą współpracę z komputerami, ale na szczęście każdy człowiek ma jeszcze w tej kwestii wybór. Wszelkie prognozy mogą się okazać nieaktualne już za kilka miesięcy. To, w jaki sposób nowa zmutowana grypa w ciągu trzech miesięcy spowodowała recesję, pokazuje, że w naszym nowoczesnym i zoptymalizowanym świecie jest ogromny potencjał dla dystopicznych scenariuszy.
Dziękujemy autorowi i Wydawnictwu Znak za możliwość przeprowadzenia wywiadu!
Najnowszą książkę Michała Wojtasa Cyberpunk 1982-2020 znajdziecie: tutaj