A co to jest ten Pathfinder?
Miłośnicy stołowych erpegów – albo przynajmniej ich komputerowych adaptacji – zapewne wiedzą, czym jest Pathfinder. Reszcie jednak z chęcią pokrótce przybliżę temat. Jeśli drużynowe, izometryczne gry RPG osadzone w settingach fantasy od razu kojarzą Wam się z systemem Dungeons & Dragons, jesteście na dobrym tropie. Większość klasyków z lat 90. wykorzystywała jako bazę właśnie D&D. Baldur’s Gate czy Icewind Dale czerpały z drugiej edycji tego systemu, zaś np. Neverwinter Nights – z trzeciej. Czasy bliskiego pokrewieństwa gier komputerowych ze stołową grą fabularną dobiegły jednak końca wraz z premierą edycji czwartej, wprowadzającej daleko posunięte i dość chłodno przyjęte zmiany, które podzieliły fanów.
W tym właśnie czasie narodził się Pathfinder, będący „duchowym spadkobiercą” starszych edycji D&D i stanowiący alternatywę dla graczy niezadowolonych z kierunku, jaki obrała seria. Ta niezależna odnoga kultowego systemu zyskała dość zwolenników, by utrzymać się na rynku wydawniczym, a w roku 2018 doczekać adaptacji komputerowej, Pathfinder: Kingmaker, wyraźnie odwołującej się do tradycji wymienionych przeze mnie wcześniej klasyków. Wrath of the Righteous trzyma się tego podejścia, realizując w wersji cyfrowej kampanię (tzw. adventure path) o tym samym tytule. I trzeba przyznać, że dzieło Owlcat Games robi to świetnie, sięgając przy tym po wpływy i mechaniki wielu różnych gatunków, nie tylko typowego RPG.
Przed wyruszeniem w drogę… wiecie, co trzeba zrobić!
Rdzeniem rozgrywki w Wrath of the Righteous pozostaje oczywiście stara, dobra eksploracja zamkniętych lokacji fantastycznego świata przy pomocy podzielonej na odpowiednie klasy drużyny śmiałków. Na początku tworzymy swojego awatara, decydując o jego wyglądzie, płci, rasie oraz profesji. Już w pierwszej scenie trafiamy w samo centrum wydarzeń – ciężko ranni i nieprzytomni zostajemy wniesieni na rynek miasta Kenabres i uzdrowieni przez potężną smoczycę w ludzkiej postaci, Terendelev. Gdy już staniemy na nogi i odpowiemy na kilka niewygodnych pytań, zostajemy puszczeni wolno i możemy dołączyć do trwającego właśnie święta, oferującego wiele festynowych atrakcji. Niestety, sielanka nie trwa długo, ponieważ centrum miasta zostaje dosłownie rozerwane na pół potężnym ciosem gigantycznego, szarańczopodobnego lorda demonów o imieniu Deskari. Terendelev pada martwa, Kenabres zalewa armia demonów, a my lądujemy w tunelach pod miastem, gdzie stajemy się częścią zbieranego naprędce ruchu oporu wobec najeźdźców.
I tu oczywiście zaczyna się poznawanie rozlicznych postaci niezależnych i przyłączanie co znaczniejszych z nich do naszego przedsięwzięcia. Potencjalni towarzysze, jak to już miało miejsce w Kingmakerze, są zróżnicowani i porządnie napisani, w związku z czym do każdego prędko zapałamy sympatią – lub odczuciem wręcz przeciwnym. Warto zauważyć, że Wrath of the Righteous przyjemnie pogrywa sobie ze schematami, dzięki czemu nawet tak nudna postać, jak paladynka (zasadniczy rycerze światłości zawsze byli dla mnie najmniej ciekawym archetypem, nie bijcie!) posiada swoje drugie dno i prędko zaskoczy nas skłonnością do żartów i zabaw czy reakcjami kojarzącymi się bardziej z postaciami „chaotycznymi” niż „praworządnymi”.
Każdy z kompanów ma wyrazisty charakter i własną historię do opowiedzenia, więc mógłbym się tu nad nimi rozwodzić godzinami. Na zachętę wspomnę tylko o swojej ulubionej towarzyszce, czyli Ember – elfiej sierocie o poparzonych dłoniach, dysponującej zdolnościami magicznymi nieznanego pochodzenia. Chociaż większość pozostałych NPC-ów odnosi się do dziewczynki dość wrogo, mając ją za bujającą w obłokach albo, nie przymierzając, stukniętą, ja potrafiłem docenić mieszankę podejścia mistycznego mędrca z naiwnością i prostotą dziecięcego umysłu obecną w jej wypowiedziach. Na ogół pojedynczy komentarz ze strony Ember wystarcza, by wprowadzić do wymiany zdań groteskowy humor albo niespodziewanie wywrócić do góry nogami nasz punkt widzenia na daną sprawę.
Im dalej w las, tym więcej… wszystkiego!
Podobnie jak w przypadku Kingmakera, skala przygody rośnie wraz z każdym ukończonym aktem, a twórcy oddają nam do dyspozycji kolejne mechaniki i niezależne ekrany służące do zarządzania czymś więcej niż tylko naszą drużyną śmiałków. Jako że tym razem naszym celem nie jest jednoczenie kraju i umacnianie swojej władzy, tylko prowadzenie zbrojnej wyprawy przeciwko demonom, całość różni się nieco od poprzednika. Gdy uda nam się domknąć akt pierwszy, czeka nas niespodzianka – mapa, po której się poruszamy, zostanie bowiem rozdzielona na dwa plany. Jeden z nich służy standardowemu przemieszczaniu drużyny pomiędzy lokacjami, drugi zaś odpowiada za kierowanie armią. Ta otrzyma własne punkty ruchu i przemieszczać się będzie bez względu na kierunek obrany przez grupę głównego bohatera, na jej drodze zaś staną oddziały i fortyfikacje pomiotów Otchłani, z którymi toczyć będziemy taktyczne bitwy, przywodzące na myśl uproszczoną wersję potyczek z Heroes of Might and Magic V (lub dowolnej z późniejszych odsłon tej serii).
Ten element Wrath of the Righteous z pewnością otrzymał od twórców sporo uwagi i do pewnego stopnia funkcjonuje jako dodatkowa „gra w grze”, ja jednak miałem co do niego mieszane uczucia. Różnorodne jednostki i możliwość rekrutowania generałów obdarzonych własnymi portretami i zdolnościami robi na początku bardzo pozytywne wrażenie, a pierwsze starcia rzeczywiście potrafią sprawić frajdę. Na późniejszych etapach kierowanie armią też bywa miłą zmianą tempa i odskocznią od rdzenia rozgrywki, nie da się jednak nie zauważyć pewnych niedociągnięć i umowności wynikających z prostego faktu, że nie mamy do czynienia z prawdziwą grą strategiczną. Wiele bitew sprowadza się tylko i wyłącznie do tego, czy nasze zaklęcia są w stanie wskrzeszać wojsko szybciej, niż przeciwnik jest zdolny je zabijać. Szczególnie wyraźnie widać to w walkach z oponentami typu „gąbka na obrażenia”, którzy w zasadzie nie stanowią zagrożenia, ale potrafią przetrzymać ogromne ilości ataków, co sztucznie – i irytująco – wydłuża czas starć. Potyczkom brakuje też jakichś sensownych mechanik kontrolowania pola bitwy, oddziały są bowiem w stanie przebiegać sobie beztrosko między liniami wroga, przez co np. powstrzymanie piechoty przed dobraniem się do naszych łuczników jest praktycznie niemożliwe.
Na tym też zresztą nie koniec, ponieważ zwieńczeniem aktu drugiego jest przejęcie kontroli nad pewną słynną cytadelą i otaczającym ją miastem, wskutek czego do całości dołącza jeszcze aspekt ekonomiczny, a my możemy pobawić się w stawianie budyneczków na terenie konkretnych miast i wiosek, niemal identycznie do tego, co znamy z Kingmakera. Wraca też, w nieco zmienionej formie, system zlecania podwładnym z poziomu „stołu taktycznego” szeroko zakrojonych przedsięwzięć trwających wiele dni.
Przeciw złym siłom wszystkie chwyty dozwolone!
Choć można by się spodziewać, że tytułowy „gniew sprawiedliwych” w połączeniu
z wątkiem prowadzenia krucjaty oznaczać będzie odgórne przyporządkowanie nas do grupy dobrych i prawych, nic bardziej mylnego. Najazd demonów jest przez wielu traktowany bardziej jak coś w rodzaju klęski żywiołowej niż regularna wojna, dzięki czemu tak okoliczni władcy, jak i sama ludność są skłonni pozwolić krzyżowcom na wiele, byle tylko uwolnili ich od zagrożenia. Zarówno w trakcie przygód z naszą drużyną, jak i podczas pełnienia obowiązków komtura przewodzącego krucjacie możemy postępować tak kapryśnie czy bezwzględnie, jak nam się podoba. Oczywiście wszystko, co robimy, ma swoje konsekwencje, ale nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy w swojej wojnie uciekli się do paru naprawdę brudnych sztuczek.
Znajduje to zresztą swoje odbicie również w samej mechanice – oprócz oczekiwanej, jak sądzę, swobody utworzenia postaci klasyfikowanej jako „chaotyczna” lub nawet „zła”, otrzymujemy też możliwość wybrania dla siebie tzw. Mitycznej Ścieżki (Mythic Path). Protagonista, oprócz standardowych poziomów powiązanych z klasą postaci, wraz z postępem fabuły uzyskuje dostęp do dziesięciu Mitycznych Rang, działających podobnie do zwyczajnych poziomów, ale liczonych niezależnie. Obrana Ścieżka pozwala jeszcze bardziej spersonalizować naszą krucjatę, ponieważ zupełnie inaczej będą funkcjonować oddziały prowadzone przez Anioła czy Złotego Smoka od tych, na czele których stoi Demon albo nieumarły Licz.
Jest to jedna z kluczowych decyzji, jakie przyjdzie nam podjąć, ponieważ gra oferuje dziesięć różnych Ścieżek, a każda z nich posiada własne warunki odblokowania, unikalne bonusy dla głównego bohatera oraz jego towarzyszy, a także znaczenie fabularne, wpływające na sposób postrzegania zarówno nas, jak i naszych wojsk przez świat Golarionu.
Czy sequel sprostał oczekiwaniom?
Chociaż Pathfinder: Kingmaker ustawił poprzeczkę naprawdę wysoko, twórcom udało się dostarczyć kolejny solidny tytuł, w niczym chyba nieustępujący poprzednikowi. Wrath of the Righteous to wciągająca, nieliniowa historia, intrygujące, zapadające w pamięć postaci, a także bogactwo mechanik, starających się jak najlepiej przenieść na domowe ekrany złożoność i swobodę rozgrywania epickiej kampanii w stołowej grze fabularnej. Owszem, wysoki poziom trudności i dość skomplikowana natura tak dzieł studia Owlcat Games, jak i samego Pathfindera może odstraszyć nowicjuszy, ale weteranom gatunku na pewno przyniesie dużo radości. Do tej pierwszej grupy mogę zresztą w tym miejscu zaapelować – nie wstydźcie się odpalić gry na casualu i nauczyć wszystkiego „na spokojnie”. Zdecydowanie warto!